ブックマーク / taipei.hatenadiary.org (79)

  • クリアできるかな? - たいぺいのどうって事ない日々

    シナリオの指示によると、マスタード商会は帝国とゾダーンの交戦地になりそうな場所を避けるために惑星ライラナー方面に移動しつつ貿易を行っているのだとか。で、キャンペーンのスタート地点は惑星リジャイナ。 積荷を引き渡したりして「次にどこに行こうか?」と酒場で話していると、言い争いをしている2人がいるのに気付く。 俺達「関わりたくありません」 俺達「出口と俺達とそいつ等の位置関係はどうなっていますか?」 レフリー「いや、そいつ等は店の用心棒につまみ出された」 俺達「ふぅ、良かった。『トラベラー』だから巻き込まれて大変な事になるかと思ったぜ」 で、その言い争いの中で「黄昏の峰」という単語が聞こえていた。 レフリー「『黄昏の峰』って聞こえてきた」 俺達「普通なら無視するけどそうするとキャンペーン終了っぽいので、プレイヤーは泣く泣く、キャラクターは興味をそそられて話を聞きに行きます」 なんでも、とある叙

    クリアできるかな? - たいぺいのどうって事ない日々
    inouekari
    inouekari 2011/01/09
    全般:メタな感想を挿んだプレイ・レポート(http://d.hatena.ne.jp/k-takahashi/20101222/1293110470
  • 電源不要ですよ - たいぺいのどうって事ない日々

    ゲーム雑誌をめくっていたら"Fallout New Vegas*1"の広告があった。この広告はプラカードを持った若者達がいて、それに対して「舞台は用意した。あとは自由だ!」と書いてある。ちなみに、若者達のプラカードには 「プレイヤーが弱いうちは敵も弱い。そんなの都合良すぎる。」 「主人公には、悪を滅ぼす以外の使命があってもいいと思う。」 「いつからゲームは鑑賞するものになったのか。」 「ストーリーに変化がないのにもう1回やるのはムダだ!」 「シナリオどおりに進むゲームなんて、レールに載った人生と同じだ。」 「レベル上げの作業は、モチベーションを下げる時間だ!!」 「最近のゲームは、見た目のリアルばかり追っていないか。」 とある。 だったらTRPGやればいいじゃない。 このゲームだって結局のところはクエストというお遣いイベントをやるらしいじゃん。だったらTRPGの方がよっぽどこれらの主張に相

    電源不要ですよ - たいぺいのどうって事ない日々
    inouekari
    inouekari 2010/11/22
    全般:だったらTRPGやればいいじゃない、という御話
  • 番外編 - たいぺいのどうって事ない日々

    昨日のセション中に「ピジョン派リーダーとゲームで揉めたためにピジョン派支援に反対しているロレンツォ・メッツェナ」について、どんなゲームで揉めたんだろうって話が出た。そして 「TRPGのルール解釈で揉めていたら修復不可能だ」 なんて話になる。 う〜ん、確かに「ノリ重視派」と「ルール重視派」が対立したら和解は不可能だよなぁ。どっちもプレイヤーだった時にプレイヤー間で揉めたとかだったらスゲー残念な感じだ。 まぁ、TRPGは「乗り越えられる困難」でなくてはならないので、その設定は使わなかったけどねぇ。

    番外編 - たいぺいのどうって事ない日々
    inouekari
    inouekari 2010/04/21
    全般:TRPGに見られる、やっかいな揉め事について
  • 本気で作るか? - たいぺいのどうって事ない日々

