並び順

ブックマーク数

期間指定

  • から
  • まで

1 - 40 件 / 102件

新着順 人気順

"Game Design"の検索結果1 - 40 件 / 102件

  • 「桜井政博のゲームについて思うこと」を読んで思うこと|Jey.P.

    紙の本が売り切れていたので手をつけていませんでしたが、ようやく全部揃ったので読みました。 まず前提として「桜井さん凄いなあ」というのはあるんですが、気になったのが、このエッセイは国内のゲーム開発手法の課題を再生産しているのではないか?ということです。 桜井さんのエッセイには繰り返し登場する課題がいくつかあります。 ・新しいディレクターが育たない、現れない ・桜井さんが忙しい ・シリーズもののゲームが増えるなど、ゲームの新奇性が減っている このうち「新しいディレクターが育たない」ことと「忙しい」ことは同一の問題で「権限の委譲が進まない」という、多くの組織に見られる問題と言えます。 しかし、エッセイで紹介されている開発手法を見ると「そりゃ、育たないのでは?」と思わざるを得ません。キャラクターの操作感を決めるパラメータは重要なので自分が担当する、企画は初期の企画書にすべて落とし込むなど、ものすご

      「桜井政博のゲームについて思うこと」を読んで思うこと|Jey.P.
    • タクティクスオウガとFFタクティクス、そんなにスタッフかぶってないのでは?→かぶってない

      ちょっと調べてみたところ、やはりそうだった。具体的には『タクティクスオウガ』(1995)のスタッフで『ファイナルファンタジータクティクス』(1997)にも参加しているのは、松野、皆川、吉田という中核スタッフ3人と、外部のサウンドスタッフである岩田、崎元だけだった。 私がFFTから感じていた「タクティクスオウガ感」は、お話、絵、音楽という表層的なものだったのか(もちろんスクウェアのスタッフもタクティクスオウガに“寄せて”作ってただろうけれど)。 件の中核3人以外の『タクティクスオウガ』スタッフは、その後ニンテンドー64で任天堂より発売された『オウガバトル64』(1999)に参加している。 クエストはそこからGBAで『タクティクスオウガ外伝 The Knight of Lodis』(2001)をリリースするのだが、そこに『タクティクスオウガ』のスタッフはほぼ残っていない。 ここに至ってクエスト

        タクティクスオウガとFFタクティクス、そんなにスタッフかぶってないのでは?→かぶってない
      • 訳文;「そこにはなんの報酬もありません。このゲームが何を為していてどう機能しているのか、ただただ見ていたかったのです」ジェンキンズ、カーソン、ホッキング、『Outer Wilds』へつづく2,3の論考 - すやすや眠るみたくすらすら書けたら

        翻訳の秋が今年もきました。また去年みたく面白い記事をいくつか見つけて勝手に紹介したいところです! 去年アップした『訳文;「"好奇心駆動型の冒険"とでも言うべき特殊なタイプの冒険に報酬を与えるゲームをつくりたい、それが『Outer Wilds』の主目的です」A・ビーチャム氏の論文より』で翻訳紹介した論考のなかで、参照文献として挙げられていた文献のうち2つ、ヘンリー・ジェンキンズ著『GAME DESIGN AS NARRATIVE ARCHITECTURE(物語による建築物としてのゲームデザイン)』とボニー・ルバーク取材『Clint Hocking Speaks Out On The Virtues Of Exploration(クリント・ホッキングが語る冒険の美徳)』。別記事1つ、ドン・カーソン著『Environmental Storytelling: Creating Immersive

          訳文;「そこにはなんの報酬もありません。このゲームが何を為していてどう機能しているのか、ただただ見ていたかったのです」ジェンキンズ、カーソン、ホッキング、『Outer Wilds』へつづく2,3の論考 - すやすや眠るみたくすらすら書けたら
        • 『バイオハザード RE:4』の「黄色のペンキ誘導いる・いらない」議論が白熱しすぎてネットミーム化。その黄色のハシゴは過剰か適切か - AUTOMATON

          『バイオハザード RE:4』では、プレイヤーがインタラクトできる一部オブジェクトが分かりやすいように黄色いペイントが施されている。この点についてわかりやすいというユーザーと雰囲気にそぐわないといった不満を述べるユーザーに割れ、議論を巻き起こしているようだ。この議論は本作の登場以来続けられてきた様子で、ネットミームとして認識されるほどの広がりを見せている。 『バイオハザード RE:4』は、2005年に発売されたサバイバルホラーゲーム『バイオハザード4』を原作としたリメイク作品だ。オリジナル版での方向性を活かしつつ、ストーリーを再構成。ゲームプレイにおいては、ナイフでのパリィといった新アクションなど、新たな要素も複数追加されている。グラフィックもRE ENGINEにより最新のビジュアルで再構築されており、キャラのモデルも一新された。また本作に向けては9月21日、オリジナル版の「the anot

