Pepper App Challenge 2015 Winter/Pepper Innovation Challenge 決勝大会 4 of 4 2年前 694 視聴者数 Pepper App Challenge 2015 Winter/Pepper Innovation Challenge 決勝大会 3 of 4 2年前 419 視聴者数
前編に引き続き、貴重なNAVERまとめ記事を元に幾分ニュアンスを補ったSoftBank World特別講演内容を投稿します! __ 製品のデザインをいくら頑張っても、アプリケーションを一生懸命作っても、あるいは一生懸命クラウドを作っても、それをうまく一言でつなげられないと、なかなか製品が進められません。 我々が考えた製品のコンセプトはこれです。「ウェア・ユア・ラブ」。 若干ダジャレ的です。ウェアラブル(Wearable)→ウェララブル→ウェア・ユア・ラブ(Wear your love)みたいな感じで考えておりまして、でもかなり真面目に考えていまして、「あなたの愛をまといたい」。 あれ?若干、会場から1人浮足立っている感じですけども、ソーシャルメディア、ソーシャルコミュニケーションをウェアできる、とは何なのかと言うと、究極的には常に愛が身近に寄り添っている、そういうことではないでしょうか。
NAVERまとめにSoftBank World特別講演の内容が非常に正確に書き起こされていました(井口尊仁が「テレパシー」を作っている理由--なぜいまウェアラブルか【全文】)。実に素晴らしいなあと思ったのですが、せっかくなので一部ニュアンスのお伝えしきれなかった部分を補足しながら再録してみました。 __ こんにちは!「Telepathy」(テレパシー)の井口です。こんな非常に素晴らしいカンファレンスにお呼びいただいて大変緊張しています。日本国内の公開の場ででTelepathyについてちゃんと話するのは今日が初めてです。Telepathyが生まれた背景、そしてこれからどのように広まるのかをお話ししたいと思います。 さて、これが我々が開発しているTelepathy(テレパシー)です。ウェアラブルといってもいろいろなスタイルがあって、首にかけるもの、時計、指輪、メガネなどなど。Telepathy
パソコンやタブレットなどの「ディスプレイ」よりも、「本」などの「紙媒体」では脳の理解度が違うという話は聞いた事はあるが、実際はどうなのだろうか。 トッパンフォームズはこのほど、ダイレクトマーケティングのニューロ・テクニカとともにダイレクトメール(DM)に関する脳科学実験を実施し、「ディスプレイ」よりも「紙媒体」の方が情報を理解させるのに優れていることを科学的に確認した。 実験は国際医療福祉大学の中川雅文教授(医学博士)の監修のもと、人がある特定の活動をするときに脳のどの部位が関わっているのかを調べることができる近赤外光イメージング装置を使って、DMに接したときの脳の反応を測定した。その結果、同じ情報であっても反射光として脳にインプットされる「紙媒体」と透過光の「ディスプレイ」では脳は全く違う反応を示し、特に脳内の情報を理解しようとする前頭前皮質の反応は紙媒体の方が強く、ディスプレイよりも紙
スマートフォンやタブレットなどのモバイルデバイス向けにUIをデザインする際には、タッチ操作に適したコントロール表現を追求しなければいけません。 タッチ操作に適したコントロール表現とは、前回書いたジェスチャもありますが、それ以前に、ボタンやリンクなどのUI要素を指で押しやすい大きさにすることが大切です。 パソコン画面のマウスポインターと違って、タッチスクリーンにおいて指でボタンをタップする場合、指がそのボタンを覆い隠してしまうので、意図した場所に正しく触れているのか分かりにくく、またボタン自体の視覚的なフィードバックも確認しづらいという課題があります。 またマウスポインターではピクセルレベルで画面上の座標を指し示すことができますが、指先ではそのような細かい操作はできません。 ですからタッチデバイスでは、ボタンやリンクが細かく密集しているようなデザインは大きなストレスになります。 最低限の大き
キミは知っているか? 魔法の世界を創り出すディズニー・リサーチを:現実世界をプログラミング可能に(1/3 ページ) IT系フリーライターは表の顔。その実、熱狂的ディズニーマニアである宮田健氏がお届けする、ディズニー・リサーチの創り出す魔法の世界。皆がよく知る“夢と魔法の王国”は、多くの先端技術と堅実なモノづくり精神で支えられている!! 夢と魔法の王国、「ディズニーランド」を知らないという人はいないだろう。映画制作出身のウォルト・ディズニー(Walt Disney)氏が、映画の世界を現実にしようと尽力し、後に“テーマパーク”というカテゴリを作り上げた遊園地がディズニーランドだ。 現在、このディズニーランド型のテーマパークは世界に5カ所、11パークが存在している。その中には数多くの“アトラクション”が稼働しており、本物と見間違えるようなロボットたちが動いている。これは、ディズニーで働く「イマジ
