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ブックマーク / qiita.com (178)

  • Django1.8からのURL定義の書き方 - Qiita

    ※ この記事は2015年3月27日現在ダウンロード可能なDjango1.8RC1を基に作成しています。 既にRC版となっているため、正式リリースまでに大きな仕様変更はないとは思いますが、念のためご注意ください。 なお、正式リリースは4月中の見込みです。 最初にまとめ patterns()は非推奨になりました。 これからはurl()のリストを使います。 url()の第2引数(view)に文字列を渡すのは非推奨になりました。 これからはcollableオブジェクト(つまり関数など)を渡します 何がどう変わったの これまではこんな感じでURL定義を書いていました from django.conf.urls import patterns, url # プリフィックスを使わない場合 urlpatterns = patterns( '', url(r'^$', 'hogeapp.views.inde

    Django1.8からのURL定義の書き方 - Qiita
  • ActiveRecordを速くしたいだけの人生だった - Qiita

    Help us understand the problem. What is going on with this article? Rails3.2からRails4.2に上げたらActiveRecordが遅くなったので、どうやって調査して、どのように対処したかを語ってみたい。 とても長いので、ダルい人は最初と最後だけ読めばよいです。 TL;DR 環境: Ruby 2.1.5 ARオブジェクトを大量に(ざっくり750kくらい)loadするバッチ処理 3.2系での実行時間は約480sec、 4.2系では約2900sec 約6倍の性能劣化 原因: preloadで性能劣化してた CollectionProxyの生成周りで遅くなってた Rails4からARオブジェクトの1attribute毎にObject生成するので遅い GCの時間も増えた 調査方法: Githubのcommit、Issueを

    ActiveRecordを速くしたいだけの人生だった - Qiita
  • ipaファイルが生成されたら自動でDeployGateにアップロードする - Qiita

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    ipaファイルが生成されたら自動でDeployGateにアップロードする - Qiita
  • ServerkitでMacの環境構築を自動化する - Qiita

    Serverkit という構成管理ツールのチュートリアルとして、Macの環境構築を自動化する方法について説明します。 完成形 以下の手順で環境構築が完了できる状態にすることが目標です。 クリーンインストールしたばかりのMacを起動する Terminal.appを開く コマンドを1行入力する パスワードを入力する 各種アプリケーションがインストールされ設定が完了する r7kamura/dotfiles に動作するサンプルを用意したので、先に動作の様子を紹介しておきます。以下のコマンドでシェルスクリプトをダウンロードして実行すると、各種アプリケーションのインストールや設定の変更が行われます。1 $ curl -LSfs https://raw.githubusercontent.com/r7kamura/dotfiles/master/install.sh | sh Serverkitとは 上

    ServerkitでMacの環境構築を自動化する - Qiita
  • cocos2d-x - cocos2d-JSではじめるブラウザゲーム開発 - Qiita

    ゲームを作ったことがないwebプログラマがcocos2d-xではじめるスマートフォンゲーム開発 [cocos2d-x Ver.3対応] for iOS/Androidの4章を参考にブラウザゲームを作った記録. コミットログを眺めると,調べものをしながらのんびりやってだいたい1ヶ月弱でできたみたい. できたもの KawazCatchJS で実際にゲームが遊べる 既知の問題 Firefox だと音が出ない iOS7(WebGL未対応)だと動かない twitter公式アプリのwebviewだと動かない ソースコード 動機 ゲームを作ってみたいがどうしたらいいかわからない cocos2d-x のを知り合いが書いたので買ってみた フレームワークの使い方だけではなく,ゲームの作り方についてよく書かれているだった C++ は書いてみたことがないので,すぐには書ける気がしないな :/ cocos2d-

    cocos2d-x - cocos2d-JSではじめるブラウザゲーム開発 - Qiita
    gigi-net
    gigi-net 2015/03/16
    素晴らしすぎる
  • [Unity] 文字列をメソッド拡張して Debug.Log をカラフルにしよう - Qiita