    昨日、セッションが終わってから飲みに行った時に、こんなセッションやりたいよねぇと言う話が出た。 迷キン・キャンペーン 「サザンクロス」 シン、スペード、ダイヤ、クラブ、ハート、ユリア 「迷宮キングダム*1」で「北斗の拳」のサザンクロス建国キャンペーンやろうって話。サザンクロスもこの6人を中心に建国していたはずだ。一応、サザンクロスにはシンの副官としてジョーカー、バルコム、ナリマンなんて奴等がいたが、そいつ等も逸材として処理すれば問題なし。 シンはKING、正に国王!ダイヤのジョブは処刑人だよなぁとか、ハートのクラスは大臣なんじゃないかとか、夢広がるね。TRPGの可能性は無限大だ! ちなみに、冬コミで出そうかって与太話を飲みながらしていたのだが、同人誌で出したら欲しい? *1:http://www.bouken.jp/product/makeyou/

    本気で作るか? - たいぺいのどうって事ない日々
    inouekari
    inouekari 2010/04/21
    全般:迷宮キングダムで北斗の拳という御話
  • トークショー - たいぺいのどうって事ない日々

    第1セッションが終わった後はトークショーが行われた。今回のテーマは 「なぜTRPGをやるのか?」 で、ゲストの方々が今までTRPGを続けているのは何故かという話を色々聞かせてくれる。ただまぁ、いきなり振られたお題だったのでゲスト方も上手く分析できていないようだったね。「おしゃべりが好き」という話も出たが、おしゃべりするならTRPGやらずに酒盛りでもすればいいんだし。 で、自分なりにTRPGを続けている理由を考えてみた。そして、出てきた答えは 「セッションだから」 だった。 TRPGのセッションはジャズのセッションに似ている。ジャズのセッションは 演奏する曲は決まっている。 演奏者のアレンジが入る。 そのアレンジに応じて別の演奏者がアレンジをする。 アレンジの相乗効果で二つと無い演奏になるが、外すと台なし。 一方、TRPGのセッションも 遊ぶするシナリオは決まっている。 参加者*1の意志決定

    トークショー - たいぺいのどうって事ない日々
    inouekari
    inouekari 2010/01/17
    全般:なぜTRPGをやるのか?という御話
  • 飲みの席で - たいぺいのどうって事ない日々

    トークショーが終わったら「飲み部屋」に行ってデザイナー陣と一緒に飲む。で、出版側の某氏に「Blog書いてますよね。あまり厳しい事は書かないで下さいよ」と、半ば酔いの戯れ言、半ば気で言われる。でも、俺は圧力には屈しない(笑)! まぁ、冗談はさておき「どれだけ大恩がある人間の作品でもダメならディスる。逆に、どれだけ人間の屑だと思っている人間の作品でも良い物は素直に賞賛する」が俺のポリシーだ。なので、ダメな物だと思ったらダメ出しするし、いいと思った物は持ち上げる。そこに人間関係は全く関係ないので、俺と親しくなっても安心しないでね。 「だったら人にこっそりダメ出しすればいいじゃん」って意見もあるかも知れない。しかし、それはダメだと思うのでBlogという不特定多数が見れる物の中で意見を述べていたりする。というのも、人にダメ出ししただけでは他のデザイナーにユーザーの意見が届かないからだ。少なくと

    飲みの席で - たいぺいのどうって事ない日々
    inouekari
    inouekari 2010/01/17
    サイト論:忌憚のない意見を述べるという御話。商業ベースのTRPGシステムの紹介って気持ち悪い等
  • ネットニュースにて - たいぺいのどうって事ない日々

    ネットニュースを見ていたら「3位以下はダゴン状態」と目に入ってきた。何?ダゴン状態だと!?父なるダゴン、母なるハイドラ、イア、イア! そう思ってよく見たら「ダンゴ状態」でしたとさ。ちゃんちゃん。

    ネットニュースにて - たいぺいのどうって事ない日々
    inouekari
    inouekari 2009/11/25
    クトゥルフ:ネットニュースを見た人の小話
  • 戦闘バランス - たいぺいのどうって事ない日々

