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ゲームデザインの検索結果401 - 440 件 / 607件

  • 『シャニソン』櫻木 真乃から見る、アイドルの実在感を高める3DCG技術とは。キャラクターモデル仕様やリップシンクの重要性を開発コアメンバー3名が語る

    iOS/Android、PC向けに登場したアイドルマスターシリーズ最新作『アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prism』(以下、シャニソン)では、これまで2Dイラストでのみ展開されていた283プロダクション所属のアイドル28名を3DCGで生き生きと表現する挑戦が行われました。 今回はモデル仕様やブレンドシェイプによる表情制御といった3DCGの観点と、大量のボイス処理やリップシンクの自動生成などサウンド実装面の観点から、「魅力的なアイドルの作り方」を高山プロデューサーをはじめとする開発コアメンバー3名に聞きました。 INTERVIEW&TEXT / 神山 大輝 取材協力 / 田端 秀輝

      『シャニソン』櫻木 真乃から見る、アイドルの実在感を高める3DCG技術とは。キャラクターモデル仕様やリップシンクの重要性を開発コアメンバー3名が語る
    • 原画イラストの再現を目指した個性的なキャラクターと悪魔たち『真・女神転生V』

      ゲームファンから根強い人気を誇る「真・女神転生」シリーズの最新作『真・女神転生V』(Nintendo Switch)。昨年11月に発売された本作について、今回は特にキャラクター制作に注目。主人公から悪魔たちに至るまで、アトラスこだわりのキャラクターのメイキングをお届けする。 ※本記事はCGWORLD283号(2022年3月号)の記事を一部再編集したものです 『真・女神転生V』 開発・発売:アトラス リリース:発売中 価格:9,878円(通常盤)、16,280円(初回限定版)、9,878円(DL版) Platform:Nintendo Switch ジャンル:RPG megaten5.jp ©ATLUS ©SEGA All rights reserved. ©2004-2022, Epic Games, Inc. All rights reserved. Unreal and its log

        原画イラストの再現を目指した個性的なキャラクターと悪魔たち『真・女神転生V』
      • ArtStation - Explore

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        • 『GTA5』などで知られるTake-Twoが、NPC車両の経路探索に関する特許を出願中。より自然な動きを実現するための技術 - AUTOMATON

          ホーム ニュース 『GTA5』などで知られるTake-Twoが、NPC車両の経路探索に関する特許を出願中。より自然な動きを実現するための技術 パブリッシャーTake-Two Interactive Software(以下、Take-Two)による、NPCの経路探索に関する特許出願がredditユーザーの注目を集めている。発明者の欄にて、Rockstar Games開発スタッフの名が書き連ねられていることから、Rockstar Gamesの次回作に向けた特許出願なのではないかとの推測を呼んでいるわけだ(米国特許商標庁)。 具体的には、Rockstar GamesにてAI/ゲームプレイに関するテクニカル・ディレクターを務めるDavid Hynd氏と、同社のリードAIプログラマーであるSimon Parr氏の名が発明者の欄に記載されている。いずれも『Grand Theft Auto V』『レッド

            『GTA5』などで知られるTake-Twoが、NPC車両の経路探索に関する特許を出願中。より自然な動きを実現するための技術 - AUTOMATON
          • 『地球防衛軍6』のオンラインプレイに採用された「Epic Online Services」。たった1か月で完了した内製エンジンへの導入について開発者が語る【EOS Deep Dive 2023】

            エピック ゲームズ ジャパンが主催する勉強会「EOS Deep Dive 2023」が、2023年12月14日(木)に開催されました。 「『地球防衛軍6』におけるEOS導入と実装事例」と題した講演では、サンドロット エンジニア 堀内 康寛氏、ディレクター・チーフエンジニア 野口 俊雄氏が登壇。内製ゲームエンジンで開発された本作にEpic Online Servicesを組み込むノウハウが解説された本講演をレポートします。 TEXT / rita EDIT / 神谷 優斗

              『地球防衛軍6』のオンラインプレイに採用された「Epic Online Services」。たった1か月で完了した内製エンジンへの導入について開発者が語る【EOS Deep Dive 2023】
            • 高校生に人気のゲームランキング、3位スプラトゥーン2、2位スマブラSP、1位は?|@DIME アットダイム

              ゲームは一日一時間まで……そうは言われても、ついつい時間を忘れてやってしまうほど、最近のゲームは面白くて中毒性のあるものばかりだ。 そんな、場合によっては学業の妨げになりかねないゲームと、イマドキの高校生はどのように向き合っているのだろうか? そこで今回、スマートフォン専用のリサーチプラットフォーム「LINEリサーチ」により、日本全国の高校1年生~3年生の男女を対象にした「高校生のゲーム事情」に関する意識調査が行われたので、その結果を紹介していきたい。 高校生の保有率が一番高いのは「ニンテンドー3DSシリーズ」 自宅にゲーム機があるかについては、高校生全体で約8割が自宅にゲーム機があるということがわかった。また、女子高生よりも男子高生の方がゲームを持っている割合が高いことがわかった。 自宅にゲーム機があるかについては、最も多かったのは2011年に発売された「ニンテンドー3DSシリーズ」で、

