並び順

ブックマーク数

期間指定

  • から
  • まで

1 - 40 件 / 197件

新着順 人気順

開発者インタビューの検索結果1 - 40 件 / 197件

タグ検索の該当結果が少ないため、タイトル検索結果を表示しています。

開発者インタビューに関するエントリは197件あります。 ゲームgameインタビュー などが関連タグです。 人気エントリには 『日本の植民地になった「昭和66年」のアメリカでゾンビと戦う中国産ゲーム『昭和米国物語』開発者インタビュー。全ての描写には意味がある、中国のスタジオにしか作れない“私たちの昭和”とは』などがあります。
  • 日本の植民地になった「昭和66年」のアメリカでゾンビと戦う中国産ゲーム『昭和米国物語』開発者インタビュー。全ての描写には意味がある、中国のスタジオにしか作れない“私たちの昭和”とは

    元号が令和へと変わりすっかり定着しつつある2022年の年明け、穏やかな正月気分を引きずるインターネットの海にその映像は突如として現れた。 「カタナを振り回す、愚かなジャパンガールか…」の声に続き、流れ出すどこか聞き覚えのあるイントロ。違和感の正体を探る間もなく、すぐさまカットインされる衝撃的な架空の歴史。 (画像はYouTube「Showa American Story | Official Reveal Trailer」より) 「昭和66年、日本は強大な経済力でアメリカを植民地にした」という壮大な設定が提示されるとともに、郊外の車道やビルの立ち並ぶ都市といったアメリカの風景が次々と映し出されていく。 だがそこには日本の支配下による影響が随所に見られ、ハリウッドを象徴する屋外のサインは「NEO YOKOHAMA」の文字へと換わり、道路沿いには巨大な千手観音像が突き刺さっている。 (画像はY

      日本の植民地になった「昭和66年」のアメリカでゾンビと戦う中国産ゲーム『昭和米国物語』開発者インタビュー。全ての描写には意味がある、中国のスタジオにしか作れない“私たちの昭和”とは
    • いまだから語れる『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』開発者インタビュー。“遊び優先”を貫いて完成させた驚異の続編【ティアキン】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

      『ブレス オブ ザ ワイルド』を超える衝撃。驚異の続編はいかにして生まれたか 『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』(以下、『ティアーズ オブ ザ キングダム』)の発売から4ヵ月。シリーズ最高傑作との呼び声も高い『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』(以下、『ブレス オブ ザ ワイルド』)の続編として、プレイヤーの大きな期待を受ける中で発売された本作では、その期待を遙かに超えるボリュームと、圧倒的な自由度、そして壮大なスケールの物語が展開。広大なハイラルの大地と大空、さらには地底までも舞台にした冒険は、世界中の人を魅了し、新たな“発見”や“創造”が日々生まれている。

        いまだから語れる『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』開発者インタビュー。“遊び優先”を貫いて完成させた驚異の続編【ティアキン】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
      • 『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』が品質を高めてくれた。売上10万本超え、R18インディーゲーム『洗脳アプリで高慢なお嬢様を好き放題するシミュレーション』開発者インタビュー - AZ-LINE あずらいん!

          『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』が品質を高めてくれた。売上10万本超え、R18インディーゲーム『洗脳アプリで高慢なお嬢様を好き放題するシミュレーション』開発者インタビュー - AZ-LINE あずらいん!
        • 革命の、その先の冒険。『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』 開発者インタビュー – Nintendo DREAM WEB

          革命の、その先の冒険。『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』 開発者インタビュー 2023.10.26インタビュー 「ゼルダのアタリマエを見直す」がテーマだった『ブレス オブ ザ ワイルド』の続編である『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』(以下『ティアーズ』)。続編としてどのように次の高みに挑戦していったのか……。圧倒的な「驚き」と「遊び」に挑戦し続ける本作の魅力を開発陣に訊いてきました。すでにゲームをクリアしている人も、これからの人も、じっくりとお楽しみください。 ※本インタビューはニンテンドードリーム2023年11月号に掲載されたものです。 「横へ広がっていく遊び」から「縦の遊び」への意識 登壇者プロフィール ※インタビュー中、『ゼルダの伝説』シリーズの正式名称は、以下のように略称表記しています。 『ゼルダの伝説 時のオカリナ』→『時のオカリナ』/『ゼルダの伝

