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セルルックの検索結果1 - 40 件 / 107件

  • Blenderで作るセルルックアニメーションやエフェクトの表現

    初めましてカナザワと申します。 普段は映像やグラフィックデザインのお仕事をしています。 今回はBlenderを使ったセルルックアニメーションや、映像作りにも使えるエフェクト表現について書...

      Blenderで作るセルルックアニメーションやエフェクトの表現
    • 「’10年代のTVアニメ各年ベスト」企画の集計結果発表 - highland's diary

      highland.hatenablog.com 2019年の11月~2020年の1月にかけて「'10年代のTVアニメ各年ベスト」という企画をTwitter・ブログ上で実施しまして、その集計結果の記事を出せていなかったのですが、このたび2年越しに出すことにしました。 Twitterでのハッシュタグ付きツイートのほか、以下の7つのブログにてコメント付きで投票いただき、合計383人に投票していただきました。 ご協力ありがとうございました。 hokke-ookami.hatenablog.com kyuusyuuzinn.hatenablog.com toriid.hatenablog.com privatter.net proxia.hateblo.jp www.icchi-kansou.com turnx.hatenablog.com 最初に掲載した自分の記事にも書いていますが、企画の趣旨をま

        「’10年代のTVアニメ各年ベスト」企画の集計結果発表 - highland's diary
      • 『ガールズバンドクライ』のCG表現はなぜ親しみやすいか - 悠々自適

        『ガールズバンドクライ』のCGのどこに新規性があり、それでいて何故親しみやすいのか、日常芝居を中心に今までのセルルックCGや手描き作画と比較しながら、いち視聴者の目線で分析しました。 アニメ『ガールズバンドクライ』公式サイトより 1. セルルックCGとは ⅰ. 特徴 ⅱ. 発展の歴史 -セルルックCGの現在地- 2. ガルクラのCGは従来のセルルックCGと何が違うのか 3.ガルクラのCGはどうして視聴者に受け入れられたか ⅰ. ”手描きアニメらしい”モーションの追求 ⅱ. CGの常識を覆す表情のバリエーション ⅲ. 硬さを感じないキャラクターモデリング ⅳ. その他セルルックCGの課題を克服する様々な工夫 4. まとめ 1. セルルックCGとは 『ガールズバンドクライ』(以下ガルクラ)のCGの話に入る前に、まずは既存の日本のCGアニメの表現手法、いわゆるセルルックCGについて見ていきます。

          『ガールズバンドクライ』のCG表現はなぜ親しみやすいか - 悠々自適
        • 映画『スラムダンク』公式が特番内容に声明 声優交代への批判と伝説的作品への期待

          かつて社会現象とまでいわれるほどの人気を誇った作品のリメイク。12月3日(土)公開のアニメ映画『THE FIRST SLAM DUNK』も、正式にはリメイクではないものの、90年代に漫画・アニメと高い人気を誇った作品の新作だ。 映画『THE FIRST SLAM DUNK』の公式Twitterは11月10日、「【みなさまへ】」と題した文面をツイート。11月4日に東映アニメーションの公式YouTubeチャンネルで配信された特番の視聴者に感謝を述べた。 同時に、「たくさんの反響をいただいている中で、作品を楽しみにしてくださってる方々のさまざまな思いを受け止めております」ともコメントしている。 批判が巻き起こった特番への反応 【みなさまへ】 特番をご視聴いただいたみなさま、ありがとうございます。 また、たくさんのご意見やご感想をお寄せいただきありがとうございます。 たくさんの反響をいただいている

            映画『スラムダンク』公式が特番内容に声明 声優交代への批判と伝説的作品への期待
          • 天才の頭の中を覗くような。『THE FIRST SLAM DUNK』感想&レビュー - 沼の見える街

            バスケットボールはあまり好きではない。中学の時、バスケ部の連中がイヤなやつばっかりだったからだ。性格の悪いイジメっ子とチャラいアホがたしなむスポーツ、それがバスケなのだろう…。そんなふうに中学生の私は考え、それ以降バスケを見たり遊んだりする機会も特になかった。私の人生とバスケの唯一の接点といえば大人気漫画『SLAM DUNK』(以下スラダン)であり、一応読んでみたら名作だけあって確かに面白かった。しかし中学のバスケ部には自分を桜木花道だと思いこんでるアホとかもいて鬱陶しかったので、「スラダン」がバスケのイメージを向上するまでは至らず、バスケは私の心の「別にどうでもいい箱」に入れられた。 しかしそんなバスケ一切興味なし人生に、もう一度バスケに触れる機会が訪れた。映画『THE FIRST SLAM DUNK』である。予告編を見た時点では、特に思うところは全くなかった。あ〜最近よくある感じの名作

              天才の頭の中を覗くような。『THE FIRST SLAM DUNK』感想&レビュー - 沼の見える街
            • 「このままでは日本のアニメが世界で負ける」は的外れ? 海外で広がる“日本風“アニメ(まつもとあつし) - エキスパート - Yahoo!ニュース

              日本のアニメ作品は世界でも人気があり、「日本アニメは世界一」というイメージを持っている人も少なくないのではないだろうか。しかし、拡大を続けていたアニメ制作業界の市場規模が2020年、縮小に転じた。背景には新型コロナウイルスの影響、そして海外のアニメ制作現場の成長を指摘する声もある。海外のアニメ制作現場の成長によって、日本アニメが他国に“負ける”日は来るのか。動画配信サービスの広がりによって変化する世界のアニメ市場と、成長する中韓アニメについて、外国人向けの日本アニメ関連サービスを運営する2社に聞いた。 制作業界の市場規模縮小、向上する海外の技術「『アニメ制作業界』動向調査」(帝国データバンク)によると、アニメ制作業界の市場規模(事業者売上高ベース)は、2019年まで9年連続で拡大していたが、2020年には2510億8100万円(前年比1.8%減)と縮小した。背景には、新型コロナウイルスの影