                高校生に人気のゲームランキング、3位スプラトゥーン2、2位スマブラSP、1位は?|@DIME アットダイム
              • 第780回 MITライセンスでマルチプラットフォームに対応したゲームエンジン「Godot Engine」を使って、Ubuntuでゲーム開発 | gihyo.jp

                Ubuntu Weekly Recipe 第780回MITライセンスでマルチプラットフォームに対応したゲームエンジン「Godot Engine」を使って⁠⁠、Ubuntuでゲーム開発 最近、ゲームエンジンのライセンスやプランの話が活発です。そこで今回はMITライセンスで提供されており、Windows/macOS/Linuxなどで動き、様々なプラットフォームのゲームを生成可能なゲームエンジン「Godot Engine」について紹介しましょう。 図1 少しチュートリアルを実施するだけで、ランダムに登場する敵からひたすら逃げるだけのゲームが作れる ゲームエンジンとGodot 昨今のゲームの大半は、なにがしかの「ゲームエンジン」を利用して作られています。これはゲーム開発において、共用できるような処理や仕組み・リソースなどを活用することで、できるだけ開発を効率化することが主な目的です。今では初心者が

                  第780回 MITライセンスでマルチプラットフォームに対応したゲームエンジン「Godot Engine」を使って、Ubuntuでゲーム開発 | gihyo.jp
                • 誰でも家でブラウザ上からゲーム開発!超小型ゲーム機「Meowbit」を遊び倒してみた! - paiza times

                  どうも、まさとらん(@0310lan)です! 今回は、ブラウザベースのゲーム開発エディタを使って独自ゲームをインストールできる超小型のゲーム機「Meowbit」をご紹介します! ビジュアルベースのブロックエディタで誰でも簡単にゲームが開発できるうえ、1クリックでJavaScriptによる本格的なプログラミングモードにも切り替えられます。ゲーム機には各種センサーやコネクタも搭載しているので、ちょっとしたIoT開発も可能です。 プログラミングやゲーム開発に興味のある人からガジェット好きな人も含めて、ぜひ参考にしてみてください! なお、JavaScriptの基本はpaizaラーニングの「JavaScript入門編」で学ぶことができますので合わせてチェックしてみてください。 ■「Meowbit」とは? まず最初に「Meowbit」の詳細について解説をしておきます。 名刺サイズの小型ボディにフルカラ

                    誰でも家でブラウザ上からゲーム開発!超小型ゲーム機「Meowbit」を遊び倒してみた! - paiza times
                  • [CEDEC 2023]バンダイナムコスタジオのコンポーザーが,ゲームを音楽的に演出するインタラクティブミュージックを作曲面から解説

                    [CEDEC 2023]バンダイナムコスタジオのコンポーザーが,ゲームを音楽的に演出するインタラクティブミュージックを作曲面から解説 ライター:大陸新秩序 2023年8月23日,ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2023」にて,セッション「聴いて分かる!インタラクティブミュージック作曲の舞台裏!!」が行われた。 本セッションには,バンダイナムコスタジオ 制作部サウンドユニットの北谷光浩氏が登壇し,ゲームの音楽演出手法として普遍化しつつある,インタラクティブミュージックの作曲面に関する解説を行った。 インタラクティブミュージックの基礎知識 インタラクティブミュージックとは,例えばRPGをプレイしていて,フィールド探索中に敵と遭遇してバトルに移行するときに,BGMがフィールド用の楽曲からバトル用のそれにシームレスに遷移するような手法を指す。北谷氏によると,この手法はゲームに適応した音

                      [CEDEC 2023]バンダイナムコスタジオのコンポーザーが,ゲームを音楽的に演出するインタラクティブミュージックを作曲面から解説
                    • Engadget | Technology News & Reviews

                      iPad Pro (2024) review: So very nice, and so very expensive

                        Engadget | Technology News & Reviews
                      • ”公序良俗”はエッチな意味じゃないです - DLチャンネル みんなで作る二次元情報サイト!

