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マテリアル 意味の検索結果201 - 240 件 / 2149件

  • 『true tears』 西村純二監督 「断念の肯定」を描く作家 (1) 寓話の現実昇華機能 - 物語三昧~できればより深く物語を楽しむために

    全体構想の、一部しかかけていないんですが、いつまでたっても書く余裕がないので、まずは、(1)だけ掲載します。 ■日常の関係性を描く人々は、いったい「何」を表現したいと考えているのか? 僕は、基本的には「日常の関係性」を描いた作品は、嫌いです、と前提を置いてみよう(実は微妙に違うのだが・・・)。ただ僕が、SFで描く人類や銀河系の視点、それに政治や経済など、人の目には具体的に見えない、この世界を支配するマクロの構造とミクロの動機がリンクし、「世界を動かし変える・翻弄される」という物語を、とびきり偏愛しています。凄く単純化すると英雄端的な物語類型ですね。この世界と自分のミクロの動機や行動がリンクする瞬間が好きというわけですから。 なので、その対比として、「日常の関係性」というものにフレームアップしたものにひどく鈍感になってしまうのです。(精確にいうと、僕は、そういう作品も好きなのですが、好きの感

      『true tears』 西村純二監督 「断念の肯定」を描く作家 (1) 寓話の現実昇華機能 - 物語三昧~できればより深く物語を楽しむために
    • エア彼氏と付き合ってるけど質問ある? : あじゃじゃしたー

      1:名も無き被検体774号+:2012/02/15(水) 23:09:50.24 ID:j+AU/SKW0 ラブラブだわ 2:名も無き被検体774号+:2012/02/15(水) 23:10:25.63 ID:zJn/Ywwm0 オレにもラブラブなのが見えるわ 4:名も無き被検体774号+:2012/02/15(水) 23:11:08.56 ID:j+AU/SKW0 >>2 だろ・・・ マジ私に一途すぎてな 名も無き被検体774号+:2012/02/15(水) 23:10:56.81 ID:pcuqi+gN0 彼氏のスペック 7:名も無き被検体774号+:2012/02/15(水) 23:12:29.75 ID:j+AU/SKW0 スペック書くね 誰も見てなくても書くね 私 23歳OL Cカップ 彼氏 25歳 同じ会社の営業職 身長181センチ体重64キロ 細マッチョ 顔は谷原章介を若く

      • 官製映画会社ALL NIPPON ENTERTAINMENT WORKSの検証:産業革新機構を使ったクールジャパン映画事業の腐敗と天下り

        官製映画会社ALL NIPPON ENTERTAINMENT WORKSの検証:産業革新機構を使ったクールジャパン映画事業の腐敗と天下り グローバルモデルによるイノベーションにより ニッポンのエンタテインメントが生まれ変わる(anew)ために グローバルを知らないグローバルモデルによる自称イノベーションによりニッポンのエンタテイメントを蔑ろにする利権者と天下りを生む(amakudari)ために もし株式会社を潰しても経営者や100%の親会社が一切損をしない会社があったら? もし投資ファンドが顧客の金で何ら採算性のない会社を起業し、自らがその会社の経営者となり高額報酬を得ながらその財産を消滅させても、その身分が保証され、その責任、賠償さえ問われず許されるとしたら? もし皆さんにこの会社の損失を負担してもらいますと言われたら?そして皆さんに拒否する権限がなく、強制的に皆さんと皆さんの子供に借金

          官製映画会社ALL NIPPON ENTERTAINMENT WORKSの検証:産業革新機構を使ったクールジャパン映画事業の腐敗と天下り
        • ぼっち・ざ・ろっく!の扉絵の元ネタを切り抜いてみた【画像有り】

          niconico:https://www.nicovideo.jp/my/mylist/#/60285980 YouTube:https://www.youtube.com/channel/UCDqUvXmrLcqdKAAumBILNBQ 本厄なので厄払いに行きました。 おみくじを引いたら凶でした。 なにもいいことありません。 こんにちは、こまいどです。 ぼっち・ざ・ろっく・!3巻発売おめでとうございます!(2月25日発売です。) これはもうアニメ化決定も近いんじゃないですか? ネット上でも連載開始当初からかなり話題になっていて嬉しい限りです(何様だ)。 『陰キャならロックをやれ!』っていうキャッチフレーズが大変に良いと思いませんか? 主人公たちのバンド「結束バンド」が本拠地としているライブハウスが下北沢SHELTERだったり、メンバーの名前がアジカンから取られていたりと、ロック好きから見

            ぼっち・ざ・ろっく!の扉絵の元ネタを切り抜いてみた【画像有り】
          • 「著作権を無くして~」「作者には握手会で」のノーカット版 - FREEexなう。

            ニュース系で大評判になってる「著作権を無くして音楽やマンガを自由に流通させろ」「作者には握手会で金やればいい」という発言の、ノーカット版です。 刺激的なタイトルで期待した人には申し訳ないけど、わりとまっとうな内容だよ。 ネットで流れてるのは、僕や福井先生の発言とは違ったまとめや引用だけど、それが起爆剤となってこのサイトに来て読んでくれて、著作権に興味持ってくれる人が増えるなら大歓迎です! 『なんでコンテンツにカネを払うのさ?』(阪急コミュニケーションズ)のP100~P123に掲載されている対談の、チェック前原文ですので、てにおはなど一部読みにくいのはご容赦を。第4章 クリエイターという職業 <小見出し> 野球でメシは食えない <本文> 岡田 福井先生も、クリエイターが今後本当に食っていけるかどうかは疑問を持っているんですね。それなら、この流れで話をしばらく続けさせてください。 コンテンツを