                「このままでは日本のアニメが世界で負ける」は的外れ? 海外で広がる“日本風“アニメ(まつもとあつし) - エキスパート - Yahoo!ニュース
              • パルワールド以外の最近のパチモ……ポケモンライクを紹介する

                Nexomon https://store.steampowered.com/app/1191580/Nexomon/ 背景のグラとかは3D以前(GBAくらい?)の時代のポケモンを意識してる臭い。戦闘はドット絵ではなく、アニメ調のセルルック。もちろん、モンスターのデザインはポケモンに寄せている。 元はスマホゲーらしい。言われてみればそんな感じ。続編もある。 Cassette Beasts https://store.steampowered.com/app/1321440/Cassette_Beasts/ 2x2のダブルバトルが特徴。合体もするぞ。マップはドット絵を3Dに起こしたような独特の表現になっている。バトルで描写されるモンスターはドット絵で、三角コーンだったり弾丸だったりと本家のあまり使わないモチーフで差別化を図ろうとしている。オープンワールド形式。 TemTem https://

                  パルワールド以外の最近のパチモ……ポケモンライクを紹介する
                • FF7リバースすげーな

                  FF16は正直どーかなと思ったけどFF7リバースはすごいわ スクエニが目指してきたものがほぼ完全な形で実現されてる 90年代の空気を残したまま現代的なオープンワールドになりつつミニゲーム盛りだくさんの原作を膨らませて シームレスにストーリーも語るというウルトラCをやってる 90年代の雰囲気を現代のリアルなグラフィックでやるのは明らかに変なんだけど、その奇妙な味が個性的な魅力になっている フォトリアルなグラフィックから必然的に生じるコスプレ感をギャグとして見せるバランス感覚が素晴らしい カッコつけるだけじゃダメで、ゲームならではのユーモアに落とし込むのが正解だったんだよね とにかくボリュームと作り込みが異常で欧米のオープンワールドに全然負けてない セルルックのゲームでは中国韓国に水をあけられてる印象だけど 大規模なAAAゲームでは日本のメーカーも全然負けてなくて、エルデンリングやティアキンは

                    FF7リバースすげーな
                  • 第1回:アニメモデリングの基本と準備

                    皆さん初めまして。 亥と卯(いとう)と申します。 今回、これからアニメキャラクターを元にした3Dモデルを作成したい、セルルックの基礎を知りたいという学生や、3DCGを勉強中の社会人の方向けに、私が普段制作しているセルルックキャラクターモデリングの工程をコラムとして執筆させていただくことになりました。 今回はモデリング自体の基礎という訳ではなく、3ds Maxを用いてセルルックに見せるための基本などを紹介出来ればと思っています。 ですので、素体のモデリングの説明は重要な点のみに留め、素体を用意したところからスタートになると思います。 素体作成のモデリングチュートリアルは世の中にたくさん出回っていると思うので、私が説明するまでもなく、それらを参考に作成していただければと思います。 自己紹介 アニメ業界やゲーム業界、映像業界など様々な分野でキャラクターモデリングを行っています。 普段Twitte

                      第1回:アニメモデリングの基本と準備
                    • 『竜とそばかすの姫』レビュー 現代における『美女と野獣』の寓話を語りましょう

                      それはむかしむかしのお話です。あるところに少女を革命する物語を演出したり電脳世界でモンスターを描くことで有名になった作家がおりました。作家はその巧みな演出力により、夏を舞台とした物語で評判を呼び、国を代表する作家の後継者と呼ばれました。 やがて作家はたくさんの人が関わる大きな物語にかかわるようになります。しかし国を代表する作家を引き継ぐ等と煽られ、本当の姿を覆い隠す野獣へと変貌していきました。 野獣となってから生み出した物語は、どれも表向きは豪華で明るい物語です。しかし多くの人が関わって語られることで、明らかに彼自身の本音が覆い隠されてしまいました。これまで野獣を支えていた脚本家もいなくなり、野獣自身が物語を書くようになってから、どんどん登場人物たちの性格や行動が破綻していくようになります。 これではいけないと思ったのでしょう。野獣は状況を変えるためか、歌の優れた美女のこと聞きつけます。彼

                        『竜とそばかすの姫』レビュー 現代における『美女と野獣』の寓話を語りましょう
                      • [Unite 2019]実は3DCGアニメ作品だった「Hello World」。この作品をゲームエンジンUnityで再現することはできるのか?

                        [Unite 2019]実は3DCGアニメ作品だった「Hello World」。この作品をゲームエンジンUnityで再現することはできるのか? 現在,絶賛劇場公開中の「Hello World」は「今住んでいる2027年の京都の町は,仮想世界である」と十年後の自分から宣告される主人公の少年が,ヒロインに襲い来る悲劇を回避するために奔走する,というSFラブストーリーのアニメ映画作品である。 あまりにも自然なアニメ的手法の映像描写,演技表現が全編を彩っていることから,本作が基本的にはフル3DCG作品であることはあまり知られていない。そんな「まるで作画アニメ作品のようなテイスト」で本作を作り上げたのは日本のCG制作スタジオのグラフィニカである。 Unite Tokyo 2019では,この「Hello World」の制作秘話を交えつつ,作中の二つのシーンをそれぞれユニティ・テクノロジーズ・ジャパン(

                          [Unite 2019]実は3DCGアニメ作品だった「Hello World」。この作品をゲームエンジンUnityで再現することはできるのか?
                        • 知らなければ気づかない? ‐ 映画『HELLO WORLD』がデジタル作画で描いたもの