                        公序良俗に反しちゃ駄目……っていうのを、エロ禁止の意味で使い始めたのが誰なのか知りたい ※5/12 ピアプロのキャラクターライセンスについて追記 ※3/11夜更新。記事中で紹介していた規約が変更になったので、それに合わせて記事内容を修正しています。

                          ”公序良俗”はエッチな意味じゃないです - DLチャンネル みんなで作る二次元情報サイト!
                        • 環境変化が起きたインディーゲーム業界、開発者の進路は―SIE WWS・吉田修平氏インタビュー【BitSummit 7 Spirits】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

                            環境変化が起きたインディーゲーム業界、開発者の進路は―SIE WWS・吉田修平氏インタビュー【BitSummit 7 Spirits】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
                          • デザインで注意すべき表現 | manicreator.com

                            アジェンダ 注意すべき表現を使ってしまうと? 注意すべき表現 中国で注意すべき表現 注意すべき表現を使ってしまうと? 法律に違反する レーティングが上がる 宗教への冒涜となる 各団体から訴訟、脅迫される 注意すべき表現 赤十字 ※赤だと思ってください ジュネーヴ条約 赤十字マークを掲げている場所には絶対に攻撃をしてはいけない 赤十字の標章及び名称等の使用の制限に関する法律 無断で利用すると罰則、罰金 赤十字社や自衛隊の衛生部隊など許可されている団体でのみ使用可 ラテン十字 キリスト教のシンボル 六芒星 ユダヤ教のシンボル 星と三日月 イスラム教のシンボル ケルト十字 ケルト系キリスト教のシンボル 卍(ハーケンクロイツ) ナチスのシンボル ルーン文字のオダル、生、死 ナチス関連で用いられた 菊花紋章 天皇を表す紋章 右翼に怒られる 家紋 武将の家紋 商標登録されていることがある 代紋 各暴力

                              デザインで注意すべき表現 | manicreator.com
                            • アンセム:ゲームを「根本から作り直す再起動計画」発表、アップデートを中断し再開発に専念 | EAA FPS(イーエーエー)

                              まもなく発売から1年が経過する『Anthem(アンセム)』を手がけたBioWareが、ゲームの生まれ変わりを目指して再開発を開始すると発表しました。 2019年を悪い意味で代表するゲームになってしまったアンセム 2014年に発売された『Destiny (デスティニー)』がキッカケとなり「ルーターシューター」というゲームジャンルがブームとなりました。当時はライバルのActivisionが『Destiny』のIPを保有しており、EAがライバルに負けじと肝入りでリリースをしたのがBioWare開発の『Anthem (アンセム)』。 アイアンマンを彷彿させるようなジャベリンスーツによる爽快感のある空中戦を目玉に、多彩なカスタマイズやクールな世界観が魅力的な『アンセム』でしたが、発売されると実際はバグだらけの未完成品としてファンの怒りを買いました。 くわえて、海外メディアのKotakuライターJas

                                アンセム:ゲームを「根本から作り直す再起動計画」発表、アップデートを中断し再開発に専念 | EAA FPS(イーエーエー)
                              • 『フォートナイト』のEpic Gamesに対し、Appleが開発者アカウント削除警告。Epic Gamesは、Unreal Engineの開発にも支障が出てしまうと主張 - AUTOMATON

                                ホーム ニュース 『フォートナイト』のEpic Gamesに対し、Appleが開発者アカウント削除警告。Epic Gamesは、Unreal Engineの開発にも支障が出てしまうと主張 全記事ニュース

                                  『フォートナイト』のEpic Gamesに対し、Appleが開発者アカウント削除警告。Epic Gamesは、Unreal Engineの開発にも支障が出てしまうと主張 - AUTOMATON
                                • 暇なUnityエンジニアがやるべき42のTips前編 - 渋谷ほととぎす通信

                                  開発環境について、この2つの影響が大きいです。 ゲームエンジンソースコードエディタ本記事の読者はUnityエンジニアが多いため、 ゲームエンジンUnity一択です。 ソースコードエディタは色々ありますよね。 RiderVSCodeVisual Studioなど。 これらの個人的なオススメと設定について解説します。 開発中は随時、リリース直前からはLTSごと結論以下の2つの基準を設けています。 開発中 : 随時アップデートリリース直前から : LTSごとのアップデートUnityは日々進化しています。 アップデートに対しての思想を決めましょう。 随時新しいUnityにアップデートするのが理想です。 ただし、Unityが安定している場合は。 出たばかりの新しいUnityはバグが多いのです。 暫く経つと安定します。 新機能による開発効率アップは見逃せないため、 開発中はリスク高めでも随時アップデー

                                    暇なUnityエンジニアがやるべき42のTips前編 - 渋谷ほととぎす通信
                                  • カービィUIでおもてなし!「ゲームとプレイヤーを繋ぐUI」を目指して