            『バイオハザード RE:4』の「黄色のペンキ誘導いる・いらない」議論が白熱しすぎてネットミーム化。その黄色のハシゴは過剰か適切か - AUTOMATON
          • いつか「ゲーマー」という言葉がなくなってほしい――「風ノ旅ビト」「Sky」を作ったJenova Chen氏が語る,ゲームというエンターテイメントにかける想い

            いつか「ゲーマー」という言葉がなくなってほしい――「風ノ旅ビト」「Sky」を作ったJenova Chen氏が語る,ゲームというエンターテイメントにかける想い 編集長:Kazuhisa カメラマン:田井中純平 12→ 新作ゲームにそこまで敏感な人でなくても,「風ノ旅ビト」という名前なら聞き覚えがあるだろう。2012年3月15日から配信が開始されたPlayStation 3用のゲームだ(のちにPS4版も登場した)。画面にはスコアもなく,ゲージもなく,ただひたすらに独特のビジュアルと演出効果だけで表現された世界の中でゲームを進めていく。 ……文字で読むと大変地味だが,パッケージがなく,ダウンロード販売のみというデメリット(当時はまだ,DL販売のみはデメリットでしかなかった)をものともせずに,2012年の海外のあらゆるGOTY(Game of the Year)を総ナメにしたタイトルだ。 その内訳

              いつか「ゲーマー」という言葉がなくなってほしい――「風ノ旅ビト」「Sky」を作ったJenova Chen氏が語る,ゲームというエンターテイメントにかける想い
            • 「HoloCure」開発者インタビュー なぜ海外ユーザーが「ホロライブ」のファンゲームを制作したのか?

              Home » 「HoloCure」開発者インタビュー なぜ海外ユーザーが「ホロライブ」のファンゲームを制作したのか? 「HoloCure」開発者インタビュー なぜ海外ユーザーが「ホロライブ」のファンゲームを制作したのか? 現在、ホロライブ所属VTuberの間で大きな注目を集めているのが、二次創作ゲーム「HoloCure」です。ホロライブのメンバーがプレイアブルキャラクターとして出演し、彼女たちにゆかりのあるアイテムや武器なども数多く登場しています。 今年の9月には大型アップデートも行われ、日本在住のホロライブVTuberも登場するようになりました。今回は、製作者のKay Yuさんに制作の経緯について詳しくお聞きしました(※制作者は海外在住のため、このインタビューは英語文章で回答をいただきました。記事では内容を翻訳し、掲載します。) ――そもそも「ホロライブ」を知ったきっかけはどういったもの

                「HoloCure」開発者インタビュー なぜ海外ユーザーが「ホロライブ」のファンゲームを制作したのか?
              • 海外「日本のボードゲームのお勧めを10個紹介してみた」日本のボードゲームに対する海外の反応 : すらるど - 海外の反応

                2019年11月28日20:25 海外「日本のボードゲームのお勧めを10個紹介してみた」日本のボードゲームに対する海外の反応 カテゴリゲーム sliceofworld Comment(64) image credit:gamemarket.jp 日本は毎年ボードゲームのイベントが行われているボードゲーム大国であり、海外で高い評価を得ているゲームも少なくありません。海外のサイトで日本のボードゲームのお勧めを10個紹介していました。 引用元:reddit.com スポンサードリンク ●投稿主boardgamesquad.com(※海外のボードゲーム情報サイト)で日本のお勧めボードゲームを10個紹介してた。・ペクーニア:gamemarket.jp・海底探検:oinkgms.com・ことりファイト!:gamemarket.jp・Tokyo Highway:itten-games.com・Birth

                  海外「日本のボードゲームのお勧めを10個紹介してみた」日本のボードゲームに対する海外の反応 : すらるど - 海外の反応
                • ボードゲームを海外で印刷して個人輸入する方法|タンサンあさとのゲームの話

                  こんにちは。タンサンというゲームの製作会社の代表で、ゲームを作っているタンサン朝戸です。 この記事は「Board Game Design Advent Calendar 2020」の16日目の記事です。 「海外でボードゲームを印刷してなるべく費用を抑えたい!」 そんな方のために、今回は「ボードゲームを海外で印刷して個人輸入する方法」と題して、ボードゲームを海外で印刷し、それを通関(税関に許可を得て出輸入すること)させるための手順について説明します。 「海外で印刷してみたいけど、通関の手続きがわからない」「たくさんのボードゲームを個人輸入してみたい」という皆さん(主に前者の方)、ぜひ参考にしてみてください。 ちなみに、僕は通関について何らかの資格を持っているわけではなく、あくまで自分の個人通関の経験に基づいてこれを書いています。2020年12月まで、大阪税関にて通関を行ってきた僕の「覚書」く