                          インタビュー PR提供:ワコム 知らなければ気づかない? ‐ 映画『HELLO WORLD』がデジタル作画で描いたもの 公開中の映画『HELLO WORLD』は、『劇場版 ソードアート・オンライン-オーディナル・スケール』の伊藤智彦監督が初めて手掛けるオリジナル長編映画。脚本に小説家の野﨑まど、キャラクターデザインに『けいおん!』の堀口悠紀子を迎えて描かれるのは、京都に暮らす内気な高校生・直美が、突如現れた10年後の自分と名乗る青年・ナオミと共に、恋仲となる同級生・瑠璃が命を落とす運命を変えるために奮闘する、SFラブストーリー。 その制作を手掛けるのが、総合デジタルプロダクションとして知られるグラフィニカだ。劇場アニメ『楽園追放 -Expelled from Paradise-』(2014年)、TVシリーズ『十二大戦』(2017年)等の意欲作で注目を集め、近年勢いを増しているセルルック=セ

                            知らなければ気づかない? ‐ 映画『HELLO WORLD』がデジタル作画で描いたもの
                          • アニメと主観:3D世界から2Dアニメ世界への射影について - セミになっちゃた

                            アニメーションと2つの口 先日、アニメの口の表現に関するツイートが流れてきた。 最近アニメのこの口の表現が、最も日本人に受け入れられたキュビズムだと目しているんだけど、詳しい人の解説を聞きたいとずっと思ってる。 pic.twitter.com/ugNs81yimZ— PS5OZ NT-D (@PSGOZMIKU) 2020年6月13日 ひとつのフレームの中に「輪郭の口」と「顔のパーツとして書かれた口」の2つが描かれているわけで、別々の視点から見た口の状態を同じ絵の中に書いたこれは「キュビズム」ではないか、と言っているわけだ。 実はアニメーションや漫画において、3D的なパースを基準と考えたとき目や口のパーツが実際の位置よりもカメラ寄りに描かれることは非常によくあることで、我々はこのような表現に日常的に接している。上のツイートのリプライでも次のような例が挙げられていた。 「だがしかし」でキョロ

                              アニメと主観:3D世界から2Dアニメ世界への射影について - セミになっちゃた
                            • キレキレダンスとアニメーション - セミになっちゃた

                              先日、アイドルマスターシンデレラガールズ・スターライトステージ(デレステ)が「涼宮ハルヒの憂鬱」とコラボし、いくつかの楽曲がゲーム内で実装され、音楽ゲームとしてプレイできるようになった。 中でもアニメのエンディングテーマ「ハレ晴レユカイ」のダンスは評判で、「すごい再現度だ」とする比較動画は何度もTwitterのタイムラインに流れてきた。 デレステのハレ晴レユカイを本家と並べてみたけど凄い再現度ですね… pic.twitter.com/wdY9uEFDnb— mobiusP (@mobiusP) 2021年8月13日 確かにアニメをよく再現した、いいモーションである(ぼくは「ワープでループなこの想いは」のところのナナさんの動きが好き)。が、いざ並べてアニメのキレキレのダンスと比較すると、デレステのダンスMVはもっさりして見えるというか、どこか動きに精彩を欠くように感じられないだろうか? 過去

                                キレキレダンスとアニメーション - セミになっちゃた
                              • 歴代プリキュアエンディングCGと同等のセルルック表現を Unreal Engine で実現

                                アニメーションというものは、いつも厳格な工程を必要としていました。ストーリーのための創造は、その大半が最終的なフレームが仕上がる前に確定していなければなりませんでした。しかし、リアルタイム テクノロジーが登場したことにより、このような状況は一変し始めています。アニメーターは、モデルをゲーム エンジンに持ち込むことによって、調整を行い、その結果を即座に確認しながら、作品全体の中で自分の作業がどのようにフィットしているか俯瞰できるようになったのです。 このような作業工程は、すでにファンを獲得し始めています。私たちは以前、漫画家が、アニメーション コンテンツを作成するために、リアルタイム ワークフローによってもたらされる柔軟性をどのように活用しているか注目したことがありました。 そして今回、日本のアニメーション スタジオである東映アニメーションとエンターテインメント テクノロジー グループの A

                                  歴代プリキュアエンディングCGと同等のセルルック表現を Unreal Engine で実現
                                • プリキュアが歌い出した日 Perfumeの振付師MIKIKO先生が手掛けた「ドキドキ!プリキュアEDダンス」の衝撃

                                  ※本記事はアフィリエイトプログラムによる収益を得ています PerfumeやBABYMETALの振付・ライブ演出として世界的に知られている演出振付家MIKIKOさん。かつて「プリキュアのエンディングダンス」も手掛けていたことをご存じでしょうか? MIKIKOさんが振り付けを担当したドキドキ!プリキュア後期ED「ラブリンク」(画像はAmazon.co.jpから) ドラマ「逃げるは恥だが役に立つ」の恋ダンスなどでも印象的な振り付けが特徴の振付師MIKIKOさん(愛称はMIKIKO先生)。日本だけではなく世界を舞台に大活躍されていますよね。アニメファン的には「戦姫絶唱シンフォギア」の名曲「逆光のフリューゲル」の振り付けでもおなじみでしょうか。 MIKIKO先生は東京オリンピックの開閉会式演出の執行責任者を担当していましたが2021年3月、内部の事情により辞任されてしまいました。 MIKIKO先生が

                                    プリキュアが歌い出した日 Perfumeの振付師MIKIKO先生が手掛けた「ドキドキ!プリキュアEDダンス」の衝撃
                                  • とあるゲーム開発者が、「スープシェーダー」なるものを作り出す。むせ返るような熱々ラーメンを美味しく表現 - AUTOMATON