            • 「GODZILLA 決戦機動増殖都市」ネタバレレビュー <人類最後の希望=メカゴジラ>は起動したか

              ※本記事はアフィリエイトプログラムによる収益を得ています 「GODZILLA 決戦機動増殖都市」が公開されて1週間がたった。スピルバーグ監督作「レディ・プレイヤー・ワン」への登場が記憶に新しいメカゴジラを大々的にフィーチャーしたポスターから、否応なく期待が高まっていた一作だったが……。 (C)2018 TOHO CO., LTD. 前作「GODZILLA 怪獣惑星」ネタバレレビュー 実質“まどか☆マギカ1~3話”だった メカゴジラ、起動せず 「怪獣惑星」エンドクレジット後に表示された「決戦機動増殖都市」のポスターには、何らかの巨大な機械、ロボットと思わしきパーツが横たわっていた。これはのちに怪獣惑星中のフッテージ映像で、ビルサルドの技術によって創られた対ゴジラ最終兵器「メカゴジラ」だと明らかにされた。 メカゴジラは「怪獣惑星」以前の時間軸を描いた「GODZILLA 怪獣黙示録」「GODZI

                「GODZILLA 決戦機動増殖都市」ネタバレレビュー <人類最後の希望=メカゴジラ>は起動したか
              • 2023年のコンパイル時レイトレーシング - in neuro

                これは qiita.com の12/16の記事です。やばいもう16日が終わってしまう! はじめに 太古の昔、あるC++プログラマ*1がtemplateの再帰と特殊化を使ってコンパイル時に計算ができることを「発見」*2*3したその日から、C++とコンパイル時計算は分かちがたく結びついています。 言語機能を本来意図されていなかった方法で活用する曲芸的な技巧だったコンパイル時計算は、その強力さを買われコミュニティを席巻し、C++11での constexpr の導入によりある意味で公式に認められたものとなりました。 導入当初は return 文一つだけしか持てなかった constexpr 関数は、それでも三項演算子による条件分岐や再帰によってコンパイル時計算を大いに盛り上げました。 そしてC++14で条件分岐、ループ、変数の書き換えが、C++17ではラムダが、C++20では仮想関数と動的メモリ確保

                  2023年のコンパイル時レイトレーシング - in neuro
                • 情報はいらない。未来も語るな。必要なのは「希望」である──編集者 若林恵×クラシコム 青木耕平対談 後編 | クラシコム

                  雑誌『WIRED』の元編集長で、現在は黒鳥社(blkswn publishers)を設立した若林恵さんと、クラシコム代表の青木による対談の後編です。 前編では、メディアを通じた「書く/作る」ということへのスタンスから、編集者が社会に提示できる価値などの話が広がりました。後編はお互いが思う「情報」との接し方を入り口に、ふたりの話題は「希望を語る大切さ」へと及んでいきます。 アウトプットなき情報は自家中毒を起こす 若林 青木さんって、最初からメディアがやりたかったんですか? 青木 いや、僕は「何がやりたい」とか本当にない人間で。妹が「やりたい!」というお店を経営者として手伝うところからスタートしていて、今は僕だけじゃなくてみんなで幸せになるにはどうすればいいのかなと……それだけです。 若林 僕もね、「若林さんって何やりたいんですか?」と聞かれても、「別に」って。 青木 その質問、困りますよね。

                    情報はいらない。未来も語るな。必要なのは「希望」である──編集者 若林恵×クラシコム 青木耕平対談 後編 | クラシコム
                  • 秀逸だと思った伏線 : 哲学ニュースnwk

                    2016年11月17日14:00 秀逸だと思った伏線 Tweet 1:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2010/02/14(日) 19:47:44.19 ID:0SAkP/vW0 分かってないのハギャだけだろ 最近アイツそう呼ぶと怒るけど(笑) 21: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2010/02/14(日) 20:07:57.98 ID:sV02fAbU0 >>1をkwsk 26: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2010/02/14(日) 20:16:52.32 ID:VfPLn1su0 >>21 ハンター×ハンター 詳しくは忘れたけど、ハギャのことを"ハギャ"って呼ぶor呼ばれても無反応 あれ、コイツ偽者じゃね? 618: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2010/02/15(月) 09:04:59.74 ID:yW4

                      秀逸だと思った伏線 : 哲学ニュースnwk
                    • 村上春樹さんのメモ術 | シゴタノ!

                      私は村上春樹さんの大ファンで、メモ魔でもあります。 しかしながら、新刊『職業としての小説家』に以下のような記述がありました。 » 職業としての小説家 (Switch library) (前略)もちろんそういう専用のノートを作って、そこに書き留めておいてもいいんですが、僕はどちらかといえばただ頭に留める方法を好みます。ノートをいつも持ち歩くのも面倒ですし、いったん文字にしてしまうと、それで安心してそのまま忘れてしまうということがよくあるからです。 どうやら春樹さんはメモ魔ではないようです。なんとなく残念です。あるいは、こんな記述もあります。 たしかに、そう言われてみれば、僕にも「今ここにノートがあればな」と思うようなことって、これまでほとんどなかったですね。それに本当に大切なことって、一度頭に入れてしまったら、そんなに簡単に忘れないものです。 さすがにこの部分には反論したいところです。たしか

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                      • ドラクエのMPをマジックポイントだと勘違いしている人たち

