かつて4K disを散々して来たのであるが、とうとう4Kを買った。 まぁ、「買った」とは言え、自分用ではなくて会社用だし、実際に使ってるのは自分ではないんだが。 買ったのはこれ。 ちょうど、祭りの時に「安くしてるから買え」というメールが来たので買ってしまった。もちろんテレビではなくてディスプレイだ。 いきなり自分用に買うのはハイリスクだと思い、まずは社員用に。何が「ハイリスク」かと言えば、いきなり43″ものデカいディスプレイを机に置くということそれ自体だ(後述)。 4Kともなると、ソフト開発で使うにはこれくらいのサイズがないと意味がない。4Kで43″ということは、2Kの22″とかと同じくらいの画素サイズ。デザインとかなら、画素を小さく綺麗にする意味もあるだろうが、こちとら基本的に文字が見えていれば十分で、その文字も「普通に綺麗」であればいい。画面にはいっぱい文字を表示したいわけなんで、画素
ニンテンドースイッチは3つの形態でプレーできる。外部ディスプレーに接続したドックに本体を格納して遊ぶ「TVモード」、本体のディスプレー部を机などに置き、ジョイコンを外してプレーする「テーブルモード」、ジョイコンを本体に取り付けたままで遊ぶ「携帯モード」である(写真=任天堂提供) 「こんなにリアルな触覚フィードバック機能を備えたゲーム機はこれまでなかった。これに映像と音楽を組み合わせれば面白いゲームを作れそうだ」。ゲーム開発会社のオーバーフェンス(東京・港区)の香月薫児会長はこう驚く。 ゲーム開発者を興奮させる新型機が今年3月3日に発売された任天堂のゲーム機「Nintendo Switch(ニンテンドースイッチ)」である。コップに氷を入れた際の感覚など繊細な触覚まで再現できるとする「HD振動」をコントローラーに搭載し、リアルな触覚フィードバックを実現している。 これまでの触覚フィードバックと
January 25, 2016 Volume 13, issue 9 PDF Accountability in Algorithmic Decision-making A view from computational journalism Nicholas Diakopoulos, University of Maryland, College Park Every fiscal quarter automated writing algorithms churn out thousands of corporate earnings articles for the AP (Associated Press) based on little more than structured data. Companies such as Automated Insights, which
アプリ・サービスのUIデザイナーが集うコミュニティ「UI Crunch」は、若手が成長できる場の提供を目的として、25歳以下限定のコミュニティ「UI Crunch Under25」を設立。その第1回イベントを9月26日、東京・渋谷にある株式会社ディー・エヌ・エー(以下、DeNA)の社員食堂「サクラカフェ」で開催した。基調講演には、DeNA会長の南場智子氏が登壇。「何故いまデザインなのか?」と題し、多くの失敗から導き出したという、いわばヒットサービスを開発するための「悟り」を披露した。開発者にも大変参考になる内容なので、本稿でお伝えする。 【関連リンク】 UI Crunch Under25 | UI Crunch この日は若手デザイナーに向けてということもあってか、南場氏のトークは大変気さくでノリがよく、語り口はロックスターのMCのようであった。文字では伝わりにくいが、その楽しさ・雰囲気を少
enchantMOONの開発者がApple Pencilから見るAppleのこれから The perspective for future Apple Pencil from the moon 2015.09.10 Updated by Ryo Shimizu on September 10, 2015, 09:40 am JST 日本時間で本日未明、Appleは恒例の新製品発表会を行いました。 ハプティックを活用したiPhone、新しいApple TV、期待を裏切らない様々な新製品が発表されましたが、個人的に一番大きなニュースは、ついにAppleがiPad Proにペンを採用したということです。 https://www.youtube.com/watch?v=bhloK3SLuQo 筆者は10年ほど前からAppleがマルチタッチとペンで画面に直接描けるようなデバイスを開発しているという噂
「日経電子版×Sansanアプリ開発プロジェクト成功への道〜アプリ開発者勉強会Vol.2」で発表したスライドです。 http://connpass.com/event/16187/
日経電子版のリニューアルで、コンセプトモデル設計とプロダクト監修をさせていただいた。 超大型アプリを完全リニューアルするとき、KPIを落とす事なく、どのように整合性やユーザー利便性を担保していくか。 「日経電子版×Sansanアプリ開発プロジェクト成功への道〜アプリ開発者勉強会Vol.2」より http://connpass.com/event/16187/
私たちの誰もが理解する”シンプル”という概念の正体を突き止めることは、難しそうに見えますが、実はそうでもありません。 私たちが製品やWebサイトをシンプルと感じるかどうかの背景には、”見れば分かる”ということだけではなく、単なる直観的な反応にとどまらない何かがあります。 Steve Jobs は次のように述べています。 シンプルであることは、複雑であることより難しい場合がある。物事をシンプルにするためには、思考を整理して懸命に考えなくてはならない。しかし、努力する価値はある。ひとたび達成すれば、山をも動かすことができるのだから。 シンプルにものを作ることにそんなに力があるのであれば、なぜ私たちはそうできないのでしょうか。 なぜシンプルであることは、こうも複雑なのでしょうか。 人生における多くの事柄と同じように、シンプルさには表面的に見えている以上の何かがあります。ここでは、私たちの脳が新し
iPhoneとAndroidではiPhoneのほうが良くできているが、iOSのフラットデザインとAndroidのマテリアルデザインでは後者の設計が優れている。マテリアルデザインは、デザインとエンジニアリングが高いレベルで融合していて、ロジカルで非常に美しい。 以下、自分の理解をまとめたメモ。 紙とインク マテリアルデザインは「ペーパー」と「インク」のメタファーでできている。 ペーパーの特徴 バーやボタンといった画面上のUIコンポーネントは、バーチャルな紙でできたカードと考える。また、このペーパーは1dpの厚さを持っている。 ペーパーは純白の矩形、あるいはシンプルな円形である。三角や星型といった複雑な形はとらない。そのような複雑な形状や模様はインクが担当する。 現実とことなり、このペーパーは自由に伸縮することができる。 マテリアルデザインにおけるレイアウトは、複数のペーパーを並べたり、重ねた
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