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    Google I/O

『安斎勇樹|note』

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  • 組織のルールはなぜ破られるのか?ルールの階層性と解釈のズレ。そして破られることの意義|安斎勇樹

    3 users

    note.com/yuki_anzai

    最近は「組織のルール」に関する探究を法律家の水野佑さんと進めていて、来年あたりに出版できるのではないかと思っています。 ルールの探究をしていると面白いもので、身の回りのさまざまなものがルールによって作られていることに気付かされます。本記事では、身近な事例を通して、ルールの曖昧さや認識の違いによってさまざまな問題が起きていることについて考察します。 たとえば以下の写真。先日利用したイベントスペースの定員表記なのですが、なぜ「300名」ではなく「299名」なのでしょうか? 違和感を覚えて、思わず撮影なぜ「定員:300名」ではダメなのだろうか…?と、思わず疑問に感じて私が写真を撮影しまったように、1名単位で細かく「定員:299名」と明示されていることで、このルールが「曖昧な目安」ではなく「厳密な規則」として印象づけられ、統治の観点で効果がありそうなことが想像できます。さらに調べてみると、どうやら

    • 暮らし
    • 2024/09/07 10:28
    • 組織
    • 組織に“できたてホヤホヤの暗黙知”をシェアする仕組みをどうつくるか?子どもの「逆上がり」習得過程を見て気づいたこと|安斎勇樹

      689 users

      note.com/yuki_anzai

      組織に“できたてホヤホヤの暗黙知”をシェアする仕組みをどうつくるか?子どもの「逆上がり」習得過程を見て気づいたこと 今日は「子どもの日」ということで、個人的な話になりますが、先日、5歳の娘が「逆上がり」を習得しました。 一人の親として感動を覚える瞬間だったことはもちろん、習得のプロセスがまさにヴィゴツキーの言う「ZPD(Zone of Proximal Development、最近接発達領域)」そのもので、親としても、研究者としても非常に感激してしまいました。 そこで本記事では、「娘の『逆上がり』習得」というきわめて身近なエピソードを通じて私が感じた、ナレッジマネジメントにおける「できたてホヤホヤの暗黙知」の重要性と、「ZPD」を学びにつなげるためのポイントについて、書いてみたいと思います。 ある日の公園での「驚き」の出来事ある日、保育園の帰り道に寄った公園にて。5歳になったばかりの娘が、

      • テクノロジー
      • 2024/05/05 10:35
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      • education
      • マネジメントの「もぐら叩き」からいかに抜け出すか。ミドルマネージャーが心得ておくべき「問いのデザイン」の新原則とは?|安斎勇樹

        169 users

        note.com/yuki_anzai

        経営層の方針をチームに伝え、実行に移すミドルマネジメントの現場において、「問い」のデザインがますます重要になってきていると感じます。 本記事では、2023年10月に開催し、大変好評だったウェビナー「チームを覚醒させる「問い」のデザイン:新時代のミドルマネジメントの真髄」の内容より、「問い」を活用したミドルマネジメントの新原則について、ケーススタディとともにご紹介します。

        • 学び
        • 2024/04/14 09:38
        • マネジメント
        • あとで読む
        • management
        • PM
        • book
        • いま必要なのは「ゆるやかな組織変革」?「もったいない」から始める、前向きなカルチャー変革のアプローチ|安斎勇樹

          4 users

          note.com/yuki_anzai

          昨年頃から急激に「カルチャー変革」というテーマで登壇の依頼をいただくことが増えています。そうした中で、企業のカルチャー変革の本質や、具体的に実践する際のレバレッジポイントについて詳しく解説する記事も書きました。 組織のカルチャーに注目が集まっていることを嬉しく感じる一方で、少し違和感を覚えることもあります。というのも、組織変革のご相談を受けるとき、「今の組織がダメなので、カルチャーを変革をせねば」とカルチャー変革を“戦略”に位置づけ、トップダウンで改革を断行しようとするケースが多いのですが、それだけではうまくいかないだろうなとも感じるのです。 この記事では、なぜ危機感を煽ってカルチャー変革を進めてはいけないのか、その代替となる「ゆるやかな組織変革」「前向きなカルチャー変革」とは何かについて簡単に考えをまとめておきます。 「今がダメダメだから変わらねば」という現状否定の限界昨年に「Unipo