                                    ・基礎的な知識を元にした”誰にでも分かり易いUIデザイン”の考え方と、実践的なレイアウトの改善方法。 ・近年のカービィ作品の実例を元にした、UIのクオリティ維持や進化につながる気づき ・内製の作業効率化ツールやシステムの事例 セッションの内容 ゲームデザインの中でもひっそりと存在するUI。当たり前のようにそこにある、ゲームとプレイヤーを繋ぐ、欠かせない要素です。 決して派手ではないかもしれませんが、そこには「ゲームをもっと面白く、もっとよくしたい!」「ユーザーさんに快適に使ってもらいたい!」というUIデザイナーのおもてなしの心が込められています。 本セッションでは、カービィチームのUIデザイナーが日々大切にしている ・実際の使いやすさを考える ・UIをゲーム全体の流れで考える ・遊び心を忘れない この3つのトピックを通して、カービィのUIがどのように作られているか、実際に活用している便利ツ

                                    • PS1風ゲームを作るための3つのレベル

                                      (English version available here: https://medium.com/@asobu/the-3-difficulty-levels-for-developing-a-ps1-like-game-3508f24410c7) asobuのコアメンバーの一條です。asobuでは、日本のインディーゲームクリエイターの皆さんへasobuの活動とコミュニティを紹介する役割をしています。 もちろん私もゲーム開発者でして、今はNintendo Switch向けのロボットバトルゲーム『デモリッション ロボッツ K.K.』を開発しています。GDC2020で展示…予定だったのですが、あえなく中止となったため、なにかオンラインの展示イベントは無いかな…と別の機会を探しているところです。 今回はこのゲームの話ではなくて、私が過去に開発した『Back in 1995』についてのお話で

                                        PS1風ゲームを作るための3つのレベル
                                      • GRANBLUE FANTASY|Cygames

                                        あけましておめでとうございます。 ディレクターの福原です。 こうして公式ブログで筆を執るのも、昨年1月7日の『ディレクターレター Vol.2』以来となり、実に丸一年ぶりとなります。 運営も7年目に差し掛かりコンテンツの量も増えたため、よりゲームを便利に楽しく遊べるように…といった細かなアップデートが増えてきました。それにあたり、ひとつひとつの実装意図などをなるべく伝えるようにするのが昨今は重要なのだな、と感じています。 とはいえゲーム内お知らせや、ありえないですがTwitterなどでその意図を毎回つらつらと書くというワケにもいきませんので、生放送やフェスのトークステージでなるべく伝えたいことは喋るようにしてきた2019年でした。 ということで、2020年の展望について、現時点でお話しできる点についてお伝えしたいと思います。 「グランブルーファンタジー」について 【長期運営のゲームが抱く宿命

                                          GRANBLUE FANTASY|Cygames
                                        • 実録(嘘)ゲームの企画書の作り方|あんてな

                                          実録(嘘)と書いてある通り、与太話です。 過去にゲームの企画書を作る機会があったのですが、その時に学んだ考え方を虚実混ぜつつ紹介します。 これで明日から企画書が書けるようになりますよ、というものではなく「そういう考えもあるんですね」程度の内容なのでさらっとお読みください。 私自身もこの考え方を守ってるわけではないですが、思い返すようにはしています。 企画書を作れ!「社内プランナーの企画力が低下している」 そう嘆いた上層部はプランナーの企画力の向上のために【企画書作り】を推進しました。 「入社試験以来、久しぶりの企画書作りだな」 そう思った私は2つの観点から企画書を作ることにしました。 面白そうであること1つ目は、他の人が読んだ時に「うわ、面白そう!これ作りたい!」と言いたくなるような「面白そうな企画書」を目指す観点です。 面白そう=面白そうなゲームシステムや世界観 ということですね。 斬新

                                            実録(嘘)ゲームの企画書の作り方|あんてな
                                          • 自己啓発マニアには解らないゲイツ成功の秘訣

                                            コンテンツブロックが有効であることを検知しました。 このサイトを利用するには、コンテンツブロック機能(広告ブロック機能を持つ拡張機能等)を無効にしてページを再読み込みしてください。 ✕

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                                            • 全方位から迫る弾をかわす「3D弾幕ゲーム」のアイデアに注目 「緊張感すごい」「安置探したくなる」

                                              ※本記事はアフィリエイトプログラムによる収益を得ています 360度全方向から無数の弾が飛んでくる、「3D弾幕ゲーム」のアイデアが注目を集めています。ピンチをギリギリのところで切り抜けるスリルが味わえそう。 キューブの弾が全方位から迫る! 自機を止めると時間の流れがスローに。この間に弾の軌道を読んで逃げ道を探せる Twitterユーザーの形(@ktch9541)さんが、Nintendo Switchの「ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング」で試作したアイデア。プレイヤーは視点を動かしつつ、画面を埋め尽くす弾の間を縫うように逃げ回らなくてはなりません。 この厳しい状況を切り抜ける武器は、「自機を止めると時間の流れが遅くなる」要素。弾がスローで動いている間に、軌道を読んで空きスペースへ逃げられるわけです。 「スローモーションの緊張感がすごい」「こういうの見ると安置(安全地帯)