    さて、昨日に引き続きもう一つ。今度は戦闘バランスについて。 戦闘バランスは通常「敵を倒せるかどうか、パーティが全滅しないかどうか」って話に使われる。だが、今回はその部分についての話はしない。そんなもの「セッション前に模擬戦やってバランス調整すればいい」の一言で済むからだ。長年TRPGやってれば模擬戦しなくてもその辺の感覚は掴める様になるしね。 という事で、今回は「プレイヤーが楽しめる戦闘」という意味での戦闘バランスについてを書く。では、ラスト戦闘を前提にプレイヤーが楽しめる戦闘という物を考えると、以下の要素が出てくる。 敵の攻撃は脅威。 だが、こっちの攻撃も当たる。 そしてダメージも通る。 でも敵が倒れない。 このパターンになるのがプレイヤーとして楽しいラスト戦闘だと言えよう。 まず、敵の攻撃が脅威である。これは当然。敵の攻撃が全然当たらないとか、当たってもダメージが全く来ないとか。こうい

    戦闘バランス - たいぺいのどうって事ない日々
    inouekari
    inouekari 2009/08/09
    GM:戦闘バランスの御話(http://d.hatena.ne.jp/inouekari/20050918#p3
  • 単発シナリオ - たいぺいのどうって事ない日々

    今日の「ウォーハンマー」のセッションで、単発シナリオについて重要な事があるって話が出た。なので、この「シナリオ作りのコツ」の記事に追加する。 さて、その重要な事とは何か。それは 「事件の全容を解明し、完全解決可能にする」 だ。出てくる敵を倒し、事件を完全に解決できる様にする。これが単発シナリオに必要な事だ。 コンベンションでかかるシナリオには、たまに「敵のボスが自動的に立ち去る」とか「結局、事件の全容が分からない」とかって物がある。そして、GMが「これはキャンペーンの第1話なんですよ」とか言う場合がある。これは良くない。 確かにキャンペーンなら、敵のボスが立ち去って次回以降もPC達を悩ませたり、事件の全容はキャンペーンを通して分かるって作り方はありだ。ただ、単発セッションではPC達がちゃんと動けば事件が完全に解決できるって作りにしないとプレイヤーにストレスが溜まる。特に、どうあがいてもボス

    単発シナリオ - たいぺいのどうって事ない日々
    inouekari
    inouekari 2009/08/09
    全般:「始まって終わらせる」ことで、ストレスを無くす重要性について
  • 枠は勝負で決めよう - たいぺいのどうって事ない日々

    今日はアレゲーの会の集まり。来はキャンペーンの続きをやろうという話だったのだが、仕事等でメンツが少なくなった。という事で「ダブルクロス The 3rd Edition*1」をやろうという話になった。で、誰がどの枠でやるかという話で 1枠の押し付け合いが始まった。 ほら、ヒロインと絡むの面倒臭いじゃん。 で、軽いゲームをやってその順位の順で好きな枠を取っていくという事にした。ちなみに、やったゲームは「宝の滝*2」。結果、俺がビリだったので俺1枠。ま、そんなもんよ。 *1:http://www.fear.co.jp/dbx3rd/index.htm *2:http://www.mobius-games.co.jp/Ravensburger/FlussPiraten.htm

    枠は勝負で決めよう - たいぺいのどうって事ない日々
    inouekari
    inouekari 2009/08/09
    全般:ヒロインと絡むのが面倒臭い人達の御話
  • さすがは「世界のマイケル」 - たいぺいのどうって事ない日々

    昨日、マイケル・ジャクソン氏が亡くなったと書いた。そして、今日は休憩中に彼について色々話す。で、結論。 「マイケル・ジャクソン氏が死ぬってのは全くもってピンと来ない」 俺達のイメージとしては、マイケル・ジャクソン氏は「実際に見た事はないが、世界の何処かに必ずいる」という存在なんだよね。なので、彼の死という物にリアリティを感じられない。「マイケルが死んだって?バカな事言ってないで現実的な話しようぜ」ってな感じなのだ。で、休憩を終えてセッションを再開した時に驚愕の体験をした。 休憩前に「寺島家*1の前で張り込みをする」という宣言を聞いた。で、マイケル・ジャクソン氏の話をした休憩を終え、プレイヤーの「じゃぁ、寺島家の前で張ります」というセリフを聞いた時に物凄い「現実に引き戻された感」があった。この時、虎魂氏が「フィクションの話をしているのに現実に引き戻された感があるのはどういう事だ」と言ったので