                    ボードゲームを海外で印刷して個人輸入する方法|タンサンあさとのゲームの話
                  • NFTが作る、新しいインターネット

                    はじめに最後にOff TopicでNFTについて話したのは3月の記事で、その時はNFTの説明と何故NFTがデジタルコレクタブルなのかを解説しました。そこから1〜2ヶ月間、NFTバブルは続いたが、5月〜6月頃に取引額が下がったと報道されたり、NFTに対する熱意が下がったように見えた。実際に私も最初に購入したNFTでNBAのハイライトをNFT化するNBA Top Shotの二次流通価格が落ちたのを見て、一旦バブルが終わったように感じた。それでもシリコンバレー内では夏の間はDAOやWeb3について熱く語る人が多かった。そして直近ではAxie InfinityやBored Apesなど新しいユースケースが出てきたおかげで、今まで以上にこの業界が盛り上がり始めた。2021年8月で62万回、$2.3B分のNFTが売買されている(2021年6月のNFT取引額は$270Mぐらい)。 引用:NonFungi

                      NFTが作る、新しいインターネット
                    • 訳文;「"好奇心駆動型の冒険"とでも言うべき特殊なタイプの冒険に報酬を与えるゲームをつくりたい、それが『Outer Wilds』の主目的です」A・ビーチャム氏の論文より - すやすや眠るみたくすらすら書けたら

                      翻訳の秋が今年もきました。また去年みたく面白い記事をいくつか見つけて勝手に紹介したいところです! {また翌年も、これに関連する論考を勝手に紹介しました。(訳文;「そこにはなんの報酬もありません。このゲームが何を為していてどう機能しているのか、ただただ見ていたかったのです」ジェンキンズ、カーソン、ホッキング、『Outer Wilds』へつづく2,3の論考) 訳文2万1000字+感想1万6千字くらい。 ※言及したトピックについてネタバレした文章がつづきます。ご注意ください※ 訳した人・なぜ訳した? 内容ざっと説明 ('23追記)ネタバレをある程度避けて論文のエッセンスを味わえる、オフィシャルな記事がオフィシャルな人々から出たよ 論文訳文 アレックス・ビーチャム著『Outer Wilds: a game of curiosity-driven space exploration :: Unive

                        訳文;「"好奇心駆動型の冒険"とでも言うべき特殊なタイプの冒険に報酬を与えるゲームをつくりたい、それが『Outer Wilds』の主目的です」A・ビーチャム氏の論文より - すやすや眠るみたくすらすら書けたら
                      • LogLog Games

                        The article is also available in Chinese. Disclaimer: This post is a very long collection of thoughts and problems I've had over the years, and also addresses some of the arguments I've been repeatedly told. This post expresses my opinion the has been formed over using Rust for gamedev for many thousands of hours over many years, and multiple finished games. This isn't meant to brag or indicate su

                        • 1990 Miyamoto Interview, Nintendo in Kyoto B-Roll (In Japanese)

                          An interview of Shigeru Miyamoto from November 1990 with footage of Mario 3 behind him, then B-Roll of footage of the Nintendo office in Kyoto including someone working on Pilotwings, as well as the "game design room", then news reports in Japanese about epilepsy warnings on games, and Nintendo buying the Seattle Mariners baseball team featuring footage from KOMO 4 in Seattle.

                            1990 Miyamoto Interview, Nintendo in Kyoto B-Roll (In Japanese)
                          • 巨大な女性警官から逃げ回る3Dアドベンチャー『The Police Mystery』発売開始。食われたり踏まれたりしがみついたり、随所にほとばしる製作者のこだわり

                            ホームニュース 巨大な女性警官から逃げ回る3Dアドベンチャー『The Police Mystery』発売開始。食われたり踏まれたりしがみついたり、随所にほとばしる製作者のこだわり RP Game Designによる新作3D探索型アクションアドベンチャーゲーム『The Police Mystery』がPC(Steam)でリリースされた。 価格は1900円となっている。11月1日(水)現在日本語のローカライズには対応していないものの、テキストに頼らずとも直感的に遊ぶことができるだろう。 本作は「巨大な女性警官」との接触を題材としている。プレイヤーは魔女の呪いにより虫ほどの非常に小さいサイズとなってしまった警察官となり、無事に生き延びるため警察署を探索することになる。 仲間の警察官らの多くも魔女により小さくされてしまったものの、どういうわけか女性警官はそのままのサイズのようだ。プレイヤーにとって

                              巨大な女性警官から逃げ回る3Dアドベンチャー『The Police Mystery』発売開始。食われたり踏まれたりしがみついたり、随所にほとばしる製作者のこだわり
                            • 『アーマード・コア6』稼ぎミッションとして“新人狩り”が急に広まる。心は痛むが、効率がいい - AUTOMATON