    タイトルはちょっとふざけてますが, 地味に実用性あるかなと 思ったりするエントリーです. 前回, 『[Unity] Debug.Log で出力する文字の色を変えよう』というエントリーを 書かせてもらいました. んで, 引き続き調べてみると色以外にもサイズ変えたりボールドにしたり できるみたいですねこれ!! めっちゃ便利♪ http://docs.unity3d.com/Manual/StyledText.html ただ, 色とかサイズとかスタイルとか同時に指定してたら 文字列がタグだらけになってしまいます. そこで今回は, そうならないように文字列クラス(string)をメソッド拡張しちゃって スマートにデコれるようにしてみました.って話です. ※実際に使いたい方は, gist に書いたのでこちらから StringExtensions.cs を ダウンロードしてプロジェクトに追加して使って

    [Unity] 文字列をメソッド拡張して Debug.Log をカラフルにしよう - Qiita
  • 最近の行儀のよい JavaScript の書き方 - Qiita

    JavaScriptは移り変わりの早い言語です。 もう1年以上経っていますし、記事のメンテもちゃんとできていないので、消し線を入れることにしました。 参考程度のために記事は一応残しますが、より新しい情報を読まれることをお勧めいたします。 はじめに --- 最近では JavaScript の実行環境はブラウザに限りません。(node.js, Web Workers) また、旧来のような <script> 経由でのロードもとうに古くなっています。今は CommonJS スタイルで、require を用いたモジュールのロードを行なうことがより良いとされています。 ですから、次のようなことは改める必要があります。 ~~- var YourModule = {}; などとして、外部から YourModule.hoge(); などと呼び出す書き方 this === window だと思うこと~~ 今回

    最近の行儀のよい JavaScript の書き方 - Qiita
  • 経路検索して歩くドット絵RPG風キャラ - Qiita

    昨日はd_nishiyama85さんによるResources以下のファイル一覧取得についての投稿でした。 実用的でいいですね。 自己紹介 HappyHoppyHappyのSmithです。 弊社のほとんどのアプリの開発をしています。iOS/Android ちょうど一年前くらいからスマフォアプリのゲームを作り始め、cocos2d-xもその時から触れ続けています。 なので、2.x系の事は知りません。 脱出ゲームとか、育成ゲームとか、タワーディフェンスとか、貧乏暇なしです。 お題について 実用的かどうかは置いておいて、ゲームを作っている誰もが通る道になると思うので、何かのヒントになれば幸いです。 なお、TileMapは使用していませんので悪しからず。 弊社アプリで使用している脱出ゲーム用フレームワークの構成を元に書いています。 というか、思った以上にcocos2d-xっぽい内容になりませんでした。

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  • SwiftでOculus Rift SDKを使う - Qiita

    Macアプリ記述言語のSwiftからOclus SDKを呼び出す手順が少々面倒でしたので、手順を公開します。 私は、京都電創庵( http://www57.atwiki.jp/kyoto-densouan/ )という電子工作サークルの仲間と「ケットシー・デンジャー」というロボットを作っていて、頭部にステレオカメラOvrvisionを設置し、Oculus Rift DK2で立体的にモニタする機構を組み込んでいます。 https://www.youtube.com/watch?v=ypdVjHlC7Bg ステレオカメラOvrvisionについてはこちら → http://ovrvision.com/ ロボットをモニタするプログラムをMacで作成したのですが、Oculus RiftとOvrvisionの動きを連動させるため、Oculus SDKのAPIを用いてOculus Riftの向きを読みだ

    SwiftでOculus Rift SDKを使う - Qiita
  • Slackを俺色に染めるための7のTips - Qiita

    こんにちは。早いものでもう12月ですね! Slack Advent Calendarの1発目はゆる目の運用ネタをまとめてみます。 前者3つが自分がSlackを使う上で使いやすくするためのTips、 後者4つはチームでの運用における使いやすくするためのTipsです。 カラースキーマを変更する SlackのPreferencesからサイドバーのテーマを変えられます。 デフォルトのプリセットが何種類か用意されている他、各パーツを色コード指定で任意の色に変えることができます。 ちなみに、この色反映が反映されるのは自分の端末上だけなので、同じチームの他の人には反映されません。 チャンネル移動のショートカットを変更する Slackでは上下の未読チャンネルに移動するショートカットがあり、とても便利なのですが、 デフォルトのショートカットキーが ⌥+Shift+↑ ⌥+Shift+↓ なので、正直ちょっと