                                                全方位から迫る弾をかわす「3D弾幕ゲーム」のアイデアに注目 「緊張感すごい」「安置探したくなる」
                                              • 無料VRゲーム開発キット「VR Action Game Kit」発表 アクションゲームの基礎を提供

                                                無料VRゲーム開発キット「VR Action Game Kit」発表 アクションゲームの基礎を提供 VRゲーム開発未経験者向けの無料VRゲーム開発キット「VR Action Game Kit」が発表されました。 「VR Action Game Kit」は、VRでアクションゲームを作る際に必要な近接武器やダメージのシステムを備えたゲーム開発キットです。サンプルゲームを実行することで、どのような機能を備えているかをプレイしながら把握できます。 オープンソースで提供され、商用利用を含めて自由に活用が可能。さらに、開発環境の準備が難しい開発未経験者でも体験出来るよう、今後Steamにてサンプルゲームが販売予定です。 本ツールは、再配布が許可されたUnity社の3Dゲーム用の公式アセットがVRで利用可能なようにカスタマイズされており、基本的な近接武器や敵、エフェクトやステージ・ギミックなどを備えてい

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                                                • 『ファミコン版初代ドラクエ』令和の現役高校生がやってみた結果…コントローラーを放り出した衝撃の理由とは | ふたまん+

                                                  言わずと知れたRPGの名作『ドラゴンクエスト』。その初代が発売されたのは1986年の5月で、時代はまさにバブル期に入る直前だった。筆者もかつては時間を忘れて冒険やレベル上げに夢中になり、親から「早く寝ろ!」と怒られたものである。 当時味わった興奮と感動を、平成生まれの高校1年の息子にも堪能してもらいたい。スマホアプリでドラクエ5のリメイク版をクリアして感極まっていた息子だけに、“ロト伝説”にも心動くのか?と期待していたら、なんとコントローラーを放り出してしまう結果に……。 なぜだ? その要因を探ってみよう。 ■いきなり密室の中で始まるオープニング 初代ドラクエのオープニングは、王室のなかで始まる。王様から竜王の配下たちが暴れまわっている話を聞き、冒険してこいと背中を押されるのだ。そして、王様からのささやかなプレゼントというべき宝箱が3つ用意されている。それが「120ゴールド」と「たいまつ」

                                                    『ファミコン版初代ドラクエ』令和の現役高校生がやってみた結果…コントローラーを放り出した衝撃の理由とは | ふたまん+
                                                  • Epic Gamesが「Unreal Engine 5」を発表。PS5実機を使ったデモ映像「Lumen in the Land of Nanite」を公開

                                                    Epic Gamesが「Unreal Engine 5」を発表。PS5実機を使ったデモ映像「Lumen in the Land of Nanite」を公開 ライター:奥谷海人 Epic Gamesは,同社のゲームエンジン「Unreal Engine」の最新版となる「Unreal Engine 5」を発表し,PlayStation 5の実機を利用した技術デモ映像「Lumen in the Land of Nanite」を公開した。 公開された映像は,主として「Unreal Engine 5」に実装された2つの新技術を紹介するものとなっている。1つは映画なみのジオメトリ数を実現する「Nanite」,もう1つは動的なグローバルイルミネーション技術「Lumen」で,グラフィックテクニカルディレクターのBrian Karis氏と,スペシャルプロジェクトアートディレクターのJerome Plattea

                                                      Epic Gamesが「Unreal Engine 5」を発表。PS5実機を使ったデモ映像「Lumen in the Land of Nanite」を公開
                                                    • 「遊び」の分類と組み合わせ|安斎勇樹

                                                      遊びとは何か?という根源的な問いの探求と、遊びをカテゴライズしようという分類の試みは切り離せず、古くからさまざまな理論家たちが議論を重ねてきました。 分類の視点やラベルはさまざまで、たとえばピアジェは発達の観点から「感覚・運動的な遊び」「機能的遊び」「象徴的遊び」「社会的・ルール遊び」といった具合に分類していますし、他にもビューラーは心理的な側面から「感覚・機能遊び」「虚構遊び」「構成遊び」「受容遊び」と分類していたりと、どうやら"遊び"のなかには異なる性質を持った活動群が内包されていることは間違いなさそうですが、その「分け方」については、まだ合意された完璧な整理はなされておらず、多様な考え方があります。 カイヨワの遊びの4類型他にもさまざまな分類方法がありますが、ミミクリデザインでは、ロジェ・カイヨワの分類をいまでも中心的に参照しています。 カイヨワは、上記の2軸のマトリクスで遊びを分類

                                                        「遊び」の分類と組み合わせ|安斎勇樹
                                                      • [CEDEC 2023]モーションキャプチャを自宅で行うという選択肢。「FINAL FANTASY XVI:おうちDEモーションキャプチャ」聴講レポート