                        「HPはヒットポイントの略でしょ?」 「じゃあ、MPはマジックポイントで間違いない!」 と勘違いしている人はいませんか? ドラゴンクエストにおけるMPは… マジックパワー です! ゲームの専門家が多く所属するSNS「efigo」(詳しくは→ファミ通のSNSに潜入!)で話題になっていたので取り上げてみました。 なお、ファミ通編集部内でもマジックポイントだと思っていた方が多いようです。 では、本当にドラクエのMPは「マジックパワー」なのか確認してみることにします。 ファミコン版のドラゴンクエストIから順に検証していきましょう。 と、思ったものの去年引っ越しをしたときにファミコンとスーパーファミコンソフトの説明書&箱は全て捨ててきてしまったので、一番最新のドラクエで検証してみることに変更しました。 ドラゴンクエスト8におけるMPの検証 ドラクエシリーズ本編最新作PS2のドラゴンクエスト8。 早速

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                        • 世界文学のベスト10を考察する : 哲学ニュースnwk

                          2012年10月27日20:57 世界文学のベスト10を考察する Tweet 1:吾輩は名無しである:2011/08/21(日) 15:30:05.54 あえてこの考察に取り組んでみるとしたい 流れとしては個人的に、よりも一般的な見地からして、とする とりあえず 日本代表 源氏物語 アメリカ代表 ハックルベリー・フィン イギリス代表 ハムレット フランス代表 失われた時を求めて ドイツ代表 ファウスト イタリア代表 神曲 ここら辺は手堅いものと思うところだが、どうだろうか? 2: 吾輩は名無しである:2011/08/21(日) 15:47:12.92 悪くないね 3: 吾輩は名無しである:2011/08/21(日) 15:49:06.47 中国はどうだろう西遊記? 5: 吾輩は名無しである:2011/08/21(日) 16:40:13.00 日米欧以外だと、千夜一夜物語くらいじゃないか?

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                          • 他の国がどうとか今の著作権法とかは関係ねぇ、MADは認められるべきだ - P2Pとかその辺のお話@はてな

                            ニコニコ動画がMADに対するスタンスを明確にしたとかなんとか。現行の著作権法では認められていない部分であるのだから、著作権者が権利を行使して削除を求めるということ自体には何ら問題はない。 これを持って「権利者は我々の敵だ!」「これでユーザを敵に回したな」と考える人が出てくるのもわからんでもないのだけれど、権利者自身が素材としての利用を認めてるわけはないわけで*1、その利用を事後的に公に認めるも、黙認するも、対応を留保するも、削除を求めるも著作権者の考え次第。少なくとも制度はその行為を是認している。 こうした議論の中で、「権利者はMADを認めるべきだ」「MADにはそれを知るきっかけとしての意義があるのに」という意見や、「違法なことなのだからしょうがない」といった意見が散見される。確かにそう思うところもあるのだが*2、少なくともこういった主張は、現行制度における著作権のコントローラビリティの問

                              他の国がどうとか今の著作権法とかは関係ねぇ、MADは認められるべきだ - P2Pとかその辺のお話@はてな
                            • Unityで3Dアニメーションを作成・再生するための基本、タイムラインの使い方

                              Unityで3Dゲームを作るまでのいろいろな処理を解説する本連載「ゲーム開発初心者のためのUnity入門」。前回の「VR/ARにも使える多彩な3Dモデルの部品が手に入るUnity Asset Storeの基本的な使い方」までで、さまざまな3Dモデルにマテリアルを適用して配置したり、見え方を変えたりする基本的な方法を紹介した。 今回はUnityを使った3Dアニメーションについてサンプル動画を交えて解説する。アニメーションの作り方にはいろいろあるが、今回は「タイムライン」という、時間ごとにオブジェクトの状態を変えることでアニメーションさせる方法を使う。 また、3Dアニメーションをゲームに生かす実践例として、地球の周りを月が回るアニメーションの作り方や、地球が微かに光る雰囲気を出すEffects(効果)の付け方も解説するので、ぜひ試してみてほしい。 アニメーションさせる3DモデルをScene画面

                                Unityで3Dアニメーションを作成・再生するための基本、タイムラインの使い方
                              • 白燐弾が通常榴弾より殺傷力が劣る理由

                                白燐弾は化学兵器禁止条約(CWC)のリストに載っていない為、化学兵器扱いされていません。特定通常兵器使用禁止制限条約(CCW)の「焼夷兵器の使用の禁止又は制限に関する議定書(議定書Ⅲ)」でも定義上、煙幕弾として設計された白燐弾(M110、M825等)は焼夷効果が副次的と見なされ、焼夷兵器扱いされません。 この事はカテゴリ「白リン弾」で過去記事を読んで頂ければ分かりますが、一番古い記事(2005/11/17)の時点で紹介済みです。それなのにこの事について語る度に『白燐弾は無害だとでも言うのか!』とか『白燐弾に焼夷効果は無いとかトンデモがまかり通っている!』などと過剰反応を受ける事がありました。しかし、私の過去記事では白燐の化学毒性や白燐煙幕弾の副次的焼夷効果にちゃんと触れていますし、消印所沢氏の「軍事板常見問題FAQ」で特集されている◆◆◆白燐弾デマゴーグ関連でも同様の事には触れられています

                                  白燐弾が通常榴弾より殺傷力が劣る理由
                                • 【1】Cubeで遊ぼう! 迷路生成編 - はじめてのthree.js