                                    とある3DCGラーメンの映像がTwitterで注目を集めている。このシズル感たっぷりの温かいラーメンそのものに加え、このために作ったという「Soup Shader」も話題となっている。「スープシェーダー」という言葉の響きと、上下に移動するスープのユニークさが相まって、7月9日に投稿されたツイートの映像は既に100万回再生を記録している。 このラーメンはどのような経緯で産まれたのだろうか。ラーメン動画の作者は“Harry”ことHarry Alisavakis氏である。ゲーム開発スタジオJumpshipで、テクニカルアーティストを務めている人物だ。Jumpshipは、SFアクションADV『Somerville』をSteamにてリリース予定である。そんなHarry 氏 はTwitterで“#TechnicallyAChallenge“のハッシュタグを主催している。アンケートでテーマを設定し、テー

                                      とあるゲーム開発者が、「スープシェーダー」なるものを作り出す。むせ返るような熱々ラーメンを美味しく表現 - AUTOMATON
                                    • AIはアニメ制作現場でどこまで活用できるのか?スタジオジブリ作品にも参加する泉津井陽一氏×AIHUB 新井モノ氏の対談から浮き彫りになった現場のニーズ | アニメ!アニメ!

                                      アニメ制作のためのAI開発を考えるアニメチェーン構想の中核メンバー、AIHUB CTO・新井モノとアニメ関係者の対談企画第2弾。今回はスタジオジブリ作品などにも参加する撮影監督・コンポジッターの泉津井陽一を迎え、制作現場でAIがどのような働きができるかについて語り合う。 ■プロフィール 泉津井陽一(せんずい・よういち) 撮影監督、コンポジッター。1997年よりスタジオジブリで「CG」「エフェクト」「撮影」などを担当。『ホーホケキョ となりの山田くん』(1999)、『千と千尋の神隠し』(2001)、『風立ちぬ』(2013)、『かぐや姫の物語』(2013)などを担当。 ジブリ作品以外でも『電脳コイル』(2007)、『ジャーニー 太古アラビア半島での奇跡と戦いの物語』(2021)で撮影監督を務めるほか、『モノノ怪 第一章「唐傘」』(2024)ではビジュアルディレクターを担当する。著書に『Open

                                        AIはアニメ制作現場でどこまで活用できるのか?スタジオジブリ作品にも参加する泉津井陽一氏×AIHUB 新井モノ氏の対談から浮き彫りになった現場のニーズ | アニメ!アニメ!
                                      • セガ岩出 敬氏・特別追悼企画〜故人の足跡を辿りながら日本のゲームグラフィックスをふり返る(1)

                                        2019年8月、セガ(当時セガゲームス)のVFXアーティスト、岩出 敬氏が膵臓がんで永眠した。享年50歳。18日に大宮典礼会館で開催された告別式では、元同僚を中心に多くのゲーム開発者が集まり、その早すぎる別れを偲んだ。会場には岩出氏が制作にかかわったゲームソフトや関連資料が展示された。本稿では全3回にわたって岩出氏の足跡を辿りつつ、日本のゲーム開発シーンをグラフィックの側面からふり返ってみたい。 ■関連記事はこちら セガ岩出 敬氏・特別追悼企画〜故人の足跡を辿りながら日本のゲームグラフィックスをふり返る(2) セガ岩出 敬氏・特別追悼企画〜故人の足跡を辿りながら日本のゲームグラフィックスをふり返る(3) INTERVIEW&PHOTO_小野憲史 / Kenji Ono EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada ©SEGA

                                          セガ岩出 敬氏・特別追悼企画〜故人の足跡を辿りながら日本のゲームグラフィックスをふり返る(1)
                                        • 「何が、アニメをアニメたらしめているのか?」――「スター・ウォーズ」「ブレードランナー」「ロード・オブ・ザ・リング」など、超大作企画にもまれる神山健治監督からの問いかけ【アニメ業界ウォッチング第82回】 - アキバ総研

                                          神山健治監督の周辺が、あわただしい。荒牧伸志氏との共同監督による3DCGアニメ「ULTRAMAN」「攻殻機動隊 SAC_2045」は、それぞれシーズン2が待機中。日本人監督と日本のアニメスタジオによる短編連作集「スター・ウォーズ:ビジョンズ」にも監督のひとりとして参加、今月からDisney+(ディズニープラス)で配信される。さらに、映画「ブレードランナー」の世界を舞台にした全13本のシリーズ「Blade Runner: Black Lotus」が、この秋からアメリカで配信される。そればかりか、超大作映画「ロード・オブ・ザ・リング」のスピンオフアニメ「The Lord of the Rings: The War of the Rohirrim」を監督することも決まった。 まだある。「永遠の831」という神山監督のオリジナル脚本によるシリーズが、WOWOWで来年1月から配信されるのだ。全部で6

                                            「何が、アニメをアニメたらしめているのか?」――「スター・ウォーズ」「ブレードランナー」「ロード・オブ・ザ・リング」など、超大作企画にもまれる神山健治監督からの問いかけ【アニメ業界ウォッチング第82回】 - アキバ総研
                                          • 『チェンソーマン』藤本タツキ先生が影響受けた、オススメしている作品【アニメ編】 - 社会の独房から

                                            テレビアニメ化も決まっている『チェンソーマン』など、今もっとも勢いのある漫画家といえば藤本タツキ先生で異論はないと思う。 前回、そんな藤本タツキ先生が影響受けた、オススメしている映画を紹介したが www.shachikudayo.com ホラー作品が多くて参考にならないというお可愛い意見も沢山頂いた。そんな人にも安心して欲しいアニメ編である。作品紹介と合わせてどの配信サービスで見れるのかを書いていくが、dアニメストアとU-NEXTとネトフリ入れば大体見れる。 また、映画編の時にインタビューなどはソースを教えて欲しいという意見もありましたのでそこも今回は書いてます。よろしくお願いします。 ジャンプ巻末コメント 『未来少年コナン』 (C)NIPPONANIMATIONCO.,LTD. これは『勝つために戦え! 監督稼業めった斬り』にて「線一本だけで砂漠の広大さを表現している」と押井守監督が絶賛