                                                        [CEDEC 2023]モーションキャプチャを自宅で行うという選択肢。「FINAL FANTASY XVI:おうちDEモーションキャプチャ」聴講レポート 編集部:Igarashi 2023年8月25日,ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2023」にて,スクウェア・エニックスの佐藤逸人氏と,髙田英治氏による講演「FINAL FANTASY XVI:おうちDEモーションキャプチャ」が行われた。 本講演は,「FINAL FANTASY XVI」(以下,FF16)の開発中,リモートワークへの移行に合わせて,いくつかのモーションキャプチャツールを自宅で使用してみた経験を,実例を交えながら解説するというものだ。 通常,アニメーションの収録は専用のスタジオで行われる。ところが,2020年にFF16のアニメーターのほとんどがリモートワークとなったため,リモートワークとモーションキャプチャスタジオ

                                                          [CEDEC 2023]モーションキャプチャを自宅で行うという選択肢。「FINAL FANTASY XVI:おうちDEモーションキャプチャ」聴講レポート
                                                        • ReplitのクラウドIDEがゲーム開発環境に大変身する「Kaboom editor」を使ってみた! - paiza times

                                                          どうも、まさとらん(@0310lan)です! 今回は、ブラウザ1つで多言語に対応したプログラミング環境を提供する「Replit」と、JavaScriptで手軽に2Dゲームを開発できるライブラリ「KaBoom.js」がコラボしたゲーム開発環境をご紹介します! 誰でもブラウザからアクセスすれば無料ですぐに使えるうえ、面倒な初期設定なども自動化されているので初心者から上級者まで幅広く活用できるサービスとなっています。 ゲーム開発にご興味ある方は、ぜひ参考にしてみてください! なお、JavaScriptの基本は、paizaラーニングの「JavaScript体験編」や「JavaScript入門編」で学ぶことができます。 【 Kaboom editor 】 ■「Kaboom editor」の使い方 それでは「KaBoom editor」をどのように使えばいいのか詳しく見ていきましょう! まずは開発環境

                                                            ReplitのクラウドIDEがゲーム開発環境に大変身する「Kaboom editor」を使ってみた! - paiza times
                                                          • KLab × 九州大学 機械学習を用いたリズムアクションゲームの譜面制作支援システムの高度化に向けた共同研究を開始

                                                            KLab株式会社(本社:東京都港区、代表取締役社長:森田英克、以下「KLab」)と九州大学 情報基盤研究開発センター 附属汎オミクス計測・計算科学センター(所在地:福岡県春日市、センター長:小野謙二、以下「九州大学」) は、機械学習を用いたリズムアクションゲームの譜面制作支援システムについて共同研究を開始いたします。 本共同研究は、KLabがすでに独自に研究開発を開始している譜面制作支援システムについて、譜面生成に用いる機械学習アルゴリズムをさらに高度化することを目的としたものです。 共同研究を通して、学生がゲーム業界のリアルな機械学習に触れられる機会を提供するとともに、機械学習における最新の学術的成果をゲーム業界に普及させることなどを目指します。 共同研究の背景 近年、ゲーム業界では機械学習の活用がさかんになっています。KLabではこれまでにも、モバイルオンラインゲームの開発・運営におい

                                                              KLab × 九州大学 機械学習を用いたリズムアクションゲームの譜面制作支援システムの高度化に向けた共同研究を開始
                                                            • フォトグラメトリーとプロシージャルを利用したCygamesの3DCG背景制作-『Project Awakening』における技術とABC理論【CEDEC 2019】 | GameBusiness.jp

                                                                フォトグラメトリーとプロシージャルを利用したCygamesの3DCG背景制作-『Project Awakening』における技術とABC理論【CEDEC 2019】 | GameBusiness.jp
                                                              • 第5回 操作したときの手応え | なにもできないからプロデューサーになった | ほぼ日刊イトイ新聞

                                                                『マリオ』や『ゼルダ』や『ピクミン』をつくり、 世界中で尊敬されているゲームクリエイター‥‥ と書くと、正しいんですけど、なんだかちょっと 宮本茂さんのことを言い切れてない気がします。 クリエイティブでアイディアにあふれているけど、 どこかでふつうの私たちと地続きな人、 任天堂の宮本茂さんが久々にほぼ日に登場です! 糸井重里とはずいぶん古くからおつき合いがあり、 いまもときどき会って話す関係なんですが、 人前で話すことはほとんどないんです。 今回は「ほぼ日の學校」の収録も兼ねて、 ほぼ日の乗組員の前でたっぷり話してもらいました。 ゲームづくりから組織論、貴重な思い出話まで、 最後までずっとおもしろい対談でした。 え? 宮本さんがつけた仮のタイトルが、 『なにもできないからプロデューサーになった』? そんなわけないでしょう、宮本さん! 糸井 『MOTHER』をつくったとき、 宮本さんがチーム

