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C++とVisual_C++に関するiwadonのブックマーク (3)

  • Microsoft が C++11 準拠を拡大した新コンパイラを発表

    Rustが再評価される:エコシステムの現状と落とし穴 In this article, we share findings and insights about the Rust community and ecosystem and elaborate on the peculiarities and pitfalls of starting new projects with Rust or migrating to Rust from othe...

    Microsoft が C++11 準拠を拡大した新コンパイラを発表
    iwadon
    iwadon 2012/11/08
    『2017 年のリリースが予定される C++17』
  • gccにおけるatomic操作命令の個別関数

     gccとVC x86/x64環境で開発する上で, gccとVCはどちらも非常に優れたC/C++コンパイラです. ただLinuxWindowsのどちらの環境でも動作するようなC/C++コードを書くためには, gccとVC, およびそれらが動作するOSの違いが問題になることがあります. ここではそれらの違いについてまとめていきたいと思います. なお説明を簡単にするためにマクロを多用していますが実際には可能なら別の手段をとるか, 名前がぶつからないような命名規則に則ったマクロ名をつけることをお薦めします. 対象 定義済みマクロ 有用なマクロ コンパイルオプション 演算子の代替表現の抑制 日語のコメント 型 pragma attributeとdeclspec ファイル入出力 テキストとバイナリ 巨大なファイル static変数の初期化 snprintf 例外ハンドラ intrinsic関数

  • その14 ドキドキしないプリコンパイル済みヘッダ

    ホーム < ゲームつくろー! < C++踏み込み編 その14 ドキドキしないプリコンパイル済みヘッダー ちょっとしたテストやサンプルの為に書き捨てるプログラムではなく、大規模なプログラムを作成するとコンパイル時間が馬鹿にならなくなってきます。商用ゲームだと、規模は様々ですが、コンシューマ機で販売するような規模のプログラムになるとフルビルドで数時間からヘタをすると1日近くかかる場合もあります。ゲームプログラマになって初めて超絶に大規模なコードに触れ、さらにそれをフルビルドした時には、それはそれは延々と続くビルドにただただ驚いたのを覚えています。 そこまで大規模とは言わないまでも、ある程度規模が大きくなるとビルド時間を短縮したくなってくるものです。そういう時、割とお手軽で効果的にビルド時間を短くしてくれる仕組みが「プリコンパイル済みヘッダー」です。 C++はコードをコンパイルしリンクすることで

    iwadon
    iwadon 2011/06/20
    『.cppに#include "stdafx.h"コピペ地獄を回避する方法』
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