          • 学び
          • 2024/04/05 19:47
          • management
          • なぜナレッジマネジメントはうまくいかないのか:組織に眠れる"もうひとつの暗黙知"の重要性|安斎勇樹

            7 users

            note.com/yuki_anzai

            近ごろは従業員のノウハウを組織全体で共有する「ナレッジマネジメント」の考えが一般的になっていますが、単にデータベースやWikiを設置するだけで形骸化してしまったり、高度な業務における言葉にならない「暗黙知」をうまく形式知に転換できずにつまづいてしまったり、一部の社員にばかり負担がかかったりと、あまり機能していないケースも多いようです。 ナレッジマネジメントは知識創造の源泉であり、「学び続ける組織」をつくるために不可欠なもの。そもそも、「暗黙知」が何を指すのか、曖昧なまま仕組みやモデルをなぞるだけではうまくいきません。そこで今回は、MIMIGURIの組織文化の根拠ともなっている「知を開いて、巡らせ、結び合わせる。」というバリューと、その参照元である「新・SECIモデル」を紐解きながら、ナレッジマネジメントを機能させるために重要な「暗黙知」について考えてみたいと思います。 「知を開いて、巡らせ

            • 世の中
            • 2023/06/14 22:38
            • 組織
            • 仕事
            • あとで読む
            • キャリアに偶発性を呼び込み、複数の専門性を獲得するには?冒険的なキャリアデザインのためには、あえて軸をズラして"キャリア・トラベリング"する|安斎勇樹

              7 users

              note.com/yuki_anzai

              キャリアに偶発性を呼び込み、複数の専門性を獲得するには?冒険的なキャリアデザインのためには、あえて軸をズラして"キャリア・トラベリング"する 人々の仕事を取り巻く環境が劇的に変化している現代において、「キャリアデザイン」についてもさまざまな議論が交わされ、アップデートが試みられています。 たとえば、教育心理学者のクランボルツは、重要なキャリアの転換点は偶然によってもたらされるという「計画的偶発性理論」を発表し、一度立てたキャリアプランに固執することは、かえってチャンスを掴む可能性を狭めてしまうことを指摘しました。また、「人生100年時代」を提唱したイギリスの組織論学者リンダ・グラットンは、1つの専門性を突き詰めるのではなく、複数の専門性を獲得していくべきだとする「連続的スペシャリスト」の考え方を提唱しました。 こうした不確実な社会のなかで、偶発生を受け入れながら連続的にアイデンティティを拡

              • 世の中
              • 2023/06/10 11:24
              • work
              • 心理的安全性だけでは物足りない!?チームにおける真の「よい関係性」の築き方を考える|安斎勇樹

                5 users

                note.com/yuki_anzai

                コロナ禍を通じて働き方が大きく変化したことで、チームビルディングや組織開発のあり方も見直され、「よい関係性をつくること」の重要性について指摘する人が増えてきていると感じます。 とりわけ「心理的安全性」というキーワードがこの潮流に与えた影響は大きく、「言いたいことを言い合える関係性をつくった方が、チームの生産性とパフォーマンスが上がる」ということは、多くのビジネスパーソンに広まっているのではないでしょうか。私自身も『問いかけの作法』を執筆するにあたって、旧友である『心理的安全性のつくりかた』著者の石井さんと議論を重ねながら、自分なりにも思考を深めてきました。 しかし今回の記事であえて考えてみたいのは、心理的安全性が高ければ、すなわち言いたいことがなんでも言い合えれば、それはイコール「よい関係性」と言えるのだろうか?ということです。 私が経営するMIMIGURIのミッションである「組織の創造性

                • 学び
                • 2023/05/27 08:08
                • management
                • communication
                • 心理
                • 企業リーダーと事業リーダーは何が違うのか?経営人材への「覚醒条件」を考える|安斎勇樹