                                  はじめに three.jsはレンダラを変えるだけで、Canvas(2D)にもWebGLにも書き出せるっていう、色々と技術遷移中の今の時代にピッタリなJavascript 3D Engineです。 node.jsも楽しいけど、表現系でも遊んでみたい!って時に手軽にさわれる逸品です。(3Dよくわかりませんが・・・) とりあえずは準備 まず、GitHubからソース落としてきます。gitで落としてもいいし、zipファイル(右の方にダウンロードボタンがあるよ)でも落とせます。 展開すると色々入ってますが、基本必要なのは "build/Three.js" です。サンプルでは他のも利用しますが、随時配置してください。 あー、それとthree.jsのデモを見た人は、3Dモデリングソフトで作ったモデルを読み込んでグリグリ・・・みたいなのを期待してるかもしれませんが、今回そーいうの無いですよ、自分、3Dソフト

                                    【1】Cubeで遊ぼう! 迷路生成編 - はじめてのthree.js
                                  • 「技術の価値は常に栄枯盛衰」 変化し続ける時代に求められるエンジニアになるためには

                                    プログラミングは学ぶ必要がなくなるのか? 島澤甲氏:生成AIは本当に変化をもたらしているかなと思います。今日聞かれているみなさんの中にも、「ぶっちゃけ俺らって、どうなっちゃうのかな?」と、「けっこうコーディングをやってきたけどなぁ」と思っている人が多いんじゃないかなと思います。技育祭も、生成AIの未来についてのセッションがすごく多いので、これはやはりすごく注目されているテーマだし、大事なテーマだと思うんですよね。 なので、このセッションではあえてまったく違う切り口で、この生成AIというテーマを切ってみようかなと思います。ちょっとみなさんに1つ。これは先月かな? まぁまぁネットでもバズったというか話題になりましたけれども、NVIDIAのジェンスン・フアンさんが「もうプログラミングは不可欠ではない」というようなことを提唱しましたね。知っている人もけっこう多いかな? これについて、みんなどう思い

                                      「技術の価値は常に栄枯盛衰」 変化し続ける時代に求められるエンジニアになるためには
                                    • 2021年のベストアルバム:ダブ×アンビエントは何処へ行く?~その可能性を示す10アルバム~|よろすず

                                      「BEST OF 2021」に続いて、テーマを設けての2021年の振り返り的な記事、書いていきます。 この年の音楽動向で特に印象的だったことの一つが、近年そこから多くの傑作を生みだしているダブ×アンビエントの新たな潮流において、その先を感じさせてくれるような、よりチャレンジングな仕上がりの作品が多数発表されたことでした。 (この記事における「ダブ」は基本的にBasic Channelの登場以降クラブ・ミュージックとしてヨーロッパを中心に根付いていったミニマル・ダブ~ダブ・テクノの流れやそのサウンドを指しています。それ以外の意味合いで用いる場合は都度説明を加えます) Huerco S.、uonの台頭後、彼らが関わるWest Mineral Ltd.やMotion Wardといったレーベルを中心に隆盛を見せているダブ×アンビエントの新たな潮流があります。 もちろんダブとアンビエントの関わりとい

                                        2021年のベストアルバム:ダブ×アンビエントは何処へ行く?~その可能性を示す10アルバム~|よろすず
                                      • 【女子大生が選ぶ】合コンウケ最強人気の大学が決定!合コンモテ度マップ | MTRL(マテリアル)

                                        MTRLをご覧の皆さん、こんにちは。 今年もインスタで「#ナイトプール」と検索し、出てきた水着美女を眺めて悶々とする季節がやってきました! さて、先日高校3年生のモデルの男の子が編集部に遊びに来てくれた時、来年進学する大学が決まったと報告してくれました。編集部一同「おめでとう!」と祝福ムードの中、インターンの女子大生が 「え!? ○○大学って、合コンで本当にモテないから別の大学受験した方が良いよ!」と、希望に胸を膨らませた高校生に無慈悲な現実を突きつけていました。 夢のキャンパスライフがJD受け最悪の大学じゃモテなくて死ぬ! しかも、それが理系大学ならなおさら死活問題。そんな事故は防ぎたい! ということで、合コンで本当にモテる大学を知るべく、都内の女子大生23人に「合コンしたい大学」について調査しました。その情報を基にMTRLでは【大学別男子の合コンマップ】を作成してみました。今回、この調

                                          【女子大生が選ぶ】合コンウケ最強人気の大学が決定!合コンモテ度マップ | MTRL(マテリアル)
                                        • プロダクトマネージャーの最低限の3つの業務【業務フォーマット付き】|Hiroki Shigemura

                                          1万文字オーバーの記事のため、要点だけお読みになりたい方は、一番最初の「プロダクトマネージャー役割と業務内容」というチャプターをお読みください。 はじめに昨今ではプロダクトマネジメントの教科書といえるような本や記事が増えています。しかし、そういった記事にいいねを推しつつも、こんな事を思ったことありませんか? 「プロダクトマネージャーの仕事多すぎる。。。」 そう感じられているプロダクトマネージャーの方は多いのではないでしょうか。(もちろん自分もその1人です。) そして、プロダクトマネージャーの採用活動を進めるとこの事実にも気付きます。 「教科書通りのプロダクトマネジメントを実践している人はいない。」 「面接でここまで広範囲の業務能力を評価しきれない。」 そのような事を感じた事のある方向けに、プロダクトマネージャーとして最低限果たすべき3つの業務を提言したいと思います。 私は、GENDAという

                                            プロダクトマネージャーの最低限の3つの業務【業務フォーマット付き】|Hiroki Shigemura
                                          • Googleのマテリアルアイコンは軽量・デザイン・アクセシビリティOKの優れモノ | 初代編集長ブログ―安田英久

