© 2006-2007 Nintendo/Developed by Nintendo Software Technology Corporation.
The requested URL was not found. 指定されたURLは見つかりませんでした。 お手数ですが、任天堂ホームページトップまたは各コーナーからお探し下さい。
任天堂オンライン販売は下記URLに移動しました。 自動的に移動しない場合は下記URLをクリックしてください。 http://onlineshop.nintendo.co.jp/
WiiConnect24を利用して配信される二者択一のアンケートに投票し、どちらに票が多く集まるか予想したり、投票結果を楽しむチャンネルです。 アンケートには国内限定と世界共通の2種類があり、日本各地、世界各国の人々の考えかたの違いを知ることができます。 国内限定アンケートは毎週火・木・土に1問ずつ、世界共通のアンケートは毎月1日と16日に1問ずつ配信されます。 配信日は予告なく変更する場合があります。 アンケートの集計結果は、投票受付期間終了から数時間後に配信されます。 それぞれの得票数の割合が円グラフで表示され、どちらの回答が多かったかがひと目でわかります。 男女別、地域別に見てみると、意外な発見があるかもしれません。 各プレイヤー(Mii)のこれまでの投票回数、予想の成績、予想的中率などの記録を表示します。 予想結果の成績に応じて変化する「世の中わかってる度」、多数派・少数派のどちら
|ストーリー|ワリオの七変化|謎を解いてお宝ゲット|冒険のヒント| Wii『ワリオランドシェイク』のページはコチラ!
謹啓 平素は弊社商品をご愛顧いただき、誠に有難うございます。 さて、12月2日に発売いたしました「Wii」に関しまして、新しいプレイスタイルとなることから、不慣れなお客様がWiiリモコンを操作中に手から離されてしまう可能性を想定して、付属品としてストラップを用意し、お客様のご利用にあたっては、必ずストラップをつけることや、Wiiリモコンをしっかりと握り、手を離さないことなど、取扱説明書、ホームページや実際のプレイ前のゲーム画面で注意喚起をしてまいりました。 また、当然のことながら、部品を含めた商品の改良に日々取り組んでおり、その一つとして、ストラップに使用した「ひも」につきましても、その径を当初の0.6mmから1mmとするなど、より安心して遊んでいただけるよう改良にも取り組んでまいりました。 一方、想定を超えた動作をされたことにより、ごく一部のお客様からではありますが、Wiiリモコンのスト
今日はまず最初に、発売されたばかりの当社の新しいゲーム機、Wiiについてお話しさせてください。まず、Wiiは「どのように新しいのか」、ということをご理解いただくために、これをご覧ください。 この動画は、Wii.comという当社のプロモーションサイトに掲載されているものから選んできました。はじめてWiiを体験した人達の、素の反応を撮影したものです。 だんだん動きがダイナミックになるんですよね。(動画1) これまで、ゲームにはあまり縁がなかったのではないかと思われる人達が、このように楽しんでいただけているところに、私たちはゲーム人口拡大の手応えを感じています。(動画2) 皆さん、良い表情をされます。(動画3) ―― あっ、ストライクを取られたようですね。 各地域毎のWiiの発売日と価格はご覧の通りです。まずアメリカで感謝祭前に発売し、日本では先週発売いたしました。今日豪州で発売となり、
長期にわたりお付き合いいただきました「社長が訊くWiiプロジェクト」も本日を持って終了し、いよいよ、明日、日本での発売を迎えます。 従来の延長線上にない全く新しいものを作り出すことにより「ゲーム人口を拡大する」という今回の長期間にわたる取り組みは、私たちにとっても経験したことのない大きなチャレンジでした。だからこそ、このWiiがどのように作られたかを、多くのみなさんにお伝えし、そして形として残したいと考えたわけです。貴重な出会いとチャンスを活かすことができたという幸運にも恵まれ、そして、社内外の多くの人達の力に支えられて、今振り返って「もう一度始めからやり直せたとしても、きっともう一度同じものを作るだろう」と思えるほど、不思議なほど悔いの残らない商品ができたとの達成感があります。 一方で、発売直前になっての「Wii専用D端子AVケーブル」の発売延期で楽しみにお待ちいただいていたお客さまや、
最初に発売された『メイド イン ワリオ』は、 必ずしも営業的な期待が高い商品 というわけではありませんでしたよね。 しかし、ニンテンドーDS、そしてWiiと、 いまやハードのロンチに『ワリオ』シリーズは なくてはならないタイトルに成長しています。 この変化は、作っている立場からすると ちょっと愉快じゃないですか? たしかに、そうですね。 最初は「一発芸」みたいに思われていたのに、 ニンテンドーDSのときなんかは、 「これは『ワリオ』のためにあるようなハードだ」 みたいなことを言われて(笑)。 ですから、Wiiのロンチに関しては、じつは、 言われる前から「やるぞ」という気でいたんです。 そういうシリーズになるとは、 一作目のときはまったく思いませんでしたね。 一作目のときというのは、 『ワリオ』単体がどうこういうより、 任天堂の雰囲気自体が違っていたと思うんです。 なんというか、任天堂が、
それだけの企画を考えていくとなると、 だんだん似たものばかりになっていくとか、 マンネリ化してくるとか、 そういうことはありませんでしたか? それは、ありました。 作っていくうちにどうしても 「これとこれは、やっていることが同じじゃないか?」 というものができてきますので、 できるだけバリエーションを持たせようとしたんですが、 バリエーションがありすぎると今度は やるべきアクションがわかりづらくなってしまうので、 そのあたりのバランスは難しかったです。 ゲームに入っているのは200個ですが、 案自体は1000個くらいは出しているので、 それを200個に絞り込む段階で、 できるだけいろんなバリエーションが楽しめるように、 バランスをとりながら選んでいきました。
Wiiのリモコン型のコントローラが 『ワリオ』シリーズと相性のよいものだとしても、 それだけで簡単にできたわけではないですよね。 逆に、リモコンで遊ばせるからこその 苦労もたくさんあったと思うのですが。 たしかに、Wiiのリモコンというのは いろんな遊ばせ方があるので 『ワリオ』シリーズに向いているんですけど、 いろんなことができてしまうがゆえに、お客さんに 「いま自分が何をしなければいけないか」 ということをパッと伝えにくいということがありました。 というのも、『ワリオ』シリーズはテンポが命ですから 遊ぶ人は「つぎはこうする」というのを 5秒で判断してもらわなくてはならないんですよ。 だから、それをどう伝えればいいのか。 そこがまず、最初の課題としてありました。
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く