                  3 users

                  note.com/yuki_anzai

                  「次世代の経営層をいかにして育てるか?」 これは、ある程度の規模の企業なら、どこかで必ずぶち当たる難題です。 実際、MIMIGURIでも最近、経営人材育成に関する企業からのご相談が増えています。 もちろん「外部から採用する」という選択肢はあります。しかし、経営層になれるようなエグゼクティブ人材はそもそも市場に少なく、見つかったとしても報酬が非常に高額で、さらにカルチャーフィットする人材となるとほとんど見つからないのが一般的です。 だからこそ、多くの企業が「どうやって社内の人材を経営幹部に育てあげるか」に頭を悩ませるわけです。 企業の内部で経営層を育てる場合、実績を出している事業責任者や部門長から抜擢しようとするケースがほとんどだと思います。 ところがこれが、なかなかうまくいかない。 なぜなら、事業責任者や部門長などの「事業リーダー」が経営を担う「企業リーダー」へと進化するには、培ってきた視

                  • 学び
                  • 2023/05/17 09:32
                  • 組織
                  • 考え方
                  • 学び続ける組織文化をつくるために、MIMIGURIで実践している5つのこと|安斎勇樹

                    3 users

                    note.com/yuki_anzai

                    「VUCAの時代」や「ハイパーコンペティション時代」とも言われるように、先行き不透明で、気を抜けばすぐに競合に追い抜かれてしまうこの時代。 組織にとっても、個人にとっても、「ひとつのことを長く続ける」戦略はもはや有効ではなく、「学び続ける」姿勢が重要になっています。 こうした背景を踏まえて、以前noteで、学習論研究の蓄積を踏まえて「組織の学習観をすり合わせること」が重要であると書きました。 しかしながら、学習観の統一はあくまでもファーストステップ。そこで終わってしまっては、真に学び続ける組織にはなりません。 そこで今回は、統一した学習観を機能させ、学び続ける組織であるために、MIMIGURIで実践していることをご紹介したいと思います。 「アイデンティティを刷新し続ける専門家」が、組織に創造性をもたらす具体的な実践を紹介する前に、その前提として、MIMIGURIが重視している価値観について

                    • 暮らし
                    • 2023/04/17 19:04
                    • 学習は「知識やスキルの獲得」だけではない。学習論研究からひもとく、多様な「学習観」|安斎勇樹

                      32 users

                      note.com/yuki_anzai

                      先日、岸田首相の「育休中のリスキリング」という発言が大きな波紋を呼びましたが、政府は個人の「学び直し」支援に5年間で1兆円もの予算を投じる方針を発表し、「学習」に対する世間の注目も高まってきているように思います。 学習論の研究者としてこのこと自体は喜ばしいなと感じる一方で、「学び」と言うとスキルや知識の習得のことばかりが語られがちな点が気になっています。 私が専門としてきた学習論においては、「学習」は単なる知識やスキルの獲得のみならず、もっと広く捉えて議論がなされてきました。しかし、「どうやって学習を支援するか」というHOWを考える前に必要な、「学習とは何か」という議論が、全然足りていないように思えるのです。 何をもって「学び」とするかは、時代とともにアップデートされ続けてきています。「学習とは何か」を深く、ラディカルに考えることは、学習において最も重要といっても過言ではありません。 とい

                      • 学び
                      • 2023/04/12 09:32
                      • 考え方
                      • 学習
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                      • 【裏話】新刊『問いかけの作法』に凝らした3つの工夫|安斎勇樹

                        3 users

                        note.com/yuki_anzai

                        新刊『問いかけの作法:チームの魅力と才能を引き出す技術』が12月23日に発売され、早速全国の書店で並んでいます。 青山ブックセンター本店では、安斎の選書フェアを開催いただいていてます。ありがたいことに発売前の予約段階から重版がかかり、現在1万4千部となっています。※2024年現在は3万6千部 発売のタイミングで単行本・電子版が揃っているだけでなく、Amazonではオーディオブックも展開されています。オーディオブックのランキングで3位に入るなど、好評いただいています。移動中に耳から学びたい方などは、こちらもおすすめです!(30日間無料体験できるようです) SNSではすでに読み進めている方もちらほら。年末年始に読み進めるという方もいらっしゃると思うので、裏話的にこの本を書く上で意識していた3つの工夫についてまとめておきたいと思います。 工夫(1)知識の"体系化"と"断片化"の両立これまでの書籍