                                            このマテリアル・アイコンを使えば、画像ファイルを自分で用意しなくても、accessibility(accessibility)やassignment(assignment)、face(face)、directions_run(directions_run)、smoking_rooms(smoking_rooms)、search(search)なんてアイコンを、カンタンにWebページに設置できます。 アイコンはWebフォントファイルで実現されていて、フォントファイルのサイズは最小42KB。サイズを変えたりdirections_run、色を付けたりdirections_runも自由です。 使えるアイコンは900個以上。Material iconsのページに一覧が示されています。 しかも、この仕組みはアクセシビリティにも優れていて、文字読み上げソフトを使うと、アイコンの部分は上記例のかっこで囲ん

                                              Googleのマテリアルアイコンは軽量・デザイン・アクセシビリティOKの優れモノ | 初代編集長ブログ―安田英久
                                            • 【報告】「日本のサブカルチャーはダイバーシティに耐えるか」 | Blog | University of Tokyo Center for Philosophy

                                              2017年3月7日(火)、ワークショップ「日本のサブカルチャーはダイバーシティに耐えるか」が開催された。以下は企画・司会を担当した筒井晴香(UTCP特任研究員)による報告である。 **** 本ワークショップは、日本のサブカルチャー(今回は主にアニメが話題となった)において見られるクィア性や攪乱性のあり方を考えたいという筒井の問題関心から出発したものである。司会・提題の筒井ほか、川村覚文氏(東京大学UTCP)、田中東子氏(大妻女子大学)を提題者に、隠岐さや香氏(名古屋大学)をディスカッサントに迎えて開催の運びとなった。 川村氏の発表「帝国の記憶とアニメのポリティクス」では、アニメ『ラブライブ!』(2013-2015年)と神田明神のコラボ、また旧日本軍のモチーフが登場する「ミリ萌えアニメ」作品群、その中の一つである『ガールズ&パンツァー』(2012-2013年)への自衛隊の協力やコラボイベント

                                                【報告】「日本のサブカルチャーはダイバーシティに耐えるか」 | Blog | University of Tokyo Center for Philosophy
                                              • UXデザインを改善する、参考にしたいアニメーションの使い道4つまとめ

                                                動き(英: Motion)は物語、ストーリーを伝えます。たとえば「これを今、見てみましょう。」、「操作がうまく完了しました。」など、あまり長くなく、複雑ではないストーリーなどです。 アニメーションの目的は、ユーザーを楽しませることではなく、ユーザーが今何が起こっているか理解したり、より効果的なアプリの使い方を説明することにあります。このアイデアについて、Zurb では次のように述べています。 我々は、静的な画面スクリーンをデザインするだけではもはやありません。どのようにユーザーがスクリーン画面から、実際に閲覧するコンテンツに誘導できるかデザインすることが重要になります。 アニメーションは、美しさと機能性を統一するために、幅広いコンテンツに利用されています。ユーザーの行動やステータス状況、ユーザーの注目を集めたり、実行したアクションの結果をうまく伝えたり、さまざまな要素に影響しています。 今

                                                  UXデザインを改善する、参考にしたいアニメーションの使い道4つまとめ
                                                • 知識を役に立つかどうかで峻別することは、とても小利口だ、というおはなし。 - 物語三昧~できればより深く物語を楽しむために

                                                  参 2010/01/02 01:06 貴方のファンの参です。無学な学生です。いきなりで失礼かもしれませんがお聞きしたいことが・・・ 先日ある小利口な友人に、僕は漫画やアニメなどの分析が好きだと言ったところ、「それって、何か役に立つの?」といわれました。 役に立たなくていい、実用的である必要がない、物語の構造なども理解することで楽しみが深まるものだ。と僕が言い返すと、「実用的でないものは無意味だ。」と一蹴・・・友人は、そんなことをする意義が分からない。そういった分析でなにか他の分野で生かせるのか?という考えを持っていて、実用的で自己研鑚につながる事柄にしか目に入らない様子。(自己研鑚の為に新書や小説を読んでいる人) またその友人から、ナルシシズムに浸っているんじゃないの?といわれドキッとしました。 よくこのブログで使われるキーワード「ナルシシズム」。友人は、物語の分析で自己完結→自己満足に浸

                                                    知識を役に立つかどうかで峻別することは、とても小利口だ、というおはなし。 - 物語三昧~できればより深く物語を楽しむために
                                                  • 【Unity】モバイル向けのライトマップTipsと、ライトマップを動的に更新するHack - テラシュールブログ

                                                    Unity 5はリアルタイムな光源を基本としている節がありますが、モバイル上では依然としてパフォーマンスを稼ぐためライトマップをベイクする方が良いです。 今回はそのライトマップの色々なアプローチについて紹介します。 ライトを焼く ライトマップを焼く時間を短縮する リアルタイムGIをOFFに 重要度の低いライトマップの解像度は下げる Directional ModeをNone-Directionalに設定 Lightprobeを置くポイントに関するTips ライトマップをAssetBundleから読み込むTisp LightSnapshotに関するTips ベイクしたライトを更新するHack ライトマップを分割するTips LightmapをPrefabに適応するHack 関連 ライトを焼く ライトを焼く基本的なアプローチは下の記事を参考にしてください。 tsubakit1.hateblo.