IQ Test in 40 min. (c) One Mans Blog Wondering how much IQ you have? Click above to check it. You can go forward and backward, skipping questions or overwriting your answers. Take as much time as you want for your speed doesn't matter. Completed, press submit button. For evaluation, visit the source . You can also check how much your body costs at Cadaver Calculator . 40分でできるIQテスト。上のイラストをクリックするとスタ
例えば、一つコトを習って、 「あ、こういう風に使ったらいいんじゃないかな」とか思う。 慣れない人は、それができない。 旅行も一緒だと思う。 先日、70歳の人がニュージーランドに行くといった。 しかし、現地のお友達が一緒に行動できない日があるという。 「私、英語もできないし、NZも解らないし、どうしよう」 と、うろたえていた。 とりあえず、街に出てみて、コーヒー飲んで、適当に歩けばいいんじゃないか と、バックパッカーな自分は思うんだが、 ガイドがなくちゃ不安、ガイドがあっても不安、 何かあったらどうしよう と、とてもとても困っていた。 どーにかなるよ、とは思えない。 どーにかならない!という恐怖ばかりが先だって前に進めない。 それは、もちろん、経験もあるが、 多分、パック旅行だけで生きていたら どんなに海外旅行に行っていても 一人で放り出されたら生きていけない。 ユーザビリティって、そういう
私事ではあるが、陶芸をはじめて5年になる。 趣味だからと、基礎から学んだわけではないので いつも、作陶のための技術は付け焼刃だ。 先生に「こういう時はこうするといいよ」と指導をいただき、 「なるほど」と、その場限りのやり方で覚えようとするので 応用が利かない。そして、新しい技術を自ら調べることもない。 新しい作品を作るときはどうするかといえば 今までのやり方でやってみて、 難しかったり、できなかったら、先生に聞く。 そして、なんとなく形になり、多少の失敗があっても 「まあ、こんなものか」で終わる。 そんなんだから、多少はうまくなっても、「上達」とは程遠いのが現状である。 今日の前ふりは以上。 困っているという言葉の意味困っているという言葉には、色々な意味がある。 多くの場合、「今直面している困っていること」が「困っていること」である。 それが根本的な解決かどうかは関係ない。 例えば、陶芸で
「Google Glass」が間もなく登場しようとしている。この製品はコンシューマーの間でさまざまな話題を巻き起こしているが、ビジネスにはどういった変化をもたらすのだろうか? ウェアラブルコンピュータ Google Glass(「Project Glass」とも呼ばれている)は、2014年にコンシューマー市場に投入される可能性がある、アイウェア型スマートフォンという近未来指向のコンセプトを具現化した製品である。 ひと言で述べると、これは「Android」OSの稼働する眼鏡フレーム型のコンピュータであり、音声認識インターフェースとディスプレイを搭載することで、装着者はデータへのアクセスや、データの生成が行えるようになっている(Googleはユーザーの持っている眼鏡に取り付けるタイプの製品も開発中だ)。このデバイスはインターネット接続による情報の検索や送信のほか、道案内、写真やビデオの撮影、ユ
最近になって、2〜3件連続で「スマートフォンの次に来るもの」に関する執筆依頼を受けた。メルマガの読者からも、そんな質問が数多く来ている。iPhone4 から iPhone5 への進化を見ても分かる様に、ここまで進化してしまったスマートフォンを「画期的に進化」させることは容易ではなく、ここからは漸進的な進化に留まると予想出来る(例えば、生体認証、NFCの追加、より進化した音声インターフェイスなど)。 するとそろそろ考えなければならないのは「スマートフォンの次」だ。2007年に発表された iPhone のように「人々のライフスタイル」を根本から変えるような役割を果たす次のデバイスは何か、という話だ。 色々なアイデアがあるが、私としてはぜひとも「再び人々がまっすぐ前を向いて歩ける」デバイスを作りたいと考えている。 人類が誕生して以来、人々は何万年もの間、歩く時は常にまっすぐ前を見て生活して来た。
