ツイートのまとめです。 kito_mas おぉ良くできてるなあ!ボイスも鳴ってるし。昔の仕事を思い出す【 #ktkjp 】[コミケ80]迫力満点の同人版『エースコンバット』、3Dフライトシューティング『Raiders Sphere』(動画あり) http://t.co/aW8qKJc via @Kotaku_JAPAN 08-24 20:53 これ見て思い出したけど、台詞はちょっと間を入れるだけよくなるんだよね。例えば「敵機撃墜!」の台詞は敵破壊フラグが立った瞬間ではなく0.5秒ほどwaitを入れるとグッと人間ぽくなる。レーダー上で(又は目視で)敵が消えたのを確認してから台詞をいう感じになる。 08-24 20:54 でないといかにもフラグで鳴ったのね、という感じが出る。プレイヤを注視している管制官なら0.5秒、たまたま撃墜を目視した僚機の場合は1秒程度などと発言者の状況に合わせて間を変え
ゲームのプレイ内容に応じて、リアルタイムで実況、ツッコミ、煽りなどの音声が入るシステムです。 ゲーム開始直後はおとなしく実況していますが、実況者のテンションが上がってくると、煽りが増えてくる!? 実況者は、ストIIIやストIVなどのゲームプレーヤーでありゲーム実況などもされている、こくじんさんです。 ボイスは新規に収録を行い、大幅な追加を行いました。 実況が行われるシチュエーションも大幅に増加しており、多彩な実況が行われます。めったに喋らないレア実況を探し出す楽しさなども。 実況が気になってゲームに集中できない!という事態に備えて、実況機能のオンオフを用意してありますのでご安心を! なおソフトの初期状態では実況機能はオフになっており、一定条件を満たすことで実況機能が使えるようになっています。 今回の実況は、ひとりだけじゃない! キャラセレクト時にゲーマーを選ぶと、選んだゲーマーが音声で応援
日本語でのMac,iPhone,iPad,iPodなどApple関連の情報サイト。MACお宝鑑定団のBlog。 Macに捉われず、様々な情報を掲載しています。 OS X Lionの「VoiceOverユーティリティ」に、日本語音声読み上げ機能が追加されました。 デフォルトではVoiceOver機能はオフになっていますが、アプリケーションによっては、任意に日本語音声読み上げを実行することが出来ます。 例として、Safariのメニューの編集>スピーチ>読み上げを開始をクリックすると、Safari内に表示されているテキストをKyokoさんが読み上げてくれます。 ただ、実際に聞いてみると、ロボット臭い部分が目立ちます。 OS X Lionには、高音質バージョンを追加する機能が用意されています。 アプリケーション>ユーティリティ>VoiceOverユーティリティを起動します。 スピーチの「Kyoko
Photosounder は,いわゆるスペクトル編集ツールと呼ばれる類のソフトウェアだ。音声データを周波数スペクトルに変換したり,逆にスペクトルを音声に戻したりすることができる。 スペクトル編集ツールを使うと,波形の直接編集では難しい類の加工を,直感的かつ視覚的に行うことが可能になる。上のビデオなどはその極端な例で, Photosounder と Photoshop を使ってボコーダーエフェクトを実現している。 ボコーダーエフェクトの原理はそれほど複雑なものではないけれど,口で説明するのはなかなかやっかいだ。でも,このビデオで行っていることを見ると,多少なりとも直感的に理解することができるかもしれない。音声(モジュレーター信号)と楽器音(キャリアー信号)をスペクトル画像に変換したあと,それを Photoshop のレイヤーに貼付けて,「乗算」で合成する。それだけの作業で,いわゆる「ロボット
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SayKanaは、Mac OS X上で動作する日本語音声合成ソフトウェアです。OS Xに付属の say コマンド(英語の音声合成)と同様の機能を実装しています。 AquesTalk音声合成エンジンをMac OS X 上に移植したもので、基本的に『かな』からの音声合成であり、漢字かな交じり文は読み上げられません。 商用でなければ無償でご利用いただけます。 特徴 sayコマンドと同様の使用方法・インターフェース 女声/男声の声種切替可能 音声のAIFF保存 発話速度の変更 制限の少ない入力文字列 フロントエンドに簡易読みモジュールを含めましたので、音声記号列の表記仕様に合致しない文字列からでも、適切な読み上げを行うことができます。
「声いいから声優とかどうですか?」って言われたー(;口;) / 平野綾 ■ なんかいろいろ同時に発生して大変な事になってきました。 ■ この前、声録りをしました。 収録りの段取りやオッケー出しは、完全に我流です。 ここに至るまで、誰も教えてくれなかったもので。 なので、未だに正しい進行をしているのか怪しいです。 「はいオッケーです!バッチリですね!」 「すみません。今のところ一カ所だけ変えて頂きたいところが。●●をもうちょっと涙混じりの声で強く発音して貰えますか?むしろ泣いているくらいでいいです。それ以外の全体的なニュアンスはバッチリです!」 みたいな。つまりバッチリです的な。 わかりづらい。 ■ 音響監督さんが居たりすると収録自体はスムーズなんですが、間に人を挟むから意図を伝えづらい。 こっちがOKなのにリテイクかけたり、逆に勝手にOK出したりしていやいやダメだよ勝手にOKすんなよ的な事
おそらく、世界で一番有名な叫び声:ウィルヘルムスクリーム。もともとは1951年の西部劇「遠い太鼓」の兵士がワニに噛まれるというシーン用に録音された音声の中のアウトテイクで、1970年に入ってBen Burttというサウンドデザイナーがたまたまこの音源のマスターを発見する。後に、彼がSEを手がけた「スターウォーズ」や「インディージョーンズ」のすべての作品の中で(半ばジョークとして)挿入されたこの叫び声は、その特徴的な響きからハリウッドのSE業界の中で「ウィルヘルムスクリーム」と呼ばれ、半世紀以上経った今でもある種の伝統として使われ続けているんだとか。 The Wilhelm Scream Compilation History of the Wilhelm Scream さて、この話で思い出したのが「ブレイクビーツ」のお話。ヒップホップからはじまり、90年代後半にはビックビートやドラムンベー
「たったそれだけ」でコミュニケーションがぐっと豊かに 「Dolby Axon」が出展されていた、「OGC 2009」のドルビーブース 昨年ドルビーが発表した、「Dolby Axon(ドルビーアクソン)」という技術をご存じだろうか。一言で言うなら、ボイスチャットのリアリティを飛躍的に向上させる、新世代の音響技術――といったところ。筆者も名前だけは知っていたのだが、先日、幸運にも実際に体験してみる機会を得ることができた。 従来のボイスチャットは、例えるなら電話越しに相手と通話しているようなものだった。つまり、ゲーム内で相手がどこにいようとも、距離や方向とは関係なしに、相手の声が聞こえて来るのは常に「耳元」から。これに対し「Dolby Axon」を使った場合、相手のキャラクターがいる距離や方向に応じて、声の大きさや方向がリアルタイムで変化するのが大きな特徴となっている。現実空間と同じように、相手
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