                                                      【Unity】モバイル向けのライトマップTipsと、ライトマップを動的に更新するHack - テラシュールブログ
                                                    • [CEDEC 2010]プログラマの立場から考える,HDゲーム開発に必要な事前準備と開発手順

                                                      [CEDEC 2010]プログラマの立場から考える,HDゲーム開発に必要な事前準備と開発手順 ライター:丹治正行 「10か月でHDゲームを開発する方法〜龍が如くを支えたテクノロジー」と題した,セガ第一CS研究開発部のスタッフ3人によるプログラミングに関するセッションが,CEDEC初日に行われた。 このセッションでは,セガの第一CS研究開発部が制作するPlayStation 3版「龍が如く」シリーズを例に,大規模プロジェクトを迅速に遂行するために必要な事前準備や開発手順,デバッグの手法などが具体的に解説された。 受講スキルとして,PlayStation 3やXbox 360,PCなどのハイエンド環境でC++を使用してのゲーム開発経験が挙げられていることもあり,専門用語や開発に使われるソフト名などを用いた,プログラマ向けの実践的な内容のセッションとなった。 画面は「龍が如く4 伝説を継ぐもの」

                                                        [CEDEC 2010]プログラマの立場から考える,HDゲーム開発に必要な事前準備と開発手順
                                                      • 『デモンエクスマキナ』レビュー。良くも悪くも初心者向けにアセンブルされたメカアクション - AUTOMATON

                                                        私は願った。悪魔に向けて。いつかよこせと。鋼の闘争を。すると悪魔はこう言った。お前の願いは叶わない。だが舞台は用意してやる。『デモンエクスマキナ(DAEMON X MACHINA)』は、人々の内に忘れさられつつある「ロボに搭乗し、動かす」という原体験を呼び覚ます一本である。それ以上でも、それ以下でもない。 『デモンエクスマキナ』はマーベラスより2019年9月13日に発売されたメカアクションゲーム。月の落下と暴走するAI。世界の終わりが始まろうとしている混沌とした状況の中、プレイヤーは1人の傭兵「ルーキー」として血の通うという鋼鉄の機兵「アーセナル」を駆り、立ちふさがる戦場の向こう側にあるという真実を追い求める。なお、発売に先立ち前日譚となるアニメーション作品が公開中だ。本作のストーリーを理解する上で鍵となる情報が詰まっているため、一度目を通しておくことをぜひオススメする。 プレイヤーファー

                                                          『デモンエクスマキナ』レビュー。良くも悪くも初心者向けにアセンブルされたメカアクション - AUTOMATON
                                                        • 3Dプリンターで物流がなくなる!? ヤフー小澤隆生氏が予測する「未来のECから消えていくものリスト」

                                                          未来のECに向かって今後「減っていくもの」とは何だろうか。たとえば商品を選択したり、物を届けたりすること。自宅の3Dプリンターから商品が出てくることだって不可能ではありません。いまから5年後の2019年はどういう世界になっているか。ヤフーでEC事業を統括する小澤隆生が予測しました。 EC市場において「減っていくもの」とは? 今までは増えて行くものについてお話してきました。でも逆に減って行くものがあるんですね。3つご用意しました。商品選択でございます。 10億品の中から自分の商品をどうやって選ぶのかというのは、非常に難しい話でございます。商品を減らしに減らして見ないといけないんですね。10億品なんて見ることできませんから。減らすためには3つの方法で進化して行きます。1つは検索の進化です。 ヤフーはもちろん検索の会社ですから、皆様方がこういう商品が欲しいんだという条件をあるときは推測しながら、

                                                            3Dプリンターで物流がなくなる!? ヤフー小澤隆生氏が予測する「未来のECから消えていくものリスト」
                                                          • 雑多な記録

                                                            2024年6月 2023年の12月に行った展覧会の後期を見に、再びWHAT MUSEUMへ行く。前期へ行った時、その直後はあまり行く気がなかったが、法隆寺の1/10模型がかっこよさそうだったので行くことにする。梅雨前ですっきりしない天気のようだが、快適そうな気温で海沿いは気持ち良いはずだ。 よくよく考えたつもりでESRのMagSafeモバイル・バッテリーを買ったが、返品することになってしまった。返品の直接の原因は充電が止まりがちなことと、ソニーのイヤフォンが充電できなかったことだ。ESRは新製品への切り替えを始めるのか、Amazonでクーポン込み3300円くらい(今は2500円くらいっぽい)で買え、うっかり買ってしまった。かなりうまく機能するモバイル・バッテリーのようだったが、MagSafeのモバイル・バッテリーは想定していた利用状況にハマらないものだということを学んだ。 2024年5月

                                                              雑多な記録
                                                            • 「ドラゴンクエストVIII」は,いかにしてスマートフォン向けに移植されたのか? 最適化からUI設計のポイントまでを開発チームが語る

                                                              「ドラゴンクエストVIII」は,いかにしてスマートフォン向けに移植されたのか? 最適化からUI設計のポイントまでを開発チームが語る ライター:米田 聡 ゲームエンジン「Unity」の開発者向けイベント「Unite Japan 2014」初日である2014年4月7日に,「Unityでコンソールタイトルを移植する 〜ドラゴンクエストVIII 移植から学ぶ大規模開発テクニック〜」というセッションが開催された。 講演の内容はタイトルどおりで,2004年に発売されたPlayStation 2(以下,PS2)用の「ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君」(iOS / Android。以下,DQ8)を,Unityによってスマートフォン向けに移植したときの体験を,開発チームが解説するというものだ。Unityのイベントとはいえ,それだけの話に止まらず,据置ゲーム機用に作られたゲームのインタフェ

                                                                「ドラゴンクエストVIII」は,いかにしてスマートフォン向けに移植されたのか? 最適化からUI設計のポイントまでを開発チームが語る
                                                              • ドラクエ映画をCG屋が見たら(ネタバレ有)|セブグラ雑記