                                                                  第5回 操作したときの手応え | なにもできないからプロデューサーになった | ほぼ日刊イトイ新聞
                                                                • 業界のプロも薦めるゲームクリエイター向けの書籍28冊を一挙紹介!【プログラミングからプロデュースまで】|ゲームメーカーズ

                                                                  2024年5月25日(土)、ゲームメーカーズは、ゲームづくりに関わる方同士で盛り上がるためのリアルイベント「ゲームメーカーズ スクランブル」を開催。本イベントでは、ゲームづくりに関する講演や、ゲーム開発初心者向けのハンズオンのほか、ゲームメーカーズ編集部のブースも展開していました。 同ブースでは、ゲームメーカーズで実施したアンケート「クリエイターにオススメの書籍」から厳選した書籍をコメントともに紹介。「ゲームメーカーズ スクランブル」登壇者の書籍とともに展示しました。本記事では、そのラインナップを公開します。

                                                                    業界のプロも薦めるゲームクリエイター向けの書籍28冊を一挙紹介!【プログラミングからプロデュースまで】|ゲームメーカーズ
                                                                  • 批評論:ゲームレビューを書くことが何故難しいか | 羊谷知嘉

                                                                    ゲームレビューの営みは人間の不思議なエネルギーで駆動する。 遊ぶのが好きなら読み書きの時間で実際にプレイした方が楽しめるし、感触を知りたいだけならゲーム配信や実況動画の方が役立つ。発売前後にメディアが一斉公開するものならまだしも、数ヶ月、数年、数十年経った作品でも読み書きされるのは人間がつねに共感を欲し、そこに深い意味をもとめざるをえないからだ。 この記事では、ゲームレビューの読み書きをとおして感じてきた固有の難しさをまとめる。ひとつひとつにもっと掘り下げるべき奥深さがあるが、僕が目指したのは見取り図の作成だ。 結論を先にいうと、ゲームレビューを書くのがなぜ難しいかには以下の3つの要因がある。 プレイングの困難:ゲームを遊ぶことは作品ごとやジャンルごとに一定量の学習を要求し、課題構造がそのプレイングを可視化するため巧拙の誤魔化しがきかない 文章表現の困難:動画媒体のコンテンツが人気を博して

                                                                      批評論:ゲームレビューを書くことが何故難しいか | 羊谷知嘉
                                                                    • Qアノンがたった3年で全世界に広まった理由: 共同幻想を促進するゲーミフィケーション

                                                                      Facebookは先週、陰謀論運動の台頭を阻止するために批判者がロビー活動を行った後、そのプラットフォームからすべてのQアノン(QAnon)グループとコンテンツを禁止すると発表した。しかし、この動きは、わずか3年でよくあるインターネット陰謀論のひとつから政治の主流へと移行した危険な世界的グループを抑制するには遅すぎたかもしれない。 誤情報検知サービスを展開する新興企業Blackbird.AIは最近「The Global QAnon Phenomenon Phenomenon」と題した報告書を発表した。このレポートは、FacebookやTwitterのようなソーシャルメディアのプラットフォームの役割を強調しているが、QAnonの陰謀論の集合体に多くの人々が誘惑されることを可能にしてきた根本的な社会状況も指摘している。 Blackbird.AIのCEOであるWasim Khaledによると、こ

                                                                        Qアノンがたった3年で全世界に広まった理由: 共同幻想を促進するゲーミフィケーション
                                                                      • ゲームとシナリオの奇怪な関係::Colorful Pieces of Game

                                                                        ●デススター撃破はそもそも無理な難易度で、普通は失敗する。 ⇒とてもムリなコトを成功するからヒーローだ。 ●体験は原理的には時系列に従うので一回性。だから死んでやり直しとかはありえない(死んだら「死んで終わった体験」が正しいことになる) ⇒これを死んでもやり直せる世界観を作ることで解決しているのが例えば"All you need is kill"だとか、トルネコ/シレンの「不思議のダンジョン」って仕掛けだったり、最近だと"シャドウ・オブ・モルドール"だったりする(ただしモルドールは時間が戻るわけではないのでさらにスゴい)。 ●ゲームデザイナーがユーザーに体験してもらいたいストーリーはもちろんデススターを破壊する ⇒100%成功するアイディア以外は、体験としては全部成り立たない。 つまり『ルーク・スカイウォーカー問題』 は、課金だろうが、100倍に速度を落とそうが、QTEだろうが絶対に失敗し