    さすがは「世界のマイケル」 - たいぺいのどうって事ない日々
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    inouekari 2009/06/29
    全般:リアル・リアリティに関する体験談
  • クトゥルフ - たいぺいのどうって事ない日々

    今日はアレゲーの会の集まりの日。俺がキーパーで「クトゥルフ神話TRPG」の自作シナリオのテスト・プレイに付き合って貰う事にした。今日の探索者は以下の通り。 甘鱈宏(あまたら・ひろし) プレイヤーは葵氏。57歳男性。作家。「クトゥルフ神話技能」をとってもいいと言ったら24%取得した。つまり常人の思考と違う考え方をする人。 篠目由加里(しのめ・ゆかり) プレイヤーはシノザキワタル氏。29歳女性。精神科医。父親が甘鱈宏と友人。 内藤三重(ないとう・みえ) プレイヤーは秋水爽雅氏。32歳女性。大学の准教授。NPCのケンジ君25歳ヒモが失踪中。 大門武史(だいもん・たけし) プレイヤーはおにかめ氏。21歳男性。大学生。内藤三重のヒモのケンジの後輩。 さて、今回のシナリオは困っていた。というのも、真相は決まっている。オープニングで与えられる情報も決まっている。だが、セッション中にどうやって情報を与える

    クトゥルフ - たいぺいのどうって事ない日々
    inouekari
    inouekari 2009/06/22
    GM:自発的調査型の導入について
  • クトゥルフ - たいぺいのどうって事ない日々

    今日はTRPGサークル「ギルドマスター」の例会の日。そして、今日やったのは「クトゥルフ神話TRPG」。大正時代*1を扱った同人シナリオを使用し、探索者は以下の通り。 駒蔦堂士葉(こまつだ・どうしよう) プレイヤーはGOKUDOU氏。23歳男性。刑事。ある村の名家の長男失踪事件の調査のために村に向かう。 滝沢結花(たきざわ・ゆか) プレイヤーはW氏。26歳女性。修道女。村に赴任したばかりのシスター。 藤村進之介(ふじむら・しんのすけ) プレイヤーは俺。19歳男性。学生*2。関東大震災で両親と家を失ったところに両親の実家から遺産相続の話が舞い込み、村へ。 え〜、結論から言うと 酷いシナリオ だった。ちなみに、シナリオ名は「雛菊の咲く丘で」というらしい。同人物のタイトルを書いて叩くのもどうかと思ったが、酷いシナリオのセッション犠牲者を増やさないためにもあえて書いておく。 このシナリオの最も良くな

    クトゥルフ - たいぺいのどうって事ない日々
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    inouekari 2009/06/22
    全般:酷いシナリオの御話
  • アルシャードガイアをやる - たいぺいのどうって事ない日々

    以前、ひょんな事から俺が「アルシャードガイア*1」のGMをやる事になり、今日それをやった。ちなみに、俺は「アルシャードガイア」はやった事がない。やった事なくて即GMか、TRPG黎明期を思い出すな。 で、今日やったのはシナリオ集「ダークマジック*2」にある1目「閉ざされた教室」。なぜこのシナリオを選んだかというと、2目と推奨クイックスタートが同じなので時間があったら2目ができるなぁと思ったからだ。そして、既製シナリオを使ったのはF.E.A.R.ゲーのシナリオ組むのは個人的にしんどいから*3。 そして、今日のPC達は1枠から以下の通り。 大崎光高(おおさき・みつたか) プレイヤーははちゃん氏。人間17歳男性。使用クイックスタートは「勇者候補生」。 神山流一(かみやま・りゅういち) プレイヤーはSENSE氏。人間16歳男性。使用クイックスタートは「マジカルシューター」。 “破壊天使ウリエル