                                              『チェンソーマン』藤本タツキ先生が影響受けた、オススメしている作品【アニメ編】 - 社会の独房から
                                            • Blenderで作るセルルックキャラクタ「イレイナ」を1から作る日本語吹き替え付きのチュートリアル動画がWingfoxで販売開始!|3DCG最新情報サイト MODELING HAPPY

                                                Blenderで作るセルルックキャラクタ「イレイナ」を1から作る日本語吹き替え付きのチュートリアル動画がWingfoxで販売開始!|3DCG最新情報サイト MODELING HAPPY
                                              • Blenderで魔女の宅急便のキキの家をフル3Dで作った振り返り|おじゃ

                                                1月11日~2月26日まで制作していました。1日3~4時間制作してたと思うので150時間くらいの作品になると思います。 36万ポリゴンくらいいつも通りプライベートの時間でかつゲームで遊びながらなので進捗は遅めですが、、、レスナ72Lvまでいってるぞ、おぃ_(:3」∠)_ 背景制作もカリオストロの城・ラピュタに続いて3作目、やっと作り方が見えてきたかなってところです。 大事なことなので最初に全体的に気をつけたことは次の内容です テカらせない 事実上PBRマテリアルが使えないのでマスク画像で頑張りました 縁の処理が大切 オブジェクト境界だけでなくテクスチャ境界にも気をつけます 直線部分を減らす 自然物はもちろん、人工物でも直線が目立つとチープなCG感が出ます 繰り返し感を減らす はいはい、コピペコピペ(´・ω・`) 今回もCyclesでAOのコントロールを細かく行いたいので今回もCyclesで

                                                  Blenderで魔女の宅急便のキキの家をフル3Dで作った振り返り|おじゃ
                                                • 【アニメ感想】最先端でありながらも、どこか懐かしさも感じる。映画『HELLO WORLD』がすごすぎた件(ネタバレなし感想) | かーずSP

                                                  【アニメ感想】最先端でありながらも、どこか懐かしさも感じる。映画『HELLO WORLD』がすごすぎた件(ネタバレなし感想) ■ 「オタク」という言葉も、時代とともに定義は膨らみ、意味は変化していきました。 ……が、昔ながらの古いタイプの「オタク」。本が好きで、内気で、社交的とは言えないけれども、特化した興味で、狭く深く一つのジャンルを探求する狭義のオタク。 映画『HELLO WORLD』こそ、そんなオタクに向けて投げられた剛速球。 四十路のおっさんオタク、心に刺さりまくった一本です。 ■ 京都に暮らす内気な男子高校生・直実が主人公。自分の意思を表に出せないことがコンプレックス。引っ込み思案な自分を変えるために自己啓発本などに手を出すが、クラスに溶け込めなかったり、流されるように図書委員に選任されてしまったり…。 「お前は俺か!」と言いたくなる典型的な内向タイプ。この時点で自分とシンクロし

                                                    【アニメ感想】最先端でありながらも、どこか懐かしさも感じる。映画『HELLO WORLD』がすごすぎた件(ネタバレなし感想) | かーずSP
                                                  • 『閃光のハサウェイ』村瀬修功監督がこだわったメッサーの造型 | アニメージュプラス - アニメ・声優・特撮・漫画のニュース発信!

                                                    現在全国公開中のガンダムシリーズ最新作『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』特集のラストを飾るのは、CGディレクターの藤江智洋さん。本作の大きな見どころのひとつである、モビルスーツのモデリングや映像表現はいかなる意図でディレクションされたのか、『閃光のハサウェイ』のCG制作の裏側についてお話をうかがった。 ▲CGディレクター・藤江智洋さん ――まず『閃光のハサウェイ』にはどのような経緯で参加されることになったのでしょうか? 藤江 『機動戦士ガンダムUC』の頃から、サンライズ第1スタジオのCGに関する専任ディレクターのような形で常駐させていただいておりまして、『機動戦士ガンダムNT』からの流れで『閃光のハサウェイ』にも参加させていただきました。 ――今回、増尾隆幸さんとお二人でCGディレクターを担当されていますが、お仕事はどのような分担で? 藤江 当初は『UC』から培ってきたノウハウや経験値

                                                      『閃光のハサウェイ』村瀬修功監督がこだわったメッサーの造型 | アニメージュプラス - アニメ・声優・特撮・漫画のニュース発信!
                                                    • 『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』CGディレクター・藤江智洋氏に聞く、ガンダムシリーズの系譜を受け継ぐCG表現

                                                      TOP 特集 『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』CGディレクター・藤江智洋氏に聞く、ガンダムシリーズの系譜を受け継ぐCG表現 興業収入20億を突破し、大ヒット公開中の映画『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』。隅々まで行き届いた写実的な画づくりにこれまでにないリアリティを覚えた視聴者も多いことだろう。それらは細かなひとつひとつの演出によって支えられており、そこにはCGによる表現がさりげないかたちで、ときには目を引くかたちで組み込まれている。主にメカパートを担当したCGディレクターの藤江智洋氏によると、ガンダムシリーズの伝統を受け継ぎつつもこれまでの制作経験をアップデートさせるなど、丁寧な仕事を積み重ねてこの高みへと仕上げていったことがわかる。CGディレクター・増尾隆幸氏へのインタビューに続き、村瀬修功監督の「リアル」な作品づくりへの姿勢を含め、制作スタッフのモビルスーツ愛とこだわりの制

                                                        『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』CGディレクター・藤江智洋氏に聞く、ガンダムシリーズの系譜を受け継ぐCG表現
                                                      • アニメの未来は、作画なのかCGなのか。