            革命の、その先の冒険。『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』 開発者インタビュー – Nintendo DREAM WEB
          • Nintendo Switch版発売記念、言語解読ゲーム『7 Days to End with You』開発者インタビュー。独自性の鍵は「理解の余白」(ネタバレなし) - AUTOMATON

            弊社アクティブゲーミングメディアのパブリッシャーPLAYISMは本日1月26日、『7 Days to End with You』のNintendo Switch版を発売した。『7 Days to End with You』は言語解読アドベンチャーだ。プレイヤーは記憶喪失の主人公として、目の前の赤い髪の人物と交流。しかしこの人物とはまったく言葉が通じない。言葉を理解しながら、この人物と7日間を過ごす。 『7 Days to End with You』は、PC(Steam)/スマホ向けにリリースされ高い評価を獲得。「日本ゲーム大賞2022」のゲームデザイナーズ大賞で2位になるほど評価された。Nintendo Switch版においては、追加要素が搭載。新エンディングも導入される。ちなみに、Steam版もNintendo Switch版を逆輸入してアップデートされた。そんな同作の発売を記念して、開

              Nintendo Switch版発売記念、言語解読ゲーム『7 Days to End with You』開発者インタビュー。独自性の鍵は「理解の余白」(ネタバレなし) - AUTOMATON
            • 完全個人の開発者が、いかにして2万本のヒット作をなしえたか――『シロナガス島への帰還』開発者インタビュー

              シロナガス島という奇妙な名前の島がある。ベーリング海の洋上、鉛色の空と海に押し潰されるように浮かぶ、絶海の孤島だ。ニューヨークに事務所を構える、探偵・池田戦(いけだ せん)は相棒の天才少女・出雲崎ねね子(いずも ざき ねねこ)とともに、シロナガス島に向かうフェリーに乗り込む。依頼人の願いを請け、彼女の父が残した謎を明らかにするために……。 以上は、2020年3月、完全個人制作のADVとしてSteamでリリースされたビジュアルノベル『シロナガス島への帰還』(以下、シロナガス島)の導入部である。物語の冒頭は、まさしく孤島モノの様相をていしているが、クラシックな要素はそれだけではない。コマンド選択システム、画面内の物品を調べるポイントクリックシステムなど、シロナガス島は意外なほどまでに「王道ADV」で構成されている。ともすれば、日々生み出される幾多のインディーゲームに埋もれかねないほどに。 ……

                完全個人の開発者が、いかにして2万本のヒット作をなしえたか――『シロナガス島への帰還』開発者インタビュー
              • 売上60万本の国産オープンワールド『クラフトピア』開発者インタビュー。畑が重なっても、焚き火が飛んでも直さない、クセ強めのストロング開発術 - AUTOMATON

                ホーム インタビュー 売上60万本の国産オープンワールド『クラフトピア』開発者インタビュー。畑が重なっても、焚き火が飛んでも直さない、クセ強めのストロング開発術 Steamで昨年2020年9月4日に早期アクセスが開始され、売上60万本の突破も果たした国産オープンワールドクラフト作品『クラフトピア』。同作はさまざまな要素を意欲的に取り込んだゲーム内容で知られるほか、ユーザーからの反応も取り入れ、アップデートが続けられている。 しかし、このありったけの夢を詰め込んだ理想郷は、どこへ向かって飛んでいこうとしているのだろう。開発ロードマップは公開されているものの、作品の要素が多いこともあり、ロケットの行き先はいまいちわからない。ならば訊くのが一番だ。今回は、ポケットペアの代表取締役社長であり、本作にも深く関わっている溝部拓郎氏にお時間をいただきインタビューをおこなってきたので、その内容をお届けしよ

                  売上60万本の国産オープンワールド『クラフトピア』開発者インタビュー。畑が重なっても、焚き火が飛んでも直さない、クセ強めのストロング開発術 - AUTOMATON
                • 「ロマンシング サガ3」開発者インタビュー。24年を経てHDリマスターされた本作は,遊びやすくしながらも,当時の体験を尊重したものに