                        • 暮らし
                        • 2021/12/30 10:24
                        • あとで読む
                        • 大喜利から学ぶ #問いのデザイン IPPONグランプリのお題の9パターン|安斎勇樹

                          74 users

                          note.com/yuki_anzai

                          人間の創造性のメカニズムは、身の回りのさまざまなソースから学ぶことができます。特に私は大学院生の頃から「お笑い」が持っている"文脈をリフレームする(ボケが文脈を逸脱し、ツッコミが文脈を回復させる)メカニズム"は、イノベーションプロセスにかなり類似性があると主張していて、これまでの著書の中でも、イノベーション論からみるサンドウィッチマンのコントプロセスの分析などもしてきました笑。 ベストセラーとなった書籍『問いのデザイン』の観点からいえば、「大喜利」というお笑いのフォーマットは非常に学ぶことが多いです。芸人が卓越した創造性を保有していることは前提ですが、芸人のポテンシャルを引き出すも殺すもお題の設計次第という点では、問いのデザインの重要性に似ています。たとえば2009年から放送されている人気番組『IPPONグランプリ』を観ていると、特にそのことを実感します。芸人の采配もさることながら、「お題

                          • 学び
                          • 2020/06/14 22:26
                          • お笑い
                          • あとで読む
                          • 文章
                          • management
                          • 言葉
                          • 本
                          • 新刊『問いのデザイン:創造的対話のファシリテーション』好評発売中!|安斎勇樹

                            6 users

                            note.com/yuki_anzai

                            2015年に出版企画が立ち上がってから苦節5年、大変長らくお待たせしてしまいましたが、ようやく書籍『問いのデザイン:創造的対話のファシリテーション』(安斎勇樹・塩瀬隆之著 学芸出版社) が6月4日に発売されました! 企業の商品開発・組織変革・人材育成、学校教育、地域活性化などの複雑な課題解決において、問題の本質を見抜き、正しい課題を設定するための思考とスキル。そして関係者を巻き込み課題を解決するためのワークショップデザインとファシリテーションのエッセンスについて「問いのデザイン」をキーワードに300ページかけて解説しています。是非お読みください! その問題は、"ファシリテーションスキル"のせいなのか?課題解決のためのチームの話し合いにおいて「話し合いが盛り上がらない」「良いアイデアが生まれない」「チームの一体感がない」と感じるとき、それはメンバーやファシリテーターの能力不足ではなく、チーム

                            • テクノロジー
                            • 2020/05/31 11:37
                            • 「遊び」の分類と組み合わせ|安斎勇樹

                              15 users

                              note.com/yuki_anzai

                              遊びとは何か?という根源的な問いの探求と、遊びをカテゴライズしようという分類の試みは切り離せず、古くからさまざまな理論家たちが議論を重ねてきました。 分類の視点やラベルはさまざまで、たとえばピアジェは発達の観点から「感覚・運動的な遊び」「機能的遊び」「象徴的遊び」「社会的・ルール遊び」といった具合に分類していますし、他にもビューラーは心理的な側面から「感覚・機能遊び」「虚構遊び」「構成遊び」「受容遊び」と分類していたりと、どうやら"遊び"のなかには異なる性質を持った活動群が内包されていることは間違いなさそうですが、その「分け方」については、まだ合意された完璧な整理はなされておらず、多様な考え方があります。 カイヨワの遊びの4類型他にもさまざまな分類方法がありますが、ミミクリデザインでは、ロジェ・カイヨワの分類をいまでも中心的に参照しています。 カイヨワは、上記の2軸のマトリクスで遊びを分類