                                                                こんにちは、俺です。 先日Twitterで大暴れしてしまいましたが、映画「ドラゴンクエスト・YOUR STORY」見てきました。 内容や感想・評判についてはもうネット上・SNS上で死ぬほど見れると思いますし、だいたい同じような意見だったりもするのでそのへんは割愛しますが、ネット上の評判でまだあまり語られていないポイントである「CGの話」を少ししたいと思いました。 ・CGそのものはすばらしかったこれはもうさすが白組さんを始めとした各有名プロダクションが作ってるだけあるなと思いました。大掛かりなシーンや戦闘シーンなど、大規模カット部分はもう言うまでもなく悔しいとか思うレベルでもなく素晴らしい出来なのですが、例えば ・樽が落ちてきたときの水しぶきの表現、特に水滴系の動き ・ルドマンが持っていた杖の宝石の質感や占いババァの持っていた怪しい薬の質感ライティング ・スライムのSSS感やゲレゲレの毛並み

                                                                  ドラクエ映画をCG屋が見たら(ネタバレ有)|セブグラ雑記
                                                                • コミックDAYSで読める2021年上半期追加分の新人賞作品20選 - 名馬であれば馬のうち

                                                                  ひいきは小学館 スピリッツ読ませてBABY MONSTERの最終巻 謎解きまかせてBABY*1 ――相対性理論「小学館」 【もくじ】 【もくじ】 【校歌斉唱】 【背景】 【これが村長だ】 【私的二十選】 「リスおねえちゃん」ナカハラエイジ(アフタヌーン四季賞2020年夏・四季賞) 「いろはちゃんはキモい」奥灘幾多(第78回ちばてつや賞一般部門奨励賞受賞作品) 「タコトカラス」松冨まこと(アフタヌーン四季賞2020夏・幸村誠特別賞) 「背に負はば月影の重き」久保田かど(アフタヌーン四季賞2018年夏・四季大賞) 「ひみつ倶楽部」赤鹿衣里(アフタヌーン四季賞2018夏・佳作) 「熊送り」大森センター (アフタヌーン四季賞2020夏・四季大賞) 「草木を駆ける素足」蔦森つむぎ(モーニング月例賞2021年1月期・佳作) 「はじめてのおばけの飼い方・育て方」SUGINAMI(アフタヌーン四季賞202

                                                                    コミックDAYSで読める2021年上半期追加分の新人賞作品20選 - 名馬であれば馬のうち
                                                                  • 『シン・ウルトラマン』を見て (※超ネタバレあり)|髙橋表裏/タカハシヒョウリ

                                                                    記事の中で映画、ゲーム、漫画などのネタバレが含まれているかもしれません。気になるかたは注意してお読みください。 どうも、タカハシヒョウリです。 本日、2022年5月13日に公開された映画『シン・ウルトラマン』を初日に見て、その日のうちに思いつくことを書いていきます。 レビュー寄稿の依頼をもらっているので、最終的に外向けにまとまったものはそちらに書く予定で、それをネタバレありにするかどうかも含めて、その前に思考をまとめていく過程でもあります。 まだ1回しか見てないその勢いで書いているため、ちょっと取り止めない部分や不正確な部分も出てくるかもですが、よろしくお願いします。 ※超ネタバレありです、未視聴の方は決して読まないでください!ご注意ください。そして未視聴の方は映画館へ!走れ! 慈しむように、「ウルトラマン」だった。まず、この令和に「ウルトラマンとは」という概念を、最新の映像作品として(追

                                                                      『シン・ウルトラマン』を見て (※超ネタバレあり)|髙橋表裏/タカハシヒョウリ
                                                                    • 渡した相手に響く!効果的な名刺作成ポイント5個まとめ(参考デザイン例 / 無料テンプレート収録)

                                                                      名刺は、自分がどのような仕事や取り組みを行っているのか伝える、頼りになる味方です。個人用の名刺なら、もっとも重要なことは、渡した相手への第一印象となる個性の見せ方です。 今回は、さまざまなバリエーションの名刺の参考デザインと一緒に、効果的な名刺を作成する5つのポイントを見ていきましょう。最後には、文字やロゴなどを自由にカスタマイズできる無料テンプレート素材もまとめています。 魅力的な名刺を作成するデザインアイデア50個まとめ完全版 効果的な名刺を作成するポイント 形とサイズ 形はとても重要で、デザインの軸となるでしょう。形は2つの型に分類できます。 一般的な名刺 : 一般的に利用されている名刺は基本的に平面で、角に丸みをもたせることで新しさを表現することもできます。デザインは、ミニマルなタイプが多く、白や黒、青、みどり色などが利用されています。 特に信頼が重要となってくる金融などの企業向け

                                                                        渡した相手に響く!効果的な名刺作成ポイント5個まとめ(参考デザイン例 / 無料テンプレート収録)
                                                                      • YouTubeの自演動画が削除されたことについてJASRACに質問状を出した – 山崎潤一郎の「また買ってしまった。」

                                                                        JASRACが2014年3月18日付けで「利用許諾契約を締結しているUGCサービスリストの 公表について」というプレスリリースを公表しました。ここには、YouTube、ニコ動、アメーバブログといった、JASRACと利用許諾契約を締結している動画投稿やブログサービスのリストが記載されています。 つまり、ここに記載されているサイトであれば、自演のJASRAC管理楽曲投稿やブログに歌詞を公開しても、ユーザー自身が利用許諾を得る必要がないわけです。たとえば、Google傘下のYouTubeなどは、2008年の10月からJASRACとの間で包括契約を結んでいたので、ご存じの方も多いと思います(当初は国内楽曲のみ)。 その後、外国曲も解禁されることになり、私、山崎は、待ってました!とばかりにギター演奏、あるいは自身で開発したiOS楽器アプリでJASRAC管理楽曲のカバーを投稿したものです。その中に、イ