                                                        Toon Boom日本支社は、Toon Boomのソフトウェアと日本のクリエイターたちの関係にフォーカスしたインタビューシリーズ『Toon Boom Interview Files』の連載をスタートします。第1弾となる今回は、2022年春にTOKYO MX、BS11で放送されたTVアニメ『ヒーラー・ガール』の原案・監督を務めた入江泰浩氏のインタビューをお届けします。 入江氏が、「今作の肝であるミュージカルシーンの実現に大いに役立った」と語るように、彼の制作に欠かせないツールだった絵コンテソフトStoryboard Pro。本記事では『ヒーラー・ガール』の事例からStoryboard Proの可能性についてお聞きしました。 続きを読む » 2019年はアニメーションの動向を見るに重要な年となった。ディズニーのアニメーション作品4作が公開され、その3作品が歴代のアニメーション興行収入ランキング

                                                          アニメの未来は、作画なのかCGなのか。
                                                        • [1]社会現象となった『モルカー』と異色の長編『JUNK HEAD』 - 叶精二|論座アーカイブ

                                                          [1]社会現象となった『モルカー』と異色の長編『JUNK HEAD』 叶精二 映像研究家、亜細亜大学・大正大学・女子美術大学・東京造形大学・東京工学院講師 日本が「アニメ大国」と語られるようになって久しい。日本の「アニメ」は、人物を線で括って塗りつぶし、写実的平面画や3D-CGの空間で躍動させる「セルルックアニメーション」を指すことが圧倒的に多い。これまで「ストップモーション(コマ撮り)・アニメーション」が注目される機会は極めて少なかった。 「ストップモーション」とは、パペット(人形)や無機物などの立体、またはレリーフや板などの半立体のキャラクターをミニチュアセットや背景画等に設置し、1コマずつ撮影して制作されたアニメーションを指す。従来はCMやミュージッククリップ、NHK・ Eテレのシリーズ枠『プチプチ・アニメ』などが活躍の場であった。ほとんどが短編で、自主制作の意欲作が国際映画祭で受賞

                                                            [1]社会現象となった『モルカー』と異色の長編『JUNK HEAD』 - 叶精二|論座アーカイブ
                                                          • TVアニメ『エスタブライフ グレイトエスケープ』 自社開発ソフトウェア「PPixel(ピクセル)」を制作に初の全面導入!

                                                            Press ReleaseFeb.17, 2022TVアニメ『エスタブライフ グレイトエスケープ』 自社開発ソフトウェア「PPixel(ピクセル)」を制作に初の全面導入!株式会社ポリゴン・ピクチュアズ(本社:東京都港区、代表取締役社長:塩田周三)は、TVアニメ『エスタブライフ グレイトエスケープ』を、自社開発のレンダリングソフトウェア「PPixel(ピクセル)」を初めて全面的に導入し、制作したことを発表いたします。 PPixelは、近年多様化する映像表現において独自性のあるルックやスタイル表現の実現を目的に、当社が長年培ったアイデアやノウハウを組み込んで開発してきた、セルルックCG(※注1)スタイルをはじめとするNPR(ノンフォトリアリスティックレンダリング)表現に特化したレンダリングソフトウェアです。 今回、『エスタブライフ グレイトエスケープ』の全てのキャラクターとCG背景をPPixe

                                                              TVアニメ『エスタブライフ グレイトエスケープ』 自社開発ソフトウェア「PPixel(ピクセル)」を制作に初の全面導入!
                                                            • 2020年代、「マンガ動画」小説が大きく盛り上がる可能性(飯田 一史) @gendai_biz

                                                              ライトノベルは2010年代初頭から小説投稿サイト「小説家になろう」発のウェブ小説や、ニコニコ動画上で流行したボーカロイド楽曲を原作にしたボカロ小説を書籍化し、ウェブ発コンテンツからヒット作を生み出してきた。 2010年代末~2020年代初頭においても新たな鉱脈探しは止まっていない。 ここではあまりうまくいかなかったVTuber小説と、ムーブメントに発達する可能性を持つ「マンガ動画」ノベライズを対比させながら、同じYouTube発でも小説に向くものと向かないものの違いは何かを考えてみたい。 続かなかった「VTuber小説」 2019年4月に、VTuber小説は2冊同時に刊行された。 バーチャルYouTuberまたはVTuberとは、セルルック(2Dアニメ風)3DCGや2Dイラストで構成されたキャラクターの外見をまとい、「生徒会長で美術部員」といった基本設定を持つ、YouTubeや各種生放送配

                                                                2020年代、「マンガ動画」小説が大きく盛り上がる可能性(飯田 一史) @gendai_biz
                                                              • 『レスレリアーナのアトリエ』発表記念 ガスト×Team NINJA×アカツキゲームスインタビュー。“プロジェクトA25”を冠するスマホ向けシリーズ正統新作で、さらなる飛躍を目指す | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                                                3チームが合同で開発することになった理由 ――『レスレリアーナのアトリエ ~忘れられた錬金術と極夜の解放者~』はガスト、Team NINJA、そしてアカツキゲームスの共同開発とのことですが、今回のプロジェクトがどのように立ち上がったのか、きっかけや経緯を教えてください。 細井スマートフォン向けに新しい『アトリエ』を開発してみたい、新たにスマートフォンで展開したいと考えたのが発端です。そこで、シリーズとしても新しい表現やより高品質なゲームを作りたいと思い、『デッド オア アライブ エクストリーム ヴィーナス バケーション』などを運営している作田のチームと共同で開発できないかと声をかけました。つまり……今回の企画はビーチバレーから始まっています(笑)。 作田最初はそうでしたね(笑)。 ――新作が『アトリエ バケーション』になる可能性があったんですね?(笑) 細井というのは冗談ですが(笑)、ジャ