                              • 学び
                              • 2020/03/25 10:11
                              • 考え方
                              • ゲーム
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                              • design
                              • あとで読む
                              • 「意味のイノベーション」の最新の研究動向|安斎勇樹|note

                                3 users

                                note.com

                                八重樫先生は「意味のイノベーション」の提唱者であるロベルト・ベルガンティ氏の主要著作『突破するデザイン』『デザイン・ドリブン・イノベーション』を日本語に監訳されたデザイン研究者で、安斎の兄弟子にあたる先輩でもあります。 以前にロベルト・ベルガンティ氏が来日された際にも、八重樫先生のコーディネートでパネルディスカッションに登壇させていただく機会をいただきました。(写真は上記リンク記事から抜粋) 意味のイノベーションとは何か本論文の前半は、「意味のイノベーション」の概要と、その前提となる概念である「デザイン・ドリブン・イノベーション」について、ダイジェスト的に解説がされています。 まずベルガンティは、2009年に出版した著書『デザイン・ドリブン・イノベーション』において、クリッペンドルフによる「物の意味を与えること」というデザインの定義を下敷きにしながら、製品の機能ではなく感情や象徴としての「

                                • 暮らし
                                • 2020/03/05 17:46
                                • あとで読む
                                • 「固定観念にとらわれずに、自由にアイデアを考えましょう!」というファシリテーションに対する改善提案|安斎勇樹

                                  4 users

                                  note.com/yuki_anzai

                                  ワークショップやファシリテーションを専門に仕事をしていると、現場の方々とコミュニケーションをするなかで「外部でこのような酷いワークショップを経験した」「こういうファシリテーションに、参加者として不快な思いをした」というような報告が、耳に入ってきます。(たまに自分たちもやっちゃってるなー..と思って、耳が痛くなることもあります笑) そのなかでも、多く耳にする”愚痴”が、以下のようなファシリテーションに対するものです。最近もひょんなところで目撃談を聞いたのでツイートしたところ、多くの方に共感をいただきました。 「なんでもいいので、自由にアイデア考えましょう!」「固定観念とか、取り払っていいんで!」っていうファシリテーション、法律で禁止したほうがいいのでは — 安斎勇樹 / Mimicry Design (@YukiAnzai) November 28, 2019 これだけ多くの方に共感いただけ

                                  • テクノロジー
                                  • 2019/12/03 10:09
                                  • ファシリテーターの”芸風”の構造|安斎勇樹

                                    4 users

                                    note.com/yuki_anzai

                                    ミミクリデザインの組織学習を専門とするファシリテーターの遠又が、こんなことをツイートし、共感を集めていました。 ミミクリではファシリテーターの個性のことを「芸風」と表現し大切にしている ワークショップは一見楽しい仕事にも見えるが現場はハード。対話や創発の場は想定外の連続だし想定外に直面してファシリテーターの心中も波がたつ その中ですくっと立ち続ける拠り所が芸風なのだと思う — 遠又圭佑 (@keisuketohmata) November 27, 2019 たしかにファシリテーターと呼ばれる役割には”画一的な理想像”は存在せず、「個性」のようなものが存在します。現在ミミクリで進めている熟練したファシリテーターの暗黙知に関する調査研究でも、当日の立ち振る舞いや、背後にある価値観は、ファシリテーターによって多種多様であることが確認されています。 ミミクリデザインでは、なぜそれを「個性」ではなく

                                    • 暮らし
                                    • 2019/12/01 01:44
                                    • 組織開発(Organization Development)と組織デザイン(Organizational Design)の違い|安斎勇樹