                                                                        • プロダクトデザインからバーチャルリアリティへ – GoogleのVRチームにて | POSTD

                                                                          個人的な経験とバーチャルリアリティ入門 背景 私はGoogleのプロダクトデザイナです。2012年7月20日に買収されたフランスのスタートアップSparrowを経て入社しました。入社後はGmailチームと共に、主力製品の構築に初期段階から関わりました。その製品は後に Inbox by Gmail となり、2014年10月22日にリリースされました。 私は数年間、生産性の高いアプリケーションをデザインしていましたが、ある転機を迎えたように感じました。自分の技術の幅を広げ、日々新しいことを学び、かつて経験したことのない分野で上達したいと思ったのです。私は慣れ親しんだ環境を離れて、自分自身をリブートするために、新しい挑戦を求めていました。 Oculusのキックスターターが話題になっていた頃、仮想世界への高い没入感と無限の可能性をもたらすバーチャルリアリティに興味を持ちました。新たなメディア表現向

                                                                            プロダクトデザインからバーチャルリアリティへ – GoogleのVRチームにて | POSTD
                                                                          • この儚い幻想世界にせめて紫苑の花束を

                                                                            Special Thanks: イワシクラスタのみんな はじめにデナムの歯磨──野のユリは労せず。紡がざるなり…… — レイ・ブラッドベリ「華氏451度」第2部 現代は速すぎる。何もかもが超スピードで「消費」され、あらゆるものが記憶の彼方に去っていく。去年話題になったことをどれほどの人が覚えているだろう。先月は。先週は。ともすれば昨日バズった内容さえ思い出せない。少なくとも僕は最近ずっとそんな感じだ。 暗号通貨、機械学習、XRといった新しい技術に興味を惹かれているうちに、道徳や倫理のような「あたりまえ」がすさまじい速度で書き換わっていく。これらの変化にすべてついていけている人は果たして存在するのだろうか。 テクノロジーは世界のサイズを小さくした。それ自体はいいことだ。インターネットがもたらした最大の恩恵は、概念の伝達速度を桁違いに引き上げたことだろう。長時間労働が悪だというのはもはや「あた

                                                                              この儚い幻想世界にせめて紫苑の花束を
                                                                            • 西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(4)レイトレアプローチで作り上げた「The Tomorrow Children」の先進ビジュアル,前編

                                                                              西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(4)レイトレアプローチで作り上げた「The Tomorrow Children」の先進ビジュアル,前編 ライター:西川善司 PlayStation 4(以下,PS4)&Xbox One時代というか,DirectX 11世代のゲームグラフィックス時代に突入し,「動的光源の無制限化」「物理ベースレンダリング」「リアルタイム大局照明」などに,実用化の動きが見られるようなった。 ただ,リアルタイムの大局照明――大域照明とも言う――だけは,2016年7月時点においてPS4やXbox Oneと比べて数倍という性能を持つPC用GPU向けというのが業界のトレンドで,PS4やXbox Oneでの実装に対しては,まだ及び腰のゲームスタジオが多いのいうのが実情だ。 そんな状況にあって,任天堂のお膝元でもある京都に居を構えるゲームスタジオ,キュー・ゲームスが,PS4向

                                                                                西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(4)レイトレアプローチで作り上げた「The Tomorrow Children」の先進ビジュアル,前編
                                                                              • 生きるのが最高になる2017年の単発完結(短編集、長編)漫画作品・私選ベスト20 - 名馬であれば馬のうち

                                                                                これまでのあらすじ: わかんないよ! どうするのがよかったのかも どうしてこんな世界にふたりっきりなのかも… ……なにもわかんないけど…… 生きるのは最高だったよね…… (『少女終末旅行』第42話』) proxia.hateblo.jp 自分かマンガかのどちらかを救えないのならば感想やレビューを記す意味などなく、つまり方舟はデカく設計しておいたほうがいい。つくみず先生のまんがには人生のだいじなことが全部つまっていますね。 というわけで、今回は2017年内に発売された短編集、単発長編、年内打切マンガのベストセレクションです。 一巻か二巻でまとまっているのですぐに読めて、きっちり面白く、かつ続きを気にしなくていい。そういう作品の話です。 選定ルール🐰 *ルール1:(奥付の発行日で)2017年中に発表された単発長編、短編集、アンソロジー、および同年内に第一巻と最終巻が発売された作品を扱います。

                                                                                  生きるのが最高になる2017年の単発完結(短編集、長編)漫画作品・私選ベスト20 - 名馬であれば馬のうち
                                                                                • DroidKaigiで発表してきたこと+ちょっと追記 - EDIT MODE

                                                                                  4/25(土)にDroidKaigiという、Androidエンジニア向けのカンファレンスに参加しました。 今回は久しぶりに運営側として参加したり、発表もさせて頂きました。 運営側視点では、圧倒的当事者意識の体現者である @hotchemi さんが、素晴らしいまとめを書いてくださっているので、ここでは発表した内容の補足や追記をしたいと思います。 DroidKaigiの運営進め方共有(ギークに憧れて) 発表したこと DroidKaigi当日は、会場Bの方で「JellyBeanとKitkatで実現するマテリアルデザイン」というタイトルで発表しました。 3日前にアップデートされたSupportLibrary-v22.1の中で、主にAppCompat-v7の変更点に触れながら、SupportLibraryを使ったマテリアルデザインの実現方法を解説しました。 4/22日の時点で既に7割ほど出来ていた資

                                                                                    DroidKaigiで発表してきたこと+ちょっと追記 - EDIT MODE