                  「ロマンシング サガ3」開発者インタビュー。24年を経てHDリマスターされた本作は,遊びやすくしながらも,当時の体験を尊重したものに ライター:稲元徹也 カメラマン:佐々木秀二 スクウェア・エニックスから本日(2019年11月11日)発売となった「ロマンシング サガ3」(PC/PS4/Switch/Xbox One/PS Vita/iOS/Android)。これまでWiiやWii Uのバーチャルコンソールに移植されただけだった本作が待望のHDリマスター化され,スマートフォンを含む現行のハードで世界同時発売となる。 発売にあたり,オリジナルのスーパーファミコン版にディレクター,ゲームデザイナー,シナリオライターとして携わり,現在はサガシリーズ総合ディレクターである河津秋敏氏と,本作プロデューサーの市川雅統氏に,本作の魅力やHDリマスターのポイント,当時の開発秘話などを聞いた。 コンセプトは,

                    「ロマンシング サガ3」開発者インタビュー。24年を経てHDリマスターされた本作は,遊びやすくしながらも,当時の体験を尊重したものに
                  • 『スプラトゥーン3』開発者インタビュー。新3号とコジャケの関係性、『1』に似たスペシャルが多い理由、バンカラなイカ世界を深堀り! | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                    新しく作る部分と変えるべきではない部分 ――発売から半年が経過しました。発売3日で345万本、12月までに全世界で1000万本という販売本数を記録していますが、ここまでどのように感じていますか? 井上たくさんの方に手に取っていただけていて本当にうれしいというのが正直な感想です。 『スプラトゥーン』という比較的若いIPを、定番タイトルとして確立したいという大きな目標があったので、そのための第一歩が踏み出せたのかなと考えています。 野上発売時点では『2』から遊び続けてくださっていた方が多かったのですが、年末あたりから初めて『スプラトゥーン』を遊ばれる方も多くなり、コミュニティーの年齢層もより幅広くなっていると感じています。 佐藤私の周辺でも、これまでシリーズをプレイしていなかった方が熱中してくださっていてうれしいです。 ――『3』からの新規ユーザーが増えている反面、既存ユーザーからはアップデー

                      『スプラトゥーン3』開発者インタビュー。新3号とコジャケの関係性、『1』に似たスペシャルが多い理由、バンカラなイカ世界を深堀り! | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                    • 『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』開発者インタビュー:物語上で重要なあの設定やクラシックゼルダへの回帰などについて訊く

                      『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』は、シリーズをリフレッシュするために必要だったと言われることが多い。しかし、いまだにオリジナルの根強いファンもいる。「風のタクト」と「時のオカリナ」にいい思い出があり、たとえリニアだったとしても、いろいろとややこしい体験をした日々に戻ることをいとわない人々だ。 これについてNINTENDO64で初めて3Dになったときから「ゼルダの伝説」シリーズにたずさわってきた青沼英二氏は「やっぱり人間の心理としては、今ないものを欲しがるという傾向があると思います」と語る。 特に青沼氏は、ゲーム、そして「ゼルダの伝説」シリーズのこれまでの進化についてどのように考えているか、自身の観点から語ってくれた。 「本作でプレイヤーが自分で選んでいる道というのは、誰かに与えられた一本道ではないかもしれないけど、自分で見つけ出す一本道なわけですから、同じようなことだと思うんで

                        『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』開発者インタビュー:物語上で重要なあの設定やクラシックゼルダへの回帰などについて訊く
                      • 「Hello! インディー」なぜマシュマロを焼くのか? 『Outer Wilds』開発者インタビュー。 | トピックス | Nintendo

                        「消滅までの22分間」を繰り返していくなかで、惑星を探索し、高度な文明を持つ種族の足跡をたどる――そんな本作について、開発者である「Alex(アレックス)」さんに開発の経緯やこだわりについて伺いました。 『Outer Wilds』のゲーム内容については、こちらの記事をご覧ください。