                                                                  『レスレリアーナのアトリエ』発表記念 ガスト×Team NINJA×アカツキゲームスインタビュー。“プロジェクトA25”を冠するスマホ向けシリーズ正統新作で、さらなる飛躍を目指す | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                                                • 日本・中国・米国 どのアニメが中国の映画館で選ばれているか|数土 直志(すど・ただし)

                                                                  ■最大ヒットは国内興収850億円以上の中国アニメーション中国で製作するアニメーションの躍進が話題になることが増えています。作品のクオリティが上り、中国国内で人気も高まっているとか。 アニメーションの鑑賞はテレビや配信、映画館いろいろありますが、今回は数字が比較しやすい劇場映画で、中国のアニメーションがどう成長しているか調べてみました。 *引用している数字は、中国の映画ビジネス情報サイト「芸恩」のデータを集計しています。 上の表は2019年、20年、21年(7月25日までの実績)のアニメーション映画の興行収入上位を、中国、米国、日本と製作国別に並べました。直近中国でヒットした主要なアニメーション映画が分かると思います。(該当期間では、3ヵ国以外のアニメーション映画でヒット作と言えるものはありません) ひとめで分かるのは、中国製作作品がかなり健闘していることです。2020年は映画館休止時期があ

                                                                    日本・中国・米国 どのアニメが中国の映画館で選ばれているか|数土 直志(すど・ただし)
                                                                  • 【前Qの「いいアニメを見にいこう」】第54回 「ガールズバンドクライ」は君に語りかける 3DCGの行方を

                                                                    今期のテレビアニメでは「ガールズバンドクライ」が最高だ。ここまでアニメで熱くなったのは数年ぶり。寝ても覚めても「ガルクラ」のことを考える勢いでどハマリ中です。余裕があったら作品の聖地・川崎に毎日通いたいくらい。さすがにそれは無理なので、しばしば吉野家で牛丼を食べております。ぎゅう。 シリーズディレクター(事実上の監督)は酒井和男さん、シリーズ構成は花田十輝さん。「ラブライブ!サンシャイン!!」の監督・シリーズ構成コンビによる東映アニメーション発のバンドものオリジナルアニメ。語りたいポイントは山程ある。キャラがいい。ストーリーがいい。主題歌と劇中歌がいい。劇伴もいい。キャストもいい。思春期の激情と反骨精神、喜びと哀しみが詰まってる。たまらない。ロックだ。でも、今日語りたいのはそこじゃない。映像の魅力なのだ。 今作はいわゆるフル3DCG作品。メインのキャラクターは基本3DCGで描かれ、部分的に

                                                                      【前Qの「いいアニメを見にいこう」】第54回 「ガールズバンドクライ」は君に語りかける 3DCGの行方を
                                                                    • 20年間の「どこでもいっしょ」の歴史はスマホ時代にどう変わる? | Made with Unity

                                                                      1作目の『どこでもいっしょ』の発売から20年。その大きな節目に、スマートフォン向けのゲームとしてサービスが開始されたシリーズ最新作が『トロとパズル ~どこでもいっしょ~』(以下『トロとパズル』)だ。20年前と変わらぬ表情でスマホの中にいるトロた。「以前、この白い猫と暮らしていたことがありますか?」のメッセージに、胸がアツくなったファンも多いだろう。今回は、『どこでもいっしょ』の生みの親であり、『トロとパズル』のプロジェクトマネージャーを務める南治一徳氏に話を聞いた。 インタビュー: 田村 幸一 南治一徳 1970(昭和45)年生まれ:株式会社ビサイド代表取締役社長。東京の電気通信大学を卒業後、プログラマーとしてゲーム会社に就職。その後、大学の仲間たちを中心にチームで株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント (現 ソニー・インタラクティブエンタテインメント)のオーディション「ゲームやろ

                                                                        20年間の「どこでもいっしょ」の歴史はスマホ時代にどう変わる? | Made with Unity
                                                                      • 今押さえたい! バーチャルファッションクリエイター10名ピックアップ

                                                                        今押さえたい! バーチャルファッションクリエイター10名ピックアップ 昨今広がりを見せるバーチャルSNSでは、自身のアバターでファッションを楽しむ層が存在する。アバターの素体はそのままに、他の衣服に着替えたり、アクセサリーを付けたりと、様々な方法で自身を着飾っている。またアイテム自体も日々様々な物が発表されている。 リアルクローズ寄りのアイテムが並ぶバーチャルアパレルブランド「vear clothes(ベアクローズ)」のオーナー。普段使いできるものから、よそいきのお洋服まで様々なスタイルに合わせた衣装を制作されている。また衣装制作だけでなく、自身のショップカタログ兼写真集でもある「vear clothes CATALOG 2020」やVRoidアバターに別のVRoid衣装を重ね着させるツール「vear Dresser」の制作も行い、最近では音楽方面にも活動の幅を広げている。どの活動でも

                                                                          今押さえたい! バーチャルファッションクリエイター10名ピックアップ
                                                                        • 2019-2022年のウェブ小説書籍化① 第二次ボカロ小説ブーム、ウェブ小説書籍化の歴史において一貫して重要なプレイヤーであり続けてきたスターツ出版の姿勢|飯田一史|monokaki―小説の書き方、小説のコツ/書きたい気持ちに火がつく。

                                                                          2019-2022年のウェブ小説書籍化① 第二次ボカロ小説ブーム、ウェブ小説書籍化の歴史において一貫して重要なプレイヤーであり続けてきたスターツ出版の姿勢|飯田一史 2019年から2022年までの時期の流れをひとことで言えば、有料販売に力を入れた広義のウェブ小説投稿サービスの登場が相次いだが、いまだ成功した事例は登場していない、ということになる。 とはいえ、この間の動きは、ひとことに集約できないほど多様なものだ。それらを紹介しながら、なぜ日本では有料ウェブ小説がなかなか根付かないのか、一般文芸系ウェブ小説が成功する見込みはあるのか、といったことも考えていこう。 なろう系ラノベの動き、「やる夫スレ」の書籍化 2016年には出版社主催の公募小説新人賞とウェブ小説書籍化の比較がされ、後者の勢いが語られていた。それが2019年にはウェブ発の書籍に対する語りが「どうなんですかね」「出すぎちゃったから

