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読み物に関するmemecyのブックマーク (90)

  • ゲームはチャレンジャブルな仕事。“ノー”からは何も生まれない――セガ 鈴木裕氏(前編)

    わたしたちは普段“ゲーム”を目にすることはあっても、それを作り上げている“開発者”の素顔を知ることはあまりないかもしれない。開発者はどのようなプロセスでゲームを作っているのか、またどのような思いで作り上げているのか……。そこで、ゲーム開発現場の生の声を、キューエンタテインメント最高技術責任者(CTO)である平井武史氏が直撃インタビューする形でお届けしよう。ゲームの開発現場に興味がある読者はもちろん、次代の開発者を目指す人たちにも必見となる連載にしていこうと思っている。 その第1回として、セガ R&Dクリエイティブオフィサーであり、AMプラス研究開発部 部長の鈴木裕氏にご登場いただいた。鈴木氏は話すまでもなく、読者としてはおなじみの方かと思う。まずは平井氏との出会いから始め、現在の開発者が目指すべき方向について語っていただいた。なお、2時間もの長時間にわたりお話しいただいたので、前後編の2回

    ゲームはチャレンジャブルな仕事。“ノー”からは何も生まれない――セガ 鈴木裕氏(前編)
  • ほぼ日刊イトイ新聞 - おとなの小論文教室。

    Lesson393 人を説得する力――1 説得のゴール 説得する力についてを書きませんか、と 依頼にこられた編集者さんが、こんなことを言った。 「みんな、なぜもっと自分で 説得しようとしないんだろう?」 その編集者さんは、 いわゆる大ヒット書籍を最近手がけられた人なのだが、 依頼=著者を説得に行く、ときも、 直接、自分の力で、ぶつかって行くという。 でも、そのあたりまえのことが、 近ごろ、どうもあたりまえでないようで、 人を説得するというとき、 いきなり上司やツテ、つまり「他力に頼ろう」としたり、 なんかウマイ手はないかと 「外堀から埋めていく工作」をしたり、 うまく行かなそうだと「すぐあきらめて」しまったり、 まっとうに自分の力で、直接相手を説得していいんだ、 という気持ちさえ、いま持ちにくい人が多いようだと言う。 説得のスタートラインに立つ自信すら育たなくなっている、 ということを私

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  • N.O.M 2008年4月号 No.117:『ぼくらはカセキホリダー』開発スタッフ インタビュー

  • ゲームジャーナリズムにありがちな陳腐な表現トップ10 - GameSpot Japan

    すべてのライターは、陳腐な表現を敬遠すべきだということを知っている。しかし、ライターはみな仕事の虫で、今日の一針は明日の十針とばかり、最高の書き手でもときにはありがちな慣用表現に頼ってしまう。これはゲームジャーナリズムでも同じで、出来のよくないありがちな表現は素晴らしい文章を壊してしまう。論より証拠、四の五の言わずに、私が個人的に作った、特にゲームジャーナリズムでよく使われる陳腐な表現のリストを挙げてみよう。 10位:トップ10リスト 人間は一般的に、物事を列挙して世界を理解しようとすることを好む。ゲームジャーナリストが「史上最高のゲームランキング」や「今年のゲームトップ10」などというリストをよく使うというのも驚くことではない。時には「マリオのスピンオフ作品トップ10」や「評価が不当なゲーム機トップ10」のような、1回限りしか使えないようなリストも使われる。それにしても、「ゲームのト

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    仕事を読み解く キーワード 日々どのように仕事に取り組んでいるか? 現場ではたらく社員の声をご紹介します。

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  • Wii用ソフト『スカイ・クロラ(仮題)』インタビュー全文掲載 - ファミ通.com

    ●押井守監督×加藤正規ディレクターが語る! 作家・森 博嗣の原作小説『スカイ・クロラ』シリーズをもとに、『GHOST IN THE SHELL/攻殻機動隊』などの作品で世界を震撼させた押井守監督が劇場映画化する『スカイ・クロラ The Sky Crawlers』。2008年8月2日から公開される同映画とも、原作小説とも別機軸の物語が描かれるフライトシューティングゲームが登場する。Wii用ソフト『スカイ・クロラ(仮題)』を制作するのは、リアルかつ爽快なフライトシューティングで多くのゲームファンを魅了している『エースコンバット』チームだ。 週刊ファミ通2008年4月4日号(2008年3月21日発売)では、劇場映画『スカイ・クロラ The Sky Crawlers』の押井守監督と、Wii版『スカイ・クロラ(仮題)』のディレクター・加藤正規氏にインタビューを敢行。その模様をファミ通.comで映像配