                                      9 users

                                      note.com/yuki_anzai

                                      ミミクリデザインでは、組織変革のためのプロジェクトデザイン論やファシリテーション論に研究のスコープを拡げ、改めて組織関連の理論や研究事例のレビュー、新たなアプローチでのソリューション開発を進めています。 安斎自身の学会活動も、これまで学習科学や教育工学、デザイン学会などが主でしたが、今年から「組織学会」や「経営行動科学会」などにも参加しています。先月は組織学会の年次大会で、ガーゲン夫妻の講演も聞いてきました。(夫婦で対話形式なのかと思ったらターン制の独演でした笑) ミミクリデザインが運営するオンラインコミュニティ「WORKSHOP DESIGN ACADEMIA(WDA)」でも、ここ最近は積極的に組織関連のコンテンツを発信しています。 「組織開発」と「組織デザイン」の違い今月の動画コンテンツでは、DONGURIのCEOであり、ミミクリデザインの組織マネージャーでもあるミナベトモミさんと共に

                                      • 学び
                                      • 2019/11/14 17:05
                                      • 組織
                                      • あとで読む
                                      • なぜワークショップでは「対話」を重視するのか:社会構成主義を学び直す|安斎勇樹

                                        5 users

                                        note.com/yuki_anzai

                                        今週の「WORKSHOP DESIGN ACADEMIA(WDA)」の動画コンテンツ(※)は、ガーゲン夫妻の著書『現実はいつも対話から生まれる-社会構成主義入門』(2018年)について安斎から解説をしました。※WDAでは、毎週ワークショップ・イノベーション領域に関連する最新の理論の講義・対談・ゲストインタビュー動画を配信しています 社会構成主義とは、認識論で、乱暴にいえば「世界を、客観的に存在すると捉えるのではなく、人々のあいだのコミュニケーションによって合意された結果として初めて現実となるんだ、というように観察すると、世界の理解が深まるよ」という提案です。以下、本書の見開きから引用。 社会構成主義の基礎的な考えはとてもシンプルなようでいて、非常に奥深くもあります。 私たちが「現実だ」と思っていることはすべて「社会的に構成されたもの」です。 もっとドラマチックに表現するとしたら、そこにいる

                                        • 暮らし
                                        • 2019/10/14 11:56
                                        • ワークショップの足場かけ:抽象的思考と具体的思考の変換プロセスの支援|安斎勇樹

                                          4 users

                                          note.com/yuki_anzai

                                          ワークショップデザインやファシリテーションの本質は、経験のプロセスデザインである、ということは以前の記事で解説しました。 たとえば目の前の「問題」について話し合ってから「ビジョン」を話し合うのか、あるいは、理想的な「ビジョン」を話し合ってから解決すべき「問題」を話し合うのか、仮に活動を構成するパーツは同じでも、そのプロセスによって経験の意味合いや話し合いの結果は異なるものになるからです。 初心者が陥りがちな「足場かけ」の不足プロセスデザインのなかでも重要な考え方に「足場かけ(scaffolding)」という考え方があります。足場かけとは、建築物を作る際に足場を用意するように、学習者が課題を解決するため支援者が介助する行為を指します。ヴィゴツキーの理論を基盤に、心理学者のブルーナーが提唱した概念です。 初心者がデザインしたワークショッププログラムやファシリテーションをみてみると、「足場かけが

                                          • 暮らし
                                          • 2019/09/01 09:23
                                          • 問いの「因数分解」から見えてくる、問いの5つの基本性質|安斎勇樹

                                            13 users

                                            note.com/yuki_anzai

                                            拙著『問いのデザイン』では、複雑な問題の本質を見抜き、適切な課題をデザインする方法から、実際のファシリテーション場面の具体的な問いの設計まで、体系的に解説しました。 その中でも、書籍の後半で紹介している問いのミクロな性質分析が、マネジメントの目標設計やミーティングの問いかけなど、さまざまな場面で有用です。 問いを"因数分解"するという考え方ファシリテーションの場面で実際に投げかける「問い」の基本的な特徴を紐解くための効果的なアプローチとして、安斎が考案した「問いを因数分解する」というエクササイズがあります。 半分「お遊び」のようなものなのですが、巷のファシリテーションで扱われている「問い」をできるかぎり分解してその構造を探ることによって、問いの持っている性質を読み解いていくための試みです。 たとえば、イベントやワークショップのアイスブレイクの自己紹介の際によく用いられている問いに、「朝ご飯

