消費者を無意識のうちに契約へと誘導する――。「ダークパターン」と呼ばれる手法の一例だが、単なるユーザーインターフェイス(UI)デザインの問題ではなく、組織的な問題としてその解決のために構造的な課題に向き合わなければならなくなっている。大事なのは、その判断基準が「ユーザーがダークパターンと感じるかどうか」にあるという点だ。連載第1回ではダークパターンの7つの類型を紹介し、対策の第一歩を提示する。 「ダークパターン」という言葉をご存じだろうか。暗黒のパターンとはものものしい名称だが、これはアプリやWebサービスなどのUIにおいて、ユーザーをだましたり、勘違いさせたりするような手法に対してつけられた名称である。 ダークパターンという用語は、ここ数年でメディアをにぎわすようになってきている。その背景の1つとして、行政での取り組みが盛んになってきたことが挙げられる。 2021年に、米カリフォルニア州
米Meta(メタ、旧フェイスブック)は米国時間2022年10月11日(日本時間同月12日)、米Microsoft(マイクロソフト)との連携を強化すると発表した。メタは同日に開いたイベント「Meta Connect」でVR(仮想現実)ヘッドマウントディスプレーのハイエンドモデル「Meta Quest Pro(メタクエストプロ)」を発表。マイクロソフトとの連携はVR強化の一環に位置付けられる。 イベントに登壇したマイクロソフトのサティア・ナデラCEO(最高経営責任者)は「私たちは、メタバースとデジタルと物理の世界が融合し、遠隔医療や遠隔メンテナンスからゲームまであらゆるものをどのように変革していくか、とても大きな期待を寄せている」と語った。 両社によるコラボレーションの計画は大きく3つある。ナデラCEOはまず、マイクロソフトのコラボレーションプラットフォーム「Microsoft Teams」を
まず研究チームは、自動車のフロントバンパーにモーター駆動で視線を動かせる目を取り付けた実験車両を製作。車両が走行、停止する様子を道路を横断しようとする歩行者の視点で撮影した。実験では歩行者が急いで自動運転車の前を横断する場面を想定。実験参加者が歩行者となり、道路を渡るべきか止まるべきかをVR動画を見てもらうことで判断させた。この際、車両の目や視線の有無で結果が変わるのか検証した。 実験に参加した18~49歳の男女各9人(計18人)の結果を評価したところ、目の付いた車両で視線を向けると危険な道路横断を低減できる可能性があると分かったという。 車両からの視線がある場合、男性歩行者は危険な道路横断(車両が通過しようとしている状況での横断)が減少し、女性歩行者は安全な状況(車両が停止しようとしている状態)での無駄な停止が減るなど、性別による行動の差異を示したとしている。 動運転車に目を実装するアイ
スプラ3が良い出来だったし、これは特許出願できるアイデア満載じゃねえか!!って思ったので特許が出てないか調べてみた。基本的に新製品に関する特許は世の中に発表される前に出願する必要があるが、出願から1年間1年半は公開されない*1ので、スプラ3にかかわる特許のうち今公開されているものがすべてというわけではない。 (2023/5/3追記: ここで漏らしていたものや、その後に公開された他の興味深い特許について下記に追記を書いたのでそれも見てやってください スプラトゥーン3の特許(part2) - naoya2kの日記 ) 検索してすぐに見つかるのは次の3件(+1件)だった。 特開2022-124257(P2022-124257A) https://www.j-platpat.inpit.go.jp/c1800/PU/JP-2022-124257/14784BEACFACFFFAA6A51AE109
Shiftallは、防音Bluetoothマイク「mutalk」を発表。本日9月2日から予約を開始。価格は19,900円、11月〜12月頃から出荷を開始する 「mutalk」は自分の声を周りに聞こえにくくし、同時に周囲の騒音がマイクに入りづらくすることができるのが特徴。 アナログな方法ながら効果は抜群 静かなオフィスやカフェなどのオープンスペースで電話会議、メタバースやオンラインゲームでボイスチャットをしているときに、家族や隣人などに迷惑をかけるてしまうことへの解決の一つとして開発された。 平均で-20dbの消音効果があり、叫び声などの高音域は-30db消音することが可能。すぐ隣の席に座っていても、何を話しているのか聞き取れないレベルに減音される。 使い方は、話したい時だけに口に当てて会話するだけ。mutalkの口元を上に向けて机に置くことで自動的にマイクがミュートされ、持ち上げるとミュー
登壇者は東京大学准教授でゲーム学習論を研究、「シリアスゲーム」、「ゲームと教育・学習」などの著者である藤本徹氏と、アトリエサード所属、ゲームジャーナリスト・シナリオライターの徳岡正肇氏。 講演のおしながきは以下のとおりだ。 ・「シリアスゲーム」の基本的定義と代表的事例 ・シリアスゲームムーブメントの展開とその後 ・シリアスゲーム分野のこれまでに得られた知見と近年の変化 ・近年(2014~)におけるケーススタディ シリアスゲームの成り立ち、そしてこれまで 講演の前半は、藤本氏が担当。かれこれ20年ほどシリアスゲームを研究している藤本氏は、まずこの分野をよく知らない人のために「シリアスゲーム」の基本的定義と代表的事例についての紹介を行った。 シリアスゲームとは「社会の諸領域の問題解決のために開発・利用される(デジタル)ゲーム」のこと。社会科学の研究者であるクラーク・アプトが1970年に発表した