                              『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON(アーマード・コア6)』にて、お金(COAM)稼ぎに最適なミッションの候補として、とある序盤のミッションが浮上している。ミッション内容から罪悪感が生じながらも、効率の良さから同一ミッションを何度も攻略するユーザーが散見される。本稿には、序盤ながらミッション内容についての記述などが含まれるため、注意してほしい。 『アーマード・コア6』は、メカカスタマイズアクションゲーム『アーマード・コア』シリーズの最新作だ。舞台となるのは辺境の開発惑星ルビコン。この地ではかつて、謎の新物質コーラルが発見され、エネルギー資源として期待された。しかしコーラルは周辺星系をも巻き込む大災害「アイビスの火」を引き起こすことになった。 封鎖惑星となったルビコンでは、コーラルの利権を手中にすべく秘密裏に侵略を繰り広げる星外企業と、その強欲に反抗する勢力の思

                                『アーマード・コア6』稼ぎミッションとして“新人狩り”が急に広まる。心は痛むが、効率がいい - AUTOMATON
                              • ゲーム業界・ゲームデザイナー(プランナー)志望者が最初に見るべきFAQ|下田賢佑

                                ■著者について下田賢佑(しもだ けんすけ) キャリア15年以上のゲームデザイナー(プランナー)です。大手のゲーム会社に就職した後、2010年に自分の会社を作って10年以上様々なクライアントと契約してゲームデザイナーの仕事を続けて来ました。大手パブリッシャーから中小ディベロッパーまで、コンソールゲームからスマフォゲームまで、AAAゲームからインディーゲームまで、規模やジャンルやプラットフォームを問わず様々なプロジェクトを経験して、業界全般への知識があります。 ■この記事の対象読者についてこれから就職活動を始める大学生のためだけでなく、進路選択に悩む高校生の疑問にも答える内容となってます。 ■この記事及び今後の連載の趣旨についてこれまで、このnoteのマガジンに限らず、同業のゲームデザイナー向けの話を色々な所でして来ましたが、業界志望者向けの就職指南については話すことを避けて来ました。理由は、

                                  ゲーム業界・ゲームデザイナー(プランナー)志望者が最初に見るべきFAQ|下田賢佑
                                • [GDC 2023]より優れたPCゲームをデザインするために,TRPGから「盗む」べきものは何か?

                                  [GDC 2023]より優れたPCゲームをデザインするために,TRPGから「盗む」べきものは何か? ライター:徳岡正肇 日本では「クトゥルフの呼び声」を中心として大きな盛り上がりをみせるTRPGだが,海外でもTwitchでのTRPGプレイ実況が多数の視聴者を集めるなど,その盛り上がりは世界的なものになっている。また,クラシックなゲームシステム以外にも,「インディーズTRPG」と呼ぶべき斬新,あるいは挑戦的なゲームシステムを持つ作品が続々と出版されており,新たなゲーム体験を生み出している。 当然ながら,こういった動きはPCゲーム業界も察知している。実際のところゲーム開発者は,ゲームがとても好きだ。そしてゲームがとても好きな人々は,PCだろうがアナログだろうがゲームが好きで,新しいゲームがプレイできる機会を逃したがらない。 「ゲームが好きなプレイヤー」と「ゲームが好きな開発者」の間に存在する唯

                                    [GDC 2023]より優れたPCゲームをデザインするために,TRPGから「盗む」べきものは何か?
                                  • 今,話題の“新ジャンル”「マーダーミステリー」を見逃すな! 「人狼」「脱出ゲーム」に続く,アナログゲームの新潮流を徹底解説

                                    今,話題の“新ジャンル”「マーダーミステリー」を見逃すな! 「人狼」「脱出ゲーム」に続く,アナログゲームの新潮流を徹底解説 ライター:朱鷺田祐介 今,「マーダーミステリー」が熱い。 マーダーミステリーとは,その名のとおり殺人事件を題材とした推理ゲームであり,今,アナログゲームの世界で大変な盛り上がりを見せている“新ジャンル”である。そのプレイフィールはいわゆる「脱出ゲーム」のようでもあり,あるいは「人狼ゲーム」のようでもあり,さらにはテーブルトークRPGのようでもあり……なんとも説明が難しいのが実情だ。 本稿は,そんな“知る人ぞ知る”マーダーミステリーの魅力を紹介し,さらにファンを増やしてしまおう,という記事である。その発祥から現況までを詳しく紹介しているので,一読いただければいっぱしのマーダーミステリー通になれるはず。また幸いにも国内で気軽にプレイできる環境が整いつつある状況でもあるので

                                      今,話題の“新ジャンル”「マーダーミステリー」を見逃すな! 「人狼」「脱出ゲーム」に続く,アナログゲームの新潮流を徹底解説
                                    • 水口哲也氏が語る,ゲームに共感覚やナラティブを入れ込むことへのこだわり。京都精華大学「クリエイティブの現場」の講義をレポート