                                            • 学び
                                            • 2019/06/23 10:44
                                            • 問い
                                            • ワークショップ
                                            • アイデア
                                            • 参考
                                            • デザイン
                                            • 組織の理念や行動指針はトップダウンで浸透可能なのか?|安斎勇樹

                                              4 users

                                              note.com/yuki_anzai

                                              ミミクリデザインで支援している組織開発のプロジェクトにはいくつかのパターンがあります。 第一に、組織に埋もれた見えない問題をインタビューやアンケートなどのサーベイによって可視化し、対話を通して現実を再解釈し、解決策としての施策につなげていくパターン。...[課題解決型] 第二に、組織の新たな理念、ビジョン、ミッション、ブランドアイデンティティを構築するために、組織内でワークショップを繰り返し、ボトムアップに言葉を広い集め、制作物に落とし込んでいくパターン。...[構築型] 第三に、すでにあるビジョンや理念、あるいは行動指針のようなものを、半ばトップダウン的に組織のメンバーひとりひとりに浸透させていくパターン。...[浸透型] 最後の[浸透型]の事例として、昨年実施した資生堂の行動指針の浸透プロジェクトがウェブサイトに掲載されました。2020年のビジョン達成に向けた8つの行動指針を全社員46

                                              • 暮らし
                                              • 2019/06/10 08:59
                                              • ファシリテーションにおける問いの4パターン|安斎勇樹

                                                12 users

                                                note.com/yuki_anzai

                                                イノベーションプロジェクトにおける「問いのデザイン」の照準を検討する上で、「質問」と「発問」との違いと比較することで、ワークショップ的な問いの特徴は、ファシリテーターも参加者も答えを知らない課題について、創造的対話を促すトリガーとしての特徴があることが確認できました。 同じように「問いの答えはどこあるのか」という観点から整理すると、ワークショップの進行中の「ファシリテーション」における問いかけにも、いくつかのバリエーションがあることが見えてきます。言い換えると「何を意図して問いかけるのか」による整理といってもよいかもしれません。整理すると、ワークショップのファシリテーションにおける問いは以下の4パターンに分類できると考えています。 1.シンプル・クエスチョン: 参加者の意見に対する素朴な疑問 2.ティーチング・クエスチョン: 参加者を学習目標に導くための質問によるフィードバック 3.コーチ

                                                • テクノロジー
                                                • 2019/06/05 12:37
                                                • なぜ「問いのデザイン」なのか|安斎勇樹

                                                  3 users

                                                  note.com/yuki_anzai

                                                  2015年頃から「問いのデザイン」を一つのキーワードに掲げて、研究会や講座イベント、さまざまなプロジェクトを実施してきました。次第に外部企業様からお声がけをいただくかたちで「問い」を題材にした研修やセミナーなどの機会も増えてきました。 "問いのデザイン"というテーマに対するニーズの強さを感じると同時に、一口に"問いのデザイン"といっても現場によって指し示しているもの(要望のレイヤー)が異なると感じます。改めて「問いのデザイン」とは何か、それがなぜ重要なのかについて、レイヤーを区別して整理しておきます。 プロジェクトの「まなざし」としての問いまず第一に、どのような問いに基づいてプロジェクトを設計するのか、プロジェクトデザインのレベルにおいて問いのデザインは重要です。 商品開発にせよ、組織開発にせよ、人材育成にせよ、地域活性化にせよ、「大きな課題」をどのような「まなざし」で捉えて、解くべき「問

                                                  • 学び
                                                  • 2019/05/15 14:02
                                                  • design
                                                  • 創造的衝動(Creative Impulse)を起点としたプロジェクトデザイン論|安斎勇樹