                                                                            2019-2022年のウェブ小説書籍化① 第二次ボカロ小説ブーム、ウェブ小説書籍化の歴史において一貫して重要なプレイヤーであり続けてきたスターツ出版の姿勢|飯田一史|monokaki―小説の書き方、小説のコツ/書きたい気持ちに火がつく。
                                                                          • いよいよTVアニメ2期がスタート! 原作・押切蓮介&プロデューサーが語る、「『ハイスコアガール』に託したもの」(後編) | アニメ ダ・ヴィンチ

                                                                            90年代のゲーマー少年と少女の出会いと恋を描いた『ハイスコアガール』。その待望のTVアニメ第2期がいよいよオンエアされる。そこで原作者の押切蓮介と、アニメを手掛けるワーナー・ブラザースジャパンの鶴岡信哉プロデューサーに、第1期から第2期へかける想いを語っていただいた。後編では、無事に完結した原作の連載についてや、アニメの3DCGのこだわり、実際にゲームセンターでボーイ・ミーツ・ガールが成立するのかといった、ちょっと生々しいお話を伺った。ぜひ、TVアニメ第2期の予習として楽しんでいただきたい。 時代性も含めて、いろいろなアプローチをしている作品(鶴岡) ――『ハイスコアガール』第1期のアニメ放送(ROUND12)は2018年9月に終わりました。そのとき、押切先生としてはどんな印象をお持ちになりましたか 押切:どうだったかな。たしか原作の最終回(LAST-credit)をちょうど描いている頃に

                                                                              いよいよTVアニメ2期がスタート! 原作・押切蓮介&プロデューサーが語る、「『ハイスコアガール』に託したもの」(後編) | アニメ ダ・ヴィンチ
                                                                            • 観客に「重力」「落下」を感じさせる『閃光のハサウェイ』のMSバトル | アニメージュプラス - アニメ・声優・特撮・漫画のニュース発信!

                                                                              現在大ヒットを記録中のガンダムシリーズ最新作『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』。CGディレクター・藤江智洋さんのインタビュー後編では、これまでの作品と比べて格段にCGの比重が高くなったという『閃光のハサウェイ』の現場で、どんな新しい試みが行われたのか。また、村瀬修功監督からの高い要求をいかにクリアしていったかが明らかにされていく。 ▲CGディレクターを務めた藤江智洋さん。 ――本作の制作にあたって、CG面での新たなチャレンジなどはありましたか? 藤江 むしろこれまで『機動戦士ガンダムUC』『機動戦士ガンダムNT』と積み重ねて来たノウハウの集大成になればいいな、と思っていました。『閃光のハサウェイ』3部作が作られていく中で、またいろいろと進化することができるのではないかと期待しています。そういう意味での新しい取り組みとしては、シーンによって機体の色替えを行う方法でしょうか。 ――それは具

                                                                                観客に「重力」「落下」を感じさせる『閃光のハサウェイ』のMSバトル | アニメージュプラス - アニメ・声優・特撮・漫画のニュース発信!
                                                                              • 映画『数分間のエールを』レビュー|Ryuichi Taniguchi

                                                                                【生き方を迷っている人たちに贈られるエール】 頑張れば夢がかなうとは限らない。才能があれば成功できる訳でもない。努力しても努力してもたどりつけない場所はあるし、どれだけすぐれた能力でも求められていなければ発揮しても意味がない。 世界はことほどさように残酷だ。その残酷さに人は夢を諦め、才能を捨てて違う道を歩み始める。それが人によっては新しい夢へとつながる道になっているかもしれないし、別の才能を求められて発揮できる場所へと導いてくれるかもしれない。 そういうことがあるから、夢を諦めるなと言えない。才能を捨てるなとも叱れない。その人にとって最高の人生かどうかはその人にしか分からない。それも人生の終わりに近づいた時でしかはっきりしたことは言えない。それほどまでに長く重たい人生に、外から何かを言うなんてできはしない。 けれども、頑張ればかなう夢はあるし、才能が認められる場所もある。だから、頑張り続け

                                                                                  映画『数分間のエールを』レビュー|Ryuichi Taniguchi
                                                                                • 【速報】[EVO2019]「ギルティギア」シリーズ新作が2020年内に発売決定。ティザートレイラーも公開に

                                                                                  【速報】[EVO2019]「ギルティギア」シリーズ新作が2020年内に発売決定。ティザートレイラーも公開に 編集部:touge アークシステムワークスは本日(2019年8月5日),人気格闘ゲームシリーズ「ギルティギア」の新作タイトルを発表し,ティザートレイラーを公開した。 この情報は,現在ラスベガスで開催されている格闘ゲームトーナメント「EVO2019」のステージ上にて発表されたもの。なお正式タイトルは発表されておらず現時点では未定だが,リリースは2020年内を予定しているとのことだ。 登壇したアークシステムワークスの石渡太輔氏は「まったく新しい作品」と謳っており,どうやら「Xrd」シリーズの単純な続編にはとどまらないタイトルとなるようだ。続報に期待しよう。 ※8月5日12:30頃追記。プレスリリースの情報を追加しました。 「NEW GUILTY GEAR (仮)」ティザーサイト 「EVO

                                                                                    【速報】[EVO2019]「ギルティギア」シリーズ新作が2020年内に発売決定。ティザートレイラーも公開に