    Slackを俺色に染めるための7のTips - Qiita
  • マイクロソフトはどうやってBingをFPGAで実装したか - Qiita

    Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? ドワンゴがニコ動の画像配信向けにFPGAエンジニアを募集したり、マイクロソフトはBingをFPGA実装したり、Baiduもディープラーニングの高速化にFPGAを導入したりと、なんだか世の中急にハードウェアくさくなってきた。IoTとは違う意味で。 金融分野ではすでにCPUでは遅すぎてFPGAによるナノ秒単位の株取引が行われているって記事を書いたのは2年前だけど、ここ数年はIntelのCPUのクロックもあまり上がらなくなってきたし、Fusion-ioやNetezzaといった大手御用達のハイエンド鬼速ストレージも、フタを開ければ中身はすでにF

    マイクロソフトはどうやってBingをFPGAで実装したか - Qiita
  • std::string::findより速くなるかもしれない。boost::algorithmのboyer_moore_searchとかknuth_morris_pratt_searchとか - Qiita

    この記事は、C++ Advent Calendar 2014の2014年12月7日ぶんです。(1時間弱遅刻してしまいました) これは何ですか C++標準の文字列クラスstd::stringには、その中に指定されたキーワード(文字列)が含まれているか&含まれている場合には何文字目から出現するかを返すメソッドとして、std::string::findが用意されている。 多くの場合これがあれば事足りるのだが、あまり長い文字列を検索キーワードに指定するような場合には、(少なくとも理論的には)大幅に遅くなることが知られている。 これを改善した(少なくとも理論的には)アルゴリズムとして、Boyer-Moore SearchやKnuth-Morris-Pratt Searchというアルゴリズムがある。記事では上記の遅くなる理由とこれら二つのアルゴリズムについて概略を説明する(実装の詳細は一部のみ説明)

    std::string::findより速くなるかもしれない。boost::algorithmのboyer_moore_searchとかknuth_morris_pratt_searchとか - Qiita
  • CocosStduio v2をCocos2d-x3.3rc1で使う方法 - Qiita

    6日目です。2014年とてもお世話になったCocos2d-xとCocosStudioについてです。 CocosStudio v2で何書くか色々考えてたんですが、相変わらず?入門情報が一切無いので無難に使い方を書きます。 前提条件 Cocos2d-xが動作する環境がある 手順はMac(Winでもたぶんうごく) 検証環境 Cocos2d-x3.3rc1 Cocos Studio v2.0.2(Mac版) Mac OSX 10.10.1(Yosemite) Xcode 6.1 Cocos2d-x環境がない場合 事前にcocos newで作成しておきます。 作り方は今まで通りで、特にCocosStudio用に何かする必要はないです。 $ cocos new CocosStudioV2Sample -p com.example.kyokomi -l cpp -d ~/src/github.com/k

    CocosStduio v2をCocos2d-x3.3rc1で使う方法 - Qiita
  • 【Cocos2d-x】Script Bindingの作り方(その1) - Qiita

    #はじめに @tkyajiと申します。Advent Calendar初参加です。 Cocos2d-xに、Script bindingを追加する際の実装方法を書いていきたいと思います。 Cocos2d-xのバージョンは3.2を使っています。 なお、bindings-generatorを使用する際に必要となる準備は、昨年のAdvent Calendarで giginetさんがとてもわかりやすい記事を書いてくれているので、 その辺りの説明は省きます(助かった) 【cocos2d-x 3.0】binding-generatorでScript Bindingを自動化する方法 以下の説明の中で、追加するスクリプト言語を"Lang"と記述しています。 例えばLuaなら"Lang"は"Lua"に読み替えてください。 #おおまなか手順 ScriptEngineProtocolを継承したLangEngineク

    【Cocos2d-x】Script Bindingの作り方(その1) - Qiita
  • マカーの人が Xamarin について勘違いしていそうな5つのこと - Qiita

    今年も始まりました Xamarin Advent Calendar 2014 。 思えば昨年の Advent Calendar は、5名の方に参加していただいたものの「ほとんど俺」みたいな感じでしたが、今年はたくさん方に登録してもらえてとても嬉しいです。この1年の Xamarin の躍進ぶりを象徴していると思います。 そんな Xamarin ですが、Microsoft とのパートナーシップが強力なおかげで、Windows系の開発者には広く知られて(そういう戦略なのは分かります)いますが、普段 Mac で iOS/Android アプリを開発してますみたいな人にはあまりリーチできていないかなあと思います。 そこで初日の今日は、マカーの人が、勘違い・思い込んでいそうなことをいくつか払拭してみたいと思います。 Q1. Xamarin を使うには、Visual Studio が必要なんでしょ? A