                                                    7 users

                                                    note.com/yuki_anzai

                                                    ワークショップの理論的基盤を築き上げた偉人の一人に、哲学者のジョン・デューイ(1859-1952)が挙げられます。教育における経験の重要性を説き、その思想は「真実の教育はすべて、経験を通して生じる」「為すことによって学ぶ(Learning by doing)」などの言葉によって知られています。 デューイの著作は読むたびに発見があり、教育・学習に関係する領域の研究者にとっては繰り返し参照される古典となっていますが、MIMIGURIでは、現代のイノベーションプロジェクトの設計とファシリテーションの方法に多大なヒントを与えてくれるバイブルとして、繰り返し読み深めています。その全容を一言で言えば、「創造的衝動(creative impulse)」を起点としたプロジェクトデザインという考え方です。 デューイの経験学習(前置き)本題に入る前に、デューイの理論について、簡単に紹介しておきます。(長めの前

                                                    • 学び
                                                    • 2019/05/02 21:27
                                                    • デザイン
                                                    • ビジネス
                                                    • アクティブラーニングの失敗学:授業の失敗は誰のせい?|安斎勇樹

                                                      15 users

                                                      note.com/yuki_anzai

                                                      文部科学省の平成26年度「産業界ニーズに対応した教育改善・充実体制整備事業」の成果物として「アクティブラーニング失敗事例 ハンドブック」という資料が公開されていました。 アクティブラーニング型の授業を実施するにあたって起こりがちな問題ケースと、それに対する原因と対策がまとめられ、それが「アクティブラーニング失敗結果/原因マンダラ」というかたちで一枚絵にまとめられています。 失敗の原因はどこにあるのか?アクティブラーニングの「難しさ」に焦点を当てて、失敗学的に原因と対策を曼荼羅的に可視化しようとする試みは、意義があり、また組織論的な課題も含めている点は興味深いと思いましたが、これを読むのは授業をデザインしファシリテートする立場である教員であることを考えると、内容には若干の違和感を感じるところもありました。 たとえば「課外活動における学生の怠慢な態度」という問題ケース。要するに、地域のフィール

                                                      • 世の中
                                                      • 2019/04/26 00:50
                                                      • 教育
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                                                      • ワークショップをデザインするとはどういうことか|安斎勇樹

                                                        3 users

                                                        note.com/yuki_anzai

                                                        ワークショップをデザインするとはどういうことか。ワークショップの定義と同様に、検討しておく必要があります。 ワークショップの「企画・運営・評価」のサイクルとして捉える考え方ワークショップデザインというと、当日のファシリテーションと切り分けて、準備段階の「プログラムデザイン」のみを指し示すケースもありますが、それではあまりに射程が狭すぎます。 ワークショップをデザインする営みを、もう少し広いサイクルで捉えるために、拙著『ワークショップデザイン論』では、事前の「企画」、当日の「運営」、事後の「評価」の3段階にフェーズを切り分け、評価の結果を次の企画に返すところまで含めて、そのサイクルをワークショップデザインとして位置付けました。 ワークショップそのものをデザインする活動の全貌という意味では、単なるプログラムの準備段階を超えて、もう少し大きい流れの中でデザインを捉えることができます。 ワークショ

                                                        • 学び
                                                        • 2019/04/25 17:42
                                                        • ワークショップで組織ビジョンを開発する:ボトムアップ型でブランドアイデンティティを作るための8つのポイント|安斎勇樹

                                                          4 users

                                                          note.com/yuki_anzai

                                                          ミミクリデザインのnoteに、2018年8月に社内で実施したビジョンメイキングワークショップの様子が紹介されています。半年前、懐かしい! 2019年3月にウェブサイトと共にリニューアルしたコーポレートスローガン「創造性の土壌を耕す|Cultivate The Creativity」が完成するまでには、約半年間に渡る計3回の社内ワークショップと、経営メンバーによる合宿を通して決定されました。そのプロセスが事細かにレポートされています。 ミミクリデザインでは、自社だけでなく、他企業に向けた組織開発のメニューの一つとして、理念、ビジョン、ミッションを開発し、コトバや制作物に落とし込む、つまりブランドアイデンティティ構築のコンサルティングの案件が非常に増えています。 多くの場合、クライアントの社内の選抜メンバーでワークショップを実施し、そこで紡がれた言葉を素材にしながら、デザイナーやコピーライター

                                                          • 暮らし
                                                          • 2019/04/17 13:01
                                                          • 組織

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