    アルシャードガイアをやる - たいぺいのどうって事ない日々
    inouekari
    inouekari 2009/05/24
    FEAR:公式シナリオをプレイしたが、良くなかったという御話。古ゲーマーの行動様式と、FEARゲーム的作法の齟齬
  • リプレイを読んで - たいぺいのどうって事ない日々

    この前、「ネクロニカ*1」というTRPGが開発されているらしいと書いた*2。で、「つぎはぎだよりvol.3*3」に先行リプレイが載っているというので読んでみる。感想。 エグイ! このTRPGは人類が滅亡した後の世界で自我を持った少女ゾンビとなるゲームだ。で、何がエグイか。 このゲーム、ダメージを受けると身体の各部位が破損する。例えば、頭には【のうみそ】【めだま】【あご】なんていうパーツがあり、ダメージを受けるとそれが破壊されていく。数値表示ではなくパーツが吹き飛ぶという事でゾンビ物としてのイメージを強めているわけだ。ちなみに、倒した敵からパーツを剥ぎ取って自分に付ける事によって「回復」を行えるみたいだ。 また狂気点という物があり、それが溜まると自我が崩壊していく。で、一定以上の狂気点が溜まると自我のない蠢く死体に成り下がるらしい。 さらに、リプレイの設定からもかなり救いのない世界観である事

    リプレイを読んで - たいぺいのどうって事ない日々
    inouekari
    inouekari 2009/05/15
    ネクロニカ:新作TRPGの紹介。これは期待
  • コズミック・ホラー - たいぺいのどうって事ない日々

    今日は「クトゥルフ・オンリー・コンベンション*1」があったので参加してみた。会場に行ってみたら知った顔もちらほら。まぁ、長年ゲーマーやってればそんなもんよ。 で、今日は朱鷺田祐介氏*2の卓に入る。この卓に入った理由は、舞台が「2009年の東京都新宿駅周辺」だから。ここは俺が慣れ親しんだ土地。という事で俺にとっては超リアルな場所。ならそこが舞台のシナリオは楽しめるはずだと思ったのでね。ここを読んでいる人は現実とゲームの区別は付くだろうが一応書いておくと、ここにある地名等は実在するが人名や起こった事件はフィクションだ。 そして、今日の探索者達は以下の通り。 植草剛(うえくさ・つよし) プレイヤーはU氏。28歳男性。新米医師。 山中宏(やまなか・ひろし) プレイヤーはY氏。21歳男性。「冴神剣(さえがみ・つるぎ)」という源氏名のホストで、早稲田大学の学生。 忍野甲斐(おしの・かい) プレイヤーは

    コズミック・ホラー - たいぺいのどうって事ない日々
    inouekari
    inouekari 2009/05/01
    全般:徹底的にリアリティを追求したプレイの御話
  • 殺すより生かせ - たいぺいのどうって事ない日々

    さて、「シナリオ作りのコツ」の続き。 今回のタイトルは「殺すより生かせ」。だが、これはPCの事ではない。ゲームにも寄るし面子にも寄るが、俺個人としてはPCを全滅させる位の勢いで戦闘バランスを取る方が好きだ。むしろ、PCが死なない事が分かり切ったシナリオなんて面白くも何ともない。なのでPCを殺しにかかっていいと思う。 では何を「殺すより生かせ」なのか。それは 「PCの能力」 についてだ。 GMをやっていると、たまにPCの能力が陶しくなる事がある。例えば「ウォハンマー」をやっている時に光の魔法体系を使う魔法使いがPCにいると、攻撃魔法は唱えるは弱体化魔法はかけてくるはでGMとして何とかしたいと思ったりする。しかし、ここで「この空間では魔法を使えない」とかシナリオ上で設定した場合にはどうなるか。ほとんどの場合、魔法使いのキャラクターはやる事を失ってしまう。これはマズかろう。 自分のPCがやる事