先日、北京で開催されたユビキタスコンピューティングの国際学会 Ubicomp 2011 で、Mark Weiser の Scientific American論文"Computer for the 21th Century" 20周年記念のパネルセッションが開催された。 http://www.ubicomp.org/ubicomp2011/panel.html セッションチェアは元Xerox PARC, 現Georgia TechのBeth Mynatt, パネリストはWeiserの同僚でもありPARCの所長でもあったJohn Seely Brown (JSB), UC IrvineのPaul Dourish, Georgia Tech のGregory Abowd, と私(暦本) だった。 Weiser の"Computer for the 21th Century" は、コンピュータサ
Tweet コントローラーの類いを持たなくても、あるいは最小限のコントローラーを身につけるだけで、ごく自然にコンピュータを扱えるインターフェースの研究が進められています。 分かりやすい例はゲームXboxのKinectですが、あのように、人間側がボタンを押したりしなくても、机の上を触ったり、身振りや手振り、あるいは顔の表情だけで、人間が何がしたいのかコンピューターが理解して、人間に分かりやすい形で結果を出力することができるようになりつつあります。 少なくとも研究室レベルでは。 ゲームみたいなものだけでなく、医療応用などが視野に入ってるものもあるようです。 部屋が真っ暗でセンサーにとって余計な照明がないようにしてるんだなとか思えるものも結構ありますが、この中からいくつかはそう遠くない将来、実際に身近なところに登場して、生活を変えていくんでしょう。 KINECT for Windows SD
2013年01月20日 UIの改悪がUXを改善させる場合 Tweet Good UI≠Good UX UIとUXについてはその理解について多くの議論がなされてきた。たとえば、Googleの及川氏は「写真が語るUXとUIの違い」というエントリにおいてコーンフレークの例を元にUIとUXについて説明したが、その後、ERATOの渡邊氏が「1分でわかるUIとUXをわかりやすく説明する写真とお話」というエントリにおいて、ATMを例によりわかりやすい説明を挙げている(次の写真は当該エントリからの引用)。 この例ではたとえUIが素晴らしくても、そのATMは時間がかかるため、長い待ち時間ができ、結果としてUXが損なわれる場合を示している。 しかしながら、実際にはATMの劣悪なUIが悪いUXの原因となっている可能性があり、本当にこのATMのUIは素晴らしいのかという疑問が残る。つまり「Good UI ≠ Go
IllumiRoom is a proof-of-concept Microsoft Research project designed to push the boundary of living room immersive entertainment by blending our virtual and physical worlds with projected visualizations. The effects in the video are rendered in real time and are captured live -- not special effects added in post processing. IllumiRoom project was designed by: Brett Jones, Hrvoje Benko, Eyal Ofek
先月上旬、話題の『らくらくスマートフォン』が発売となりました。 パソコンやケータイの『らくらくシリーズ』で成功されている富士通さんの開発です。 遅ればせながらドコモショップで触ってきた感想と、教室等でのシニア層の方々の反応、そしてそこからAndroid端末の開発の方向性について考えたことを記しておきます。 スマホなのにガラケーと近い操作性らくらくスマホの一番の特徴が、『らくらくタッチパネル』の採用でしょう。 タップしただけでは反応せず、押し込むことで決定操作ができる独自パネルです。 画像参照:らくらくスマートフォン|NTTドコモ 触る前はどうなのかなーと懐疑的でしたが、しばらく試しているうちに感覚をつかめるようになりました。レスポンスも早く、押し込んだ時にフルッと震えるフィードバックと合わせて小気味よい使い心地でした。 特におもしろいなと思ったのは、文字入力画面などで、指を画面に乗せたまま
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