                                                                        • ソーシャルゲーム開発を例に学ぶ、問題解決の考え方

                                                                          2019年8月21日、『神姫PROJECT』などソーシャルゲームの企画・開発を手がける株式会社テクロスが主催するイベント「TECH x GAME COLLEGE」が開催されました。第25回となる今回のテーマは「ビックデータ時代だからこそ、学びなおす問題解決のやり方」。ソーシャルゲームの分析分野において、ゲーム会社で実務経験を積み重ねてきた株式会社セガゲームス戦略支援部副部長兼データアナリティクスラボ課長の中村竜太郎氏が、ソーシャルゲーム開発における問題解決プロセスについて解説します。前半パートとなる今回は、ビッグデータ時代だからこそ改めて身につけるべき、問題解決の「考え方」をレクチャーします。 ビックデータ時代だからこそ学びなおす問題解決のやり方 中村竜太郎氏(以下、中村):改めまして、今日はよろしくお願いいたします。 (会場拍手) 「ビックデータ時代だからこそ学びなおす問題解決のやり方」

                                                                            ソーシャルゲーム開発を例に学ぶ、問題解決の考え方
                                                                          • 10/2開催! 『UXデザイン思考から導くインディーゲーム作り』\アンコール!/【イベントレポ】

                                                                            タグ BitSummit2023モデラーゲーム企画書制作会ゲーム実況甲子園コンテストツールデザイナートークセッションニュースプランナープログラマープロデューサーボードゲームボドゲ夜会ミートアップものづくりUXゲームレビュー企業インタビュー企画書働き方合同企業説明会学校インタビュー学生クリエイターインタビュー就活新卒映画月間賞インタビュー濱村崇熱血道場講談社クリエイターズラボ転職ゲーム企画書もくもく会ゲームマーケットCEDEC2022オンラインイベントCEDEC2023Game Technology SummitGCGラジオ会議室IGCLTPlayCanvasTGS2022Unreal EngineUXVR DOJOイベントレポートインターンシップインディーゲームオンライン説明会ゲームダンジョンキャリアクリエイターインタビュークリエイターヒストリアゲームクリエイターズギルドEXPO2019ゲ

                                                                              10/2開催! 『UXデザイン思考から導くインディーゲーム作り』\アンコール!/【イベントレポ】
                                                                            • 【Unity】スクリプト入門!C#の基礎解説

                                                                              今回は、Unityのゲーム制作で必要になってくるプログラムの基礎を、初心者の方向けに解説していきます! 基本的なゲームを作れるまでを数回に分けて解説しますので、プログラムの知識がない方におすすめです。

                                                                                【Unity】スクリプト入門!C#の基礎解説
                                                                              • ゲーム開発の救世主:ChatGPTによるNPCセリフ自動生成システムを作ってみた | DevelopersIO

                                                                                こんにちは。ゲームソリューション部の出村です。 今回は、ChatGPTをゲーム開発で利用する例について紹介します。 セリフを考えるという仕事 ロールプレイングゲームを開発を開発している場合、ゲーム開発のプランナーにとって仕事の一つはゲームの世界観やストーリーを具現化するために、多くのNPC(ノンプレイヤーキャラクター)のセリフを考え出すことがあったりします。しかし、これは容易な仕事ではありません。例えば、一つのRPGゲームを作る際、町の住人が話すセリフをすべて考え出すことは、まるで海の底から一粒の砂を探し出すような大変さです。 そこで、この大変な仕事を助けるために、ChatGPTを使ってNPCのセリフを自動生成する仕組みを作りました。この仕組みでは、RPGのNPCである町の住人が話すセリフを自動生成できるようになります。生成する際に、人物像を指定できるようにしました。具体的には、性別、年齢

                                                                                  ゲーム開発の救世主:ChatGPTによるNPCセリフ自動生成システムを作ってみた | DevelopersIO
                                                                                • [CEDEC 2020]良いハイパーカジュアルゲームの条件とは。「世界で遊ばれるハイパーカジュアルゲームの作り方」をレポート

                                                                                  [CEDEC 2020]良いハイパーカジュアルゲームの条件とは。「世界で遊ばれるハイパーカジュアルゲームの作り方」をレポート ライター:箭本進一 カヤック ゲーム事業部 佐藤 宗氏 2020年9月2日〜9月4日にオンラインで開催されているゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2020」。その初日である9月2日に行われたセッション「世界で遊ばれるハイパーカジュアルゲームの作り方」では,16か国の無料ゲームランキングで1位になった「Park Master」(iOS / Android)を手がけたカヤック ゲーム事業部の佐藤 宗氏が,同作の開発秘話を語った。 「ハイパーカジュアルゲーム」とは,ユーザーがスマホゲーム内に表示される広告を見てアプリをインストールし,それを遊ぶ中で別のゲームの広告が表示され……というように,流入と収益の両方で広告が利用されるのが大きな特徴だ。 デベロッパは自社で

                                                                                    [CEDEC 2020]良いハイパーカジュアルゲームの条件とは。「世界で遊ばれるハイパーカジュアルゲームの作り方」をレポート