  • 「千人の忠実なファン」

    著者 ケヴィン・ケリー Kevin Kelly 訳  堺屋七左衛門 この文章は Kevin Kelly による "1,000 True Fans" の日語訳である。 千人の忠実なファン (訳注:2016年12月にこの文章の改訂版が発表されている。改訂版の日語訳はこちら。→「千人の忠実なファン(改訂版)」) -------------------- よく知られているように、ロングテールは2種類の人々にとって良いニュースである。一つは、少数の幸運な集積業者、たとえばアマゾンやネットフリックス。もう一つは60億人の消費者。これら2種類のうち、消費者のほうが無限のニッチに隠れている財産からより多くの恩恵を受けていると思う。 しかし、創作者にとってみればロングテールが功罪相半ばするものであることは疑う余地がない。この方程式においては一人一人の芸術家、演出家、発明家、制作者が考慮されていない。ロン

    「千人の忠実なファン」
  • 山内社長「遊び方にパテントは無い」→その7年後「市場の独占は必要」: Runner's High!

    ○【カオス通信】インベーダーゲームが現代に与えたもの (from Livedoorニュース) ○ルポルタージュ にっぽん「インベーダー作戦」 (from NHKアーカイブス) おお!こんな番組が放送されていたとは不覚にも知りませんでした。 インベーダーブームに沸く1979年当時、雨後の竹の子の如く乱立した“インベーダーハウス”の紹介に始まり、コピー業者との訴訟問題、さらにタイトーのみならず任天堂とセガにまで取材を行っているとは、とにかく「素晴らしい」の一言。 文章を読む限り、第一級の映像資料であるように思えますね。どなたか録画してませんか?zipでください(笑) …などと冗談はさておき、個人的に最大の収穫だったのが次の部分です。 (山内社長)「遊び方にパテント(特許)はないわけです。したがってですね、コピーをしようという気持ちがあればね、一定の時間があればコピーできるわけです。しかもそれに

    山内社長「遊び方にパテントは無い」→その7年後「市場の独占は必要」: Runner's High!
  • 六百デザインの「嘘六百」: 時折綴る「子供にゲームをさせよ論」のコト 

    日いらしているお母さんお父さん方は、なんでお子さんがTVゲームに『ハマる』のか、全くわからない方がほとんどだと思います。今日はその辺りについて、TVゲームを作っている側のワタシが、その仕組みについて解説させていただこうかと思っています。なにせ、子供をゲームにハマらせようと、あれこれ知恵を絞っている悪人(笑)というか張人なワケですから、これ以上に的を射た話はないと思いますよ。それではご静聴よろしくお願い致します。 「まずお話を始める前に、ちょっと皆さんに質問をさせていただきたいと思います。よーく思い出してから答えてくださいね。――昨日、お子さんを『褒めた』という方、いらっしゃいましたら挙手願えますか?それじゃあ、もうちょっと範囲を広げて、今週、お子さんを『褒めた』という方? 「どうやら、あまり多くはないようですね。いや、なんでそんな質問をさせていただいたのかというと、実はここに、子供が

  • 無料より優れたもの:七左衛門のメモ帳:

    著者 ケヴィン・ケリー Kevin Kelly 訳  堺屋七左衛門 この文章は Kevin Kelly による "Better Than Free" の日語訳である。 無料より優れたもの Better Than Free インターネットはコピー機である。いちばん根底のレベルでは、それを使う間の私たちの行動や文字や考えをすべてコピーしているのだ。インターネットのある場所から他の場所へメッセージを送ろうとすると、通信プロトコルに従って、その途中で何度かメッセージ全体をコピーすることになる。IT企業はこの絶え間ないコピーを促進する機器を売って大金を稼いでいる。コンピュータでひとたび生成されたデータの各ビットは、きっとどこかでコピーされる。デジタル経済はこのようにコピーの川を流れている。機械の時代の大量生産による複製と違って、これらのコピーは安いどころではない、タダなのである。 デジタル通信ネッ

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    memecy
    memecy 2008/03/10
    全てが共有される世界での一つの答。via www.textfile.org
  • ゲームサウンド制作 株式会社ノイジークローク