                                      水口哲也氏が語る,ゲームに共感覚やナラティブを入れ込むことへのこだわり。京都精華大学「クリエイティブの現場」の講義をレポート ライター:大陸新秩序 京都精華大学は2023年5月11日,同大学のキャリア教育科目「クリエイティブの現場」の講義を行った。thatgamecompanyの水谷 立氏による進行で,ゲームクリエイターの水口哲也氏のゲーム作りの考え方や取り組みについて語られた本講義をレポートしよう。 テクノロジーの進化には,感動を深めていく可能性がある 講義の冒頭,水口氏は自身が代表を務めるエンハンスを,「主にゲームを作っている会社」としつつ,「もう少し広く捉えて,非ゲーム分野も含めてエクスペリエンス(体験,経験)を拡張することを目標としている」と説明した。 そうした活動のキーとなるのが「シナスタジア」(共感覚)であり,そのルーツが1900年代のドイツ表現主義の画家であるヴァシリー・カン

                                        水口哲也氏が語る,ゲームに共感覚やナラティブを入れ込むことへのこだわり。京都精華大学「クリエイティブの現場」の講義をレポート
                                      • Switch/PS4「アケアカ テトリス ジ・アブソリュート ザ・グランドマスター 2 PLUS」,6月1日に配信。2000年に発売された落ち物パズルゲーム

                                        Switch/PS4「アケアカ テトリス ジ・アブソリュート ザ・グランドマスター 2 PLUS」,6月1日に配信。2000年に発売された落ち物パズルゲーム 編集部:簗島 ハムスターは本日(2023年5月22日),レトロゲーム復刻プロジェクト「アーケードアーカイブス」(Nintendo Switch / PS4)の新規コンテンツ「アーケードアーカイブス テトリス ジ・アブソリュート ザ・グランドマスター 2 PLUS」(Nintendo Switch / PS4)を6月1日に配信すると発表した。価格は,Nintendo Switch版が838円(税込),PS4版が837円(税込)となっている。 「テトリス ジ・アブソリュート ザ・グランドマスター 2 PLUS」は,2000年にアリカから発売されたパズルゲームだ。前作「テトリス ザ・グランドマスター」(Nintendo Switch / P

                                          Switch/PS4「アケアカ テトリス ジ・アブソリュート ザ・グランドマスター 2 PLUS」,6月1日に配信。2000年に発売された落ち物パズルゲーム
                                        • あるゲームデザイナーが“面接時の的外れな無茶振り”を告白して話題に。「ゲームデザイナーは何でも思いつくアイデアマンではない」 - AUTOMATON

                                          あるゲームデザイナーが過去に“的外れな面接”を受けた際の体験談を投稿。多くの共感が寄せられている。面接においては「ゲームデザイナーは何でも思いつくアイデアマンである」との考えが透けて見えるような課題が出されたという。 面接の体験談が注目を集めているのは、Joseph Gribbin氏。同氏は小規模インディースタジオMedallion Gamesにて、代表およびゲームデザイン兼アーティストを担当する人物だ。同氏はかつてあるゲーム会社で面接を受けた際の体験をツイートとして投稿。面接において担当者がおこなった的外れな要求が注目を集めている。 I think of game design as a problem-solving discipline and not being 'the ideas person who comes up with things'. Seems weird to

                                            あるゲームデザイナーが“面接時の的外れな無茶振り”を告白して話題に。「ゲームデザイナーは何でも思いつくアイデアマンではない」 - AUTOMATON
                                          • [GDC 2021]「D&D第5版」から「ルート」まで。Board Game Design Summit2021のダイジェストをお届け

                                            [GDC 2021]「D&D第5版」から「ルート」まで。Board Game Design Summit2021のダイジェストをお届け ライター:徳岡正肇 2020年より名称も新たに「Board Game Design Summit」となった旧Board Game Design Dayだが,基本的な内容は以前と変化なく,GDCでボードゲームデザインについての知見が交換される中心的な場となっている。一つ大きな変化と言えるものを指し示すとすれば,2019年には「PCゲームデザインにも活用できる知見」に若干寄せられていたのに対し,もはやそういう縛りはほとんど感じられないということだろうか。 本稿では,GDC 2021の初日に開催されたBoard Game Design Summitの模様をダイジェストでお伝えする。なおスケジュールのバッティングにより聴講できなかったセッションもあることは,どうか

                                              [GDC 2021]「D&D第5版」から「ルート」まで。Board Game Design Summit2021のダイジェストをお届け
                                            • 楽しく簡単にアクションRPGなどゲームの作り方が動画でわかる大人も夏の自由研究できそうな「Udemy」の注目動画講座はコレ!【2020/8/27まで夏のビッグセール中】

                                              無料で手に入るソフトウェアや素材のおかげで、ゲーム開発は身近なものへと変化してきています。しかし、実際に1からゲーム開発に挑戦するとなると、専門用語やソフトウェアの使い方など覚えることが多々あり何から手をつけたらいいのかわからないもの。オンライン動画学習プラットフォームのUdemyには、ビジネスパーソン向けのスキルを磨くための講座だけでなく、ゲーム制作についてプロから学ぶことができる講座も幅広く取り揃えられており、講師が実際に動画の中でソフトウェアを使っている様子を細かくチェックしながら基礎からゲーム開発について学んでいくことが可能です。 オンラインコース - 世界最大級のオンライン学習プラットフォーム|Udemy https://www.udemy.com/ そんなUdemyが夏のビッグセールを実施中ということで、低価格で受講できる「無料で手に入るソフトウェアを使って1からゲームを作れる