    殺すより生かせ - たいぺいのどうって事ない日々
    inouekari
    inouekari 2009/04/13
    GM:PCの能力を殺すのではなく、活かせという御話
  • 強さのインフレに注意 - たいぺいのどうって事ない日々

    さて、「シナリオ作り」の話をしよう。 シナリオ作りにおいて「プレイヤーを納得させる」ってのが大事だと書いてきた。で、納得させるためにはその世界観におけるリアリティが必要になる。そして、そこに繋がる話なのだが、 「強い敵が多すぎるのはリアリティに欠ける」 って事に注意するべきだ。 これはキャンペーンでPCが強くなってきたり、強いPCを設定した単発セッションにありがちな事なのだが、敵の強さがインフレーションを起こして来る場合がある。特に、同じモンスターでも成長を重ねる事がある「ダンジョンズ&ドラゴンズ3.5版」や「ウォーハンマー」なんかをやると顕著に現れてくる。 具体的な例を出してみよう。 どんなゲームにもその種族の一般的な強さという物がある。例えば、モンスターデータとしてオークやゴブリンのデータが設定されているし、山賊や邪教徒といった人間であっても敵として出てくる場合にはモンスターデータとし

    強さのインフレに注意 - たいぺいのどうって事ない日々
    inouekari
    inouekari 2009/04/13
    GM:強い敵が多すぎるのはリアリティに欠けるという御話
  • 重要なので最後にもう一度書く - たいぺいのどうって事ない日々

    さて、シナリオ作りについて何回かに分けて書いてきた。細かい事はまだ色々あるが、そんな事を細々と書いてもしょうがないので今回で終了としようと思う。 では最後に何を書くか。それは以前書いた事。でも、重要な事なのでもう一度書いておく。それは 「自分がプレイヤーだった場合に、納得できるか」 だ。ホント、シナリオ作りのコツってのはこの言葉に集約される。 プレイヤーを納得させるには自分がプレイヤーだったらと考える。つまり、プレイヤーの目線でシナリオを見る事が大切であり、納得できるシナリオを作るにはその世界観におけるリアリティが必要だ。また、PCの能力を最大限に生かす工夫をする事も大切だという事はプレイヤー目線に立てば分かる事だ。 要するに、小説なんかを書く時に「読者を意識しろ」と同じわけだ。小説を書くのでもマンガを描くのでもTRPGのシナリオを作るのでも、作り手の独りよがりだとダメだって事。 という事

    重要なので最後にもう一度書く - たいぺいのどうって事ない日々
    inouekari
    inouekari 2009/04/13
    GM:シナリオ作成において、作り手の独りよがりはダメという御話
  • アイディアの出し方 - たいぺいのどうって事ない日々

    さて、昨日から書き始めた「シナリオ作りのコツ」。早速「気を付けておく事」を書こうと思ったが、その前にシナリオ作りで最初につまずく「アイディアの出し方」について触れておこう。 TRPGのシナリオは、どんな事件が起こってどんな風に展開するかをあらかじめ考えておく必要がある。これが慣れていないとなかなか難しかったりする。なので、俺がやっているシナリオ作りの手の付け方を列挙してみよう。 舞台から決める ダンジョン・シナリオをやるか、ウィルダネス・シナリオをやるか、シティ・シナリオをやるか。まずここから決めてみるって手法。ダンジョン・シナリオだったらとりあえず適当なダンジョンを組んで、そこにPC達が入る理由を考えるって分けだ。 ラスボスから決める ルールブックを眺め、シナリオに出すモンスターから決める手法。モンスターが決まったら、どうしてモンスターと戦う事になるのかという道筋を考え、シナリオに肉付け

    アイディアの出し方 - たいぺいのどうって事ない日々
    inouekari
    inouekari 2009/04/06
    GM:シナリオ作成時のアイディア出しについて