                          「Hello! インディー」なぜマシュマロを焼くのか? 『Outer Wilds』開発者インタビュー。 | トピックス | Nintendo
                        • セーラー服メトロイドヴァニア『Lost Ruins』―日本の影響色濃いアニメスタイルのキャラと不気味なデザインを融合【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

                            セーラー服メトロイドヴァニア『Lost Ruins』―日本の影響色濃いアニメスタイルのキャラと不気味なデザインを融合【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
                          • 『ゴースト・オブ・ツシマ』開発者インタビュー。侍を味わうための究極のアクション作りとは? 登場人物たちの名前の由来も判明 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                            侍になれる究極のアクション作りとは ──本作で描かれる対馬は、日本人が見ても違和感のない日本らしさが満載で驚きました。 フレミングありがとうございます。日本らしさの再現は、日本のローカライズチームの協力なくては実現しませんでした。細かいところのアドバイスをもらったり、実際に対馬の案内をしてもらったり。違和感のない日本らしさを表現できていたとしたら、そのおかげです。 ──作中には時代劇のような演出が含まれていますが、参考にした作品はありますか? フレミングもちろんスタッフ個々にお気に入りの作品はありますが、強いて言うならば黒澤明監督の作品すべてです。たとえば刀の光が顔に反射される描写ですとか、あとは“風”ですね。黒澤映画はまさに“静寂”といった感じで、動くものが少ない中で、風が効果的に演出に使われています。本作では、そこから着想を得て、風を道しるべのひとつとして使っています。これによって画面

                              『ゴースト・オブ・ツシマ』開発者インタビュー。侍を味わうための究極のアクション作りとは? 登場人物たちの名前の由来も判明 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                            • 『パルワールド』開発者インタビュー。「Steamウィッシュリスト180万」「事例研究したのに前例ない仕様に」異例だらけの新作オープンワールドゲームの破天荒すぎる船出事情 - AUTOMATON

                              ポケットペアは1月19日、『パルワールド / Palworld』の早期アクセス配信を開始した。対応プラットフォームはXbox One/Xbox Series X|S/PC(Steam/Microsoft Store)。Xbox Game Pass(Xbox/PC/クラウド)にも対応している。 本作を開発しているポケットペアは、国内のゲーム開発会社だ。過去作としては、『クラフトピア』や『オーバーダンジョン』などを制作。既存のアセットやゲームの要素を組み合わせる型破りな手法で、注目作を生み出してきた。本作『パルワールド』はそんなポケットペアによる4作目となるが、これまでとは少し異なる輝きを秘めているように見える。2021年の発表から開発が続けられてきた本作では、どんな具合にゲームが形作られていったのか。本稿では、苦しい気持ちもあったという開発の事情やPvPの展望なども含めて話を伺ってきたので、

                                『パルワールド』開発者インタビュー。「Steamウィッシュリスト180万」「事例研究したのに前例ない仕様に」異例だらけの新作オープンワールドゲームの破天荒すぎる船出事情 - AUTOMATON
                              • 「19XX」はなぜ今回収録できたのか? 「カプコンアーケードスタジアム」開発者インタビュー

                                どうもしんざきですこんにちは。 前々回、「19XX」をはじめ長年移植されていなかったゲームが山ほど移植されると聞いて軽く脳が暴走しまして、勢いでこちらの記事を書かせていただいたんですが、 カプコンアーケードスタジアム その後「『カプコンアーケードスタジアム』の開発者さんにインタビューとかさせていただけないですかね……!?」ってご相談してみたらなんと「いいよ」と言っていただけたので、お時間をいただいて「カプコンアーケードスタジアム」についていろいろとお聞きしてきました!!! 今回インタビューに応じていただけたのは、 「デビル メイ クライ 5」や「バイオハザード:リベレーションズ 2」なども手掛けた岡部眞輝プロデューサー(以下、岡部P)、「バイオハザード:リベレーションズ コレクション」の開発に携わった野添大祿プロデューサー(以下、野添P)、「デビル メイ クライ HDコレクション」を担当さ

                                  「19XX」はなぜ今回収録できたのか? 「カプコンアーケードスタジアム」開発者インタビュー
                                • 『ドラゴンクエストIV』における人工知能 —開発者インタビューから見るディジタルゲームAI 技術—