                                                楽しく簡単にアクションRPGなどゲームの作り方が動画でわかる大人も夏の自由研究できそうな「Udemy」の注目動画講座はコレ!【2020/8/27まで夏のビッグセール中】
                                              • 「Narration in the Video Game」メモ - フィクションを哲学する

                                                問題意識がだいぶ共通するし、読んでいて共感できる内容だった。ただ、ビデオゲームの物語を取り巻く問題はそんなに簡単じゃないと思う(ここからの話(1-5)はここで紹介する論文に対してというよりは、2000年代の物語に関する論文全体に対する愚痴)。 ゲームは物語か否かという問いはあまり意味がない。 その答えは物語の定義や作品に依存するし、何よりビデオゲームの何が、どのような点で物語なのかor物語でないか見えてこない。 ①ビデオゲームで何らかのストーリーが語られることと、②ビデオゲームの出来事や経験が物語として理解されることは、分けて論じられるべきである。 特に②を論じようとすると、さまざまなレベルの話がごっちゃになる危険性がある(そうなっている)。ビデオゲームをインタラクティブな物語、あるいは創発的な物語として考える論者は、①の意味でのゲームの物語を②の視点から擁護しようとするが、結果として①と

                                                  「Narration in the Video Game」メモ - フィクションを哲学する
                                                • Curriculum Guide

                                                  Riot Games’ Game Design Curriculum is an entry-level course that teaches high school students the fundamental elements of game design using a framework and interactive workshops created by our own game designers. Students will ultimately utilize their newfound knowledge of core game design concepts like goals, types of fun, opposition, rules, interaction, and balance to create a paper prototype of

                                                    Curriculum Guide
                                                  • 素晴らしいプロダクトのためのゲームデザイン(ゲーミフィケーションではない) - FoundX Review - 起業家とスタートアップのためのノウハウ情報

                                                    ゲーミフィケーションのことは忘れましょう。仕事というより遊び感覚のソフトウェアを作りたいなら、さらに深く、さらに内発的動機を利用する必要があります。そこにゲームデザインの原則が登場します。2019年a16zサミットのこの講演(全原稿を下に掲載)で、SuperhumanのRahul Vohra創業者兼CEOは、ゲームデザイン理論を共有しています。ユーザーを確保し、喜ばせているどの業界においても満足のいく製品を構築するためのものです。彼は、心理学、物語、数学、相互作用設計の要素を要約し、7原則に分けています。その原則は、やりがいがあり、楽しく、生産的な経験をユーザーに提供します。 ショーノート ビジネスソフトウェアが現在、仕事のような感覚になっている理由 [0:50] ゲームデザインがゲーミフィケーションではない理由 [1:12] Rahulがゲームデザインに用いる5要素 [3:06] 製品に

                                                      素晴らしいプロダクトのためのゲームデザイン(ゲーミフィケーションではない) - FoundX Review - 起業家とスタートアップのためのノウハウ情報
                                                    • Video games can be a healthy social pastime during coronavirus pandemic

                                                      Video games can be a healthy social pastime during coronavirus pandemic Video games are being prescribed as a recommended treatment for our ongoing homebound existence, brought on by the coronavirus pandemic. Game makers from Activision Blizzard to Zynga on Saturday began kicking off a new initiative entitled #PlayApartTogether to encourage people on how to entertain themselves and also practice p

                                                        Video games can be a healthy social pastime during coronavirus pandemic
                                                      • Challenging projects every programmer should try

                                                        Austin Z. Henley Associate Teaching Professor Carnegie Mellon University Challenging projects every programmer should try 12/11/2019 This post spurred a lot of discussion on Hacker News, Reddit, and again on Hacker News. I collected some of the suggested projects and put them in a list at the end of this post. Check out the sequel to this post: More challenging projects every programmer should try

                                                          Challenging projects every programmer should try
                                                        • Crafting a 13KB Game: The Story of Space Huggers

                                                          One of my favorite game jams is the legendary Js13kGames competition, where participants have one month to make a web browser game that fits in a 13 kilobyte zip file. To put that into perspective, a floppy disk from the before times could hold 1.44 MB, enough to fit over 100 JS13K games! In 2021 the contest celebrated its 10th annual event. The theme was “Space” and there were an impressive 223 g

                                                            Crafting a 13KB Game: The Story of Space Huggers
                                                          • 下村陽子氏,Game Developers Choice Awardsの生涯功労賞を受賞。「ストリートファイターII」や「聖剣伝説 LEGEND OF MANA」など35年を超える貢献を評価