    マカーの人が Xamarin について勘違いしていそうな5つのこと - Qiita
  • 2015年に備えて知っておきたいリアクティブアーキテクチャの潮流 - Qiita

    はじめに もうすっかり年末なので、これから2015年にかけてアプリケーションアーキテクチャがどのようになっていくのかという個人的な考え/妄想や背景について、「リアクティブ」というキーワードをもとににまとめてみたいと思います。 Google Trendsを見ると"reactive programming"という言葉は2010年前後から、ゆっくりとバズをし始め、現在も上昇を続けています。 また、仕事としては、2010年ごろから大規模なWebサービス開発において、フロントエンド、バックエンド、アルゴリズム改善といった様々な箇所で、リアクティブプログラミングの要素を取り入れながら、アーキテクチャの改善を進めてきました。そのため、こういったアーキテクチャがコード品質の維持や安定性の向上、実際的で複雑な問題の解決にも適応可能であるということを実感として持っています。 近年、そういった要素が様々なツール

    2015年に備えて知っておきたいリアクティブアーキテクチャの潮流 - Qiita
  • 覚えておくと便利!Python標準ライブラリ10選 - Qiita

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    覚えておくと便利!Python標準ライブラリ10選 - Qiita
  • 【Unityでも】UniRxを使ってみた。マウスクリックの回数を数える【リアクティブプログラミング】 - Qiita

    はじめに 「関数型言語を学ぶことは実務でどう役に立ったか」や、「iOSのSwiftAndroidのGroovy」を読んで、RxJavaを使ってみたくなりました。その後、リアクティブプログラミング入門を読んで、RxJavaだけでなくリアクティブプログラミングに興味が出てきました。リアクティブプログラミングを正しく理解し、RxJavaReactiveExtensionsを使いこなしてコーディングすることができれば、より読みやすいコードが書けると思います。 UnityゲームエンジンはC#でコーディングができます。C#にはもともとReactiveExtensionsがありますね。しかし、UnityではReactiveExtensionsは動かないそうです。そこでneueccさんが、UnityでもReactiveExtensionsが使えるように、移植したのがUniRxだそうです。(作者neue

    【Unityでも】UniRxを使ってみた。マウスクリックの回数を数える【リアクティブプログラミング】 - Qiita
  • Swiftをシェルスクリプトのように使う一番簡単な方法 - Qiita

    # !/usr/bin/swift import Foundation typealias Failure = (NSError!) -> Void typealias ResultBlock = (NSData!, NSError!) -> Void /// JSONObjectWithDataの戻り値として使用する enum JSONObjectWithDataResult { case Success(AnyObject) case Failure(NSError) } /// NSDataをJSONオブジェクトに変換し、JSONオブジェクトまたはエラーのいずれかを返す func JSONObjectWithData(data: NSData) -> JSONObjectWithDataResult { do { let json = try NSJSONSerialization.

    Swiftをシェルスクリプトのように使う一番簡単な方法 - Qiita
  • Cocos Studio v2でpublish先のディレクトリを変更する方法 - Qiita

    はじめに とりあえずMac版のみです。(たぶん、Windows版も同じかな?) デフォルトだとHogehoge.ccs(Cocos Studioプロジェクトファイル)と同じディレクトリにあるresディレクトリ下にpublishしてしまいます。 CocosStudioでpublishして即Cocos2d-x側に反映したいのでResourcesディレクトリに変更したいという感じです。 このパスの変更が、現在のバージョンではCocosStudio上では行えないようなので、コンフィグファイルを直接いじります。 変更手順 CocosStudioを一旦閉じます(終了時にコンフィグファイルを保存している挙動をしているので上書きされます) ccsファイルとセットで作成される、cfgファイルを開いてPublishDirectoryに好きなディレクトリを指定します(resをResourcesに変更して保存)

    Cocos Studio v2でpublish先のディレクトリを変更する方法 - Qiita