    2024-03-05 三社合同企業説明会を開催いたします 2023-12-11 年末年始の営業について 2023-09-15 「東京ゲームショウ2023」ノイジークロークブースについてのご案内 noisycroak’S corenoisycroak Official Movie ノイジークロークのコアメンバーが語る『信念』と『情熱』。絶賛公開中! 2018年12月7日発売の『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』にノイジークローク所属作曲家が参加いたしました。 ▼坂英城 【作編曲担当】 ・タイトル:「命の灯火」 / 「Lifelight」(メインテーマ) 出典:大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL 【編曲担当】 ・タイトル:「ファイアーエムブレムのテーマ (Ver,Heroes)」 出典:ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 ・タイトル:「ピクミン : メインテーマ」 出典:

    ゲームサウンド制作 株式会社ノイジークローク
    memecy
    memecy 2008/02/14
    2/12の番外編
  • ”クリ博”で名越稔洋氏が講演、クリエーターに必要な心構えとは? - ファミ通.com

    ●「さきに飛び込む勇気を持つようにしてください」(名越) 2008年2月1日、都内にある新宿NSビルで、ワークスコーポレーションが主催する就職セミナー”クリ博就職フェスタ”が開催された。これは、クリエーティブ職への就職を目指す若者向けに実施される催しで、来場者は大学生のほかに各種専門学校生から個人まで多岐にわたる。会場内にはゲームを始め、アニメ、音楽、放送などのエンターテインメント分野に携わる企業がブースを展開し、会社説明や学生との面談を行った。ゲーム関連メーカーではKONAMI、カプコン、セガといった大手メーカーを含む全29社が参加。いずれのメーカーもたいへんな人気で、ブース周辺にはつねに黒山の人だかりができいるような状態だった。 ▲午前10時の開場に合わせて1000人以上が来場。開場から3時間経った、午後1時過ぎの時点で来場者数は3000人を突破。各メーカーブースはつねに満員状態で、立

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  • 3D『マリオ』の歴史がここに! 小泉歓晃氏基調講演(その1) - ファミ通.com

    3D『マリオ』の歴史がここに! 小泉歓晃氏基調講演(その1) モントリオールインターナショナルゲームサミット2007 カナダ第二の都市、モントリオール市で開催された、モントリオールインターナショナルゲームサミット2007。その開幕を告げる最初の基調講演を行ったのは、任天堂・情報開発部東京制作部の小泉歓晃氏だ。小泉氏は『スーパーマリオ64』以来、『ゼルダの伝説 時のオカリナ』(ともにニンテンドウ64)、『スーパーマリオサンシャイン』(ゲームキューブ)、そして発売されたばかりの『スーパーマリオギャラクシー』(Wii)といった、3D表現を用いた綺羅星のごとき名作の制作に、かの宮茂氏とともに関わってきた気鋭のクリエーターだ。講演のタイトルは”Super Mario Galaxy The Journey from Garden to Galaxy -箱庭から銀河への旅-”というじつに心ときめくも

  • 灰汁 それが 私 MADE IN JAPAN:西洋の視点から見た日本のゲーム開発 翻訳前半

    翻訳・要約担当者からのまえがき 注意1:文の流れ等が悪く、論理的に乱暴であったり無礼に見える箇所もあるかもしれません。それらは私の能力不足によるものです。そう感じる方がいらっしゃいましたら素直に謝ります、ごめんなさい。また、興味のある方は原文を全部読んでみてください。 注意2:基的に英語圏の開発者向けに書かれた内容であり、内容にはそれはちょっと、と突っ込みたくなる箇所も (多々) ありますが、「別の視点を得る」ことを目的として一読いただければ幸いです。 日ゲーム業界の体制とデザイン手法は北米や欧州と大きく異なります。 また、日ゲームスタジオには外国人社員がほとんどいません。 マイノリティである彼らは、あの悪名高い長い労働時間や厳しい要求に加えて、文化的/言語的な違い、日上司や同僚からの要望とも向き合わねばなりません。 全体から見ると非常に少ない外国人労働者ですが、日で働く彼

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  • 福耳コラム - ものにはなぜ価値があるのか?の巻「女子大で講義する余談の多い経営学 #8」

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  • OS運用記録7月4

    OS test Log Jul/07 OS運用記録7月4 MacOSXの新着アプリテスト記録とトラブルシューティングは http://nmuta.fri.macserver.jp/ に移転しました。 10秒経っても移動しない場合はこちらをクリックしてください。 This site was moved. Please click here if you are not automatically redirected after 10 seconds.