                                                            下村陽子氏,Game Developers Choice Awardsの生涯功労賞を受賞。「ストリートファイターII」や「聖剣伝説 LEGEND OF MANA」など35年を超える貢献を評価 ライター:奥谷海人 ゲーム開発者会議Game Developers Conference 2024の期間中となる2024年3月20日の開催が予定されているアワード「Game Developers Choice Awards」で,作曲家の下村陽子氏が生涯功労賞(Lifetime Achievement Award)を受賞することが発表された。 『キングダムハーツ』や『スーパーマリオRPG』、『ファイナルファンタジーXV』など、数々の象徴的なゲーム音楽を生み出してきた下村陽子氏。 GDCアワード(ゲーム・デベロッパーズ・チョイス・アワード)で下村氏に生涯功労賞(Lifetime Achievement A

                                                              下村陽子氏,Game Developers Choice Awardsの生涯功労賞を受賞。「ストリートファイターII」や「聖剣伝説 LEGEND OF MANA」など35年を超える貢献を評価
                                                            • 【 #ンゴ3D 】みなさま~(感謝感激)【周央サンゴ】

                                                              \たのしいよ♡※/ 世怜音女学院中等部1年生 演劇同好会の末っ子アイドル  にじさんじ所属 バーチャルライバーの周央サンゴさんの3Dお披露目配信! (※感想には個人差がございます。) ねたばれにつながるため、出演者様や協力していただいた皆様のお名前はエンドクレジットに載せさせていただきます。 協力していただいた皆さんに心から感謝します!ありがとさんご♡ © 2022 SANRIO CO., LTD. APPROVAL NO. SP630216 ===== ©SEGA Tetris®&©1985~2020 Tetris Holding. Tetris logos, Tetris theme song and Tetriminos are trademarks of Tetris Holding. The Tetris trade dress is owned by Tetris Ho

                                                                【 #ンゴ3D 】みなさま~(感謝感激)【周央サンゴ】
                                                              • Introduction | Building Games with DragonRuby

                                                                Introduction This book is aimed at new game developers who are interested in learning to code and build games. If you've written code before, especially Ruby, then you'll have a bit of a head start. But the concepts in this book are beginner friendly. Whether you're new to game dev or just DragonRuby Game Toolkit, you'll have made a finished game by the end of this. You need no prior experience wi

                                                                  Introduction | Building Games with DragonRuby
                                                                • ボードゲームのブログ・記事・レビューを読もう|戸塚中央

                                                                  この記事はBoard Game Design Advent Calendar 2020の1日目の記事として書かれました。 Board Game Design Advent Calendar2020。 今年の先陣を切らせていただきます戸塚中央と申します。 私はとにかくボードゲームに関するブログや記事を読むのが大好きで、ほぼ毎日暇さえあれば読んでおります。もちろんこのBoard Game Design Advent Calendar も毎年全ての記事を拝読しています。 せっかく1日目に名乗りをあげたわけですから、その座に相応しい内容にしたい所存です。頑張ります。 ということで、明日から続きます皆様のAdvent Calendar を含め、ボードゲーム関係のブログや記事に関してデザイナーとしてどう受け止めどう吸収しようかという内容について記そうと思います。 読む際の心得、までは行かずとも、私が普

                                                                    ボードゲームのブログ・記事・レビューを読もう|戸塚中央
                                                                  • ゲーム開発者たちがゲーム制作の“一番嫌いな部分”を明かしあう。宣伝するのが嫌いな人、時間がかかると嘆く人、十人十色 - AUTOMATON

                                                                    ゲームの開発では、さまざまな難所などが待ち受けていることもあるだろう。また特に個人開発であれば、作業の内容によってそれぞれ得意不得意も生じうる。そんなゲーム開発における「一番嫌いなところ」を紹介しあう流れが、海外掲示板Redditのゲーム開発に関する話題を扱うコミュニティr/gamedev上で生まれている。 きっかけとなったのは、Redditユーザーbenithemakerこと、beni氏による投稿。beni氏はゲームデザイナーで、ゲーム開発の進捗管理を手助けするツール「Game Design Checklist」を手がけている人物でもある。同氏は「ゲーム開発で一番嫌いなのは……(The one thing I hate the most about game dev is…)」というタイトルでスレッドを立ち上げた。ちなみに同氏の一番嫌いなところは「マーケティング」とのことだ。 beni氏

                                                                      ゲーム開発者たちがゲーム制作の“一番嫌いな部分”を明かしあう。宣伝するのが嫌いな人、時間がかかると嘆く人、十人十色 - AUTOMATON
                                                                    • The Top 100 Video Games of All Time - IGN

                                                                      100. Borderlands 2The original Borderlands captured the attention of gamers, seemingly from out of nowhere, and its sequel took everything that made the original great and expanded on it. From its seamless continuation of the Borderlands vault hunting lore, to its unmatched writing, Borderlands 2 remains the high point in the Borderlands franchise. Borderlands 3 is overflowing with improvements ov

                                                                        The Top 100 Video Games of All Time - IGN
                                                                      • AI-Generated Faces | Generated.Photos

                                                                        AI-generated faces Explore our specialized collection of AI-generated faces at Generated Photos. Our exquisite, royalty-free images created with advanced technology, each image we generate offers a unique but realistic portraits. These faces are an ideal fit for creative projects, marketing campains and game design.