[CEDEC 2022]ボードゲームのデジタル化は,UIが面白さを左右する。オインクゲームズのセッションをレポート 編集部:御月亜希 ゲーム開発者カンファレンス「CEDEC 2022」の初日となる2022年8月23日,オインクゲームズのデジタル部UIデザイナー・プログラマーである新藤愛大氏が,「ボードゲームのデジタル化への挑戦 - レッツプレイ!オインクゲームズの UI・ゲームデザイン」と題した講演を行った。 この講演では,さまざまアナログボードゲームをリリースしてきたオインクゲームズが,「レッツプレイ!オインクゲームズ」(PC / Nintendo Switch)でデジタル化するにあたってぶつかった壁や,その解決策が語られた。 「レッツプレイ!オインクゲームズ」公式サイト 登壇した新藤愛大氏。「レッツプレイ!オインクゲームズ」ではUIデザイン,モデリング,UIアニメーション,演出を担当
迫田 大翔(さこだ やまと) 浅野 啓(あさの けい) 迫田くんと浅野くんは寝ながらに最適化した完全据え置き型のVR システムを開発することで,人が布団の中に居ながらにして学校にいるのと同等の体験,職場にいるのと同等の生産をできるようにすることに取り組んだ.寝ながらの使用に最適化し,据え置き型であるからこその長所を最大限に活かして,これまで小型化軽量化のトレードオフの中で切り捨てられてきた多くの機能やインタフェースを実装することで,新たな体験を生み出すことを目指した(図-1). 図-1 開発したシステムを利用してSteamVRコンテンツを使用している様子 ハードウェアの設計に関しては,何度もプロトタイプを作り直しながら検討を重ね, VR界隈へのヒアリングだけでなく,寝具についてのヒアリングも行い,寝ながら長時間使用しやすいハードウェアに仕上がった.また,据え置き型にはしたものの,図-2のよ
現代社会におけるビジネス環境には、オンラインからオフラインまで、顧客とのタッチポイントが数多く存在します。SNSや口コミサイトのようなUGCコンテンツ(User Generated Contents=ユーザー生成コンテンツ)はもちろん、従来型の店舗や販売スタッフ、カスタマーサポートに至るまで多様な接点があり、デジタル技術を活用することによって、ユーザーからの製品・サービスへのフィードバックが非常に届きやすい環境になってきたと言えるでしょう。 企業としては、このような情報を活用してマーケットイン型の製品・サービス開発につなげたいところですが、膨大な情報の中から「有益なポイント」を抽出するのは、なかなか難しいものです。 今回は、そんな企業活動を支援するために日立製作所が提供する「感性分析サービス」について取材しました。企業や製品・サービスなどに対する顧客の「声」「感情」「価値観」を高精度に可視
高橋泰生 ソニー・インタラクティブエンタテインメント グローバル商品企画部 Sr. Staff Product Manager PlayStation®VR2は発売に向けて準備が加速しており、次世代のバーチャルリアリティヘッドセットで可能になる新しいゲームや体験を皆さんにお届けできる日が待ちきれません。本日は、PS VR2で体験していただける機能のいくつかを一足先にご紹介いたします。 シースルービュー PS VR2では、新機能「シースルービュー」を使用して、ヘッドセットを装着した状態でも自分の周囲の環境を見ることができます。例えば、ヘッドセットを装着した後にPlayStation VR2 Sense™コントローラーを探したいときなどに、ヘッドセットの着脱が不要となる便利な機能です。ヘッドセットの正面にはカメラが埋め込まれており、ファンクションボタンの押し込み、またはPlayStation®
おはようございます、ritouです。 Google I/O の "A path to a world without passwords" っていう発表、ご覧になりましたか? www.youtube.com FIDO, WebOTP, FedCM...いいネタ揃ってますね!今回はFIDOの話をしましょう。 パスワード認証はもう終わり!時代はパスワードレス認証ですよと言い続けてはや数年経ちましたが、最近こんなプレスリリースが出ていました。 prtimes.jp すべての人にとってウェブをより安全で使いやすいものにするための共同の取り組みとして、Apple、Google、Microsoftは本日、FIDOアライアンスとWorld Wide Web Consortium(以下、W3C)が策定した共通のパスワードレス認証のサポートを拡大する計画を発表しました。 何やら大ごと感ありますが、3行でまと
「〇〇で読み解くビデオゲーム史」、第2回は「アナログスティック」で読み解くビデオゲーム史です。 左スティックでキャラクター移動、右スティックでカメラを操作。3Dゲームではもはや当たり前となったこの操作体系ですが、3Dゲームの初期の頃から当たり前というわけではありませんでした。 本コラムでは、アナログスティックをめぐるビデオゲームの歴史を紐解き、現在の操作体系に到達するまでの変遷を整理したいと思います。 アナログスティックの黎明期:〜1990年代前半まで アナログスティックの歴史は意外に古く、1970年代まで遡ることができます。 当時の家庭用ゲーム機ではダイヤル式のコントローラが主流でしたが、「Atari 2600」など、アナログスティックを備えたものも複数存在しました。日本でも、バンダイが発売した「TV JACK」(1977年)、「光速船(Vectrex)」(1983年)といった機種は、ア
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