                                                                          AI-Generated Faces | Generated.Photos
                                                                        • MDAフレームワークの論文の全訳(訳注付き) - 9bit

                                                                          MDAフレームワークを提示した2004年の有名な論文を全訳しました。PDFをオープンアクセスで公開します。 日本語訳:MDA:ゲームデザインとゲームリサーチへの形式的アプローチ(v.1.0) 原文:MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research MDAフレームワークは、ゲームデザイン分野でよく知られた理論のひとつです。「メカニクス/ダイナミクス/エステティクス」という3つのレベルを区別するやつですね。おそらく日本での知名度はいまいちですが、ゲーム開発者にとってもゲーム研究者にとっても知っておいて損はない理論だと思います。 論文の最初のほう(「MDA」という節の手前まで)は抽象的な物言いばかりで、おそらくぴんとこない人が多数だと思われるので、初見では飛ばしてもいいと思います。 大量の脚注はすべて訳者による補足・推測・疑問などです

                                                                            MDAフレームワークの論文の全訳(訳注付き) - 9bit
                                                                          • Nintendo’s Little-Known Product Philosophy: Lateral Thinking with Withered (“Weathered”) Technology

                                                                            ‘Cutting-edge’ is the term usually associated with blockbuster product releases, yet the philosophy of product development central to the thinking of one of the great innovators in video games eschewed creating new technology in favor of finding ways to give life to the tried-and-true. The man was Nintendo’s Gunpei Yokoi, chief creative force behind many of the company’s iconic inventions like the

                                                                              Nintendo’s Little-Known Product Philosophy: Lateral Thinking with Withered (“Weathered”) Technology
                                                                            • 文系学部卒でも無条件で不合格にならないアメリカのオンラインコンピューターサイエンス修士コースを調べ、出願校を決めた|Toshinori Sugita

                                                                              出願校最初の出願校は、ジョージア工科大学のOMSCSになりそうだ。履修できる授業の種類、オンラインコースの懐の深さ(合格率の高さ)(、費用)が主な理由だ。 前回の記事を書いた時点では、ペンシルバニア大学のMCITがベストではないかと考えていた。 しかし、他の選択肢を十分検討していなかったので、候補になり得るコースをリストアップして比較した。特に気にしたのは、つぎの点だ。 ・文系学士が無条件でNGにならない ・CS推奨であっても、テストやMOOCs受講、業務経験などでなんとかなる ・アメリカ(最初の候補として。イギリスやオーストラリアがダメというわけでは全然ないが、英語で学ぶことを前提としたい) ・授業(基礎、分散システム、その他機械学習、データサイエンスなど共通理解になり得るものが選択できる) ・出願要件の具体的な数字(英語テスト、書類、出願期限) ・合格率(オンラインはオンキャンパスと比

                                                                                文系学部卒でも無条件で不合格にならないアメリカのオンラインコンピューターサイエンス修士コースを調べ、出願校を決めた|Toshinori Sugita
                                                                              • » Lode Runner The Digital Antiquarian

                                                                                It’s always been a bit of a balancing act to decide which games I write about in detail here — a matter of balancing my level of personal interest in each candidate against its historical importance. In the early years of this project especially, when I still saw it as focusing almost exclusively on narrative-oriented games, I passed over some worthy candidates because I considered them somewhat o

                                                                                • マエストロオーディオ IEM MA910SB レビュー - RSTの超高域倍音が美しい - - 時の化石

                                                                                  どうもShinShaです。 今回はマエストロオーディオのIEM(In Ear Monitor)MA910SB のレビューです。 このIEM、国産の新しいブランドの製品です。 イヤホンの世界では、欧米の高級製品がスタンダードとなり、また、コストパフォーマンスが高い中国製品が市場にあふれています。 新興国産ブランドは、この中で勝ち抜いていけるのか? 大きな期待をもちつつ製品をレビューしました。 マエストロオーディオ MA910SB について 製品仕様 MS910SB 製品の写真 MA910SB 製品レビュー 総合評価 サウンド・インプレッション 試聴した楽曲 音場・定位 デザイン・製品の質感 装着感 レビュー製品広告リンク おわりに マエストロオーディオ MA910SB について マエストロオーディオは、群馬県高崎市にあるオーツェイド(O2aid)株式会社が2022年に立ち上げた新しいブランド

                                                                                    マエストロオーディオ IEM MA910SB レビュー - RSTの超高域倍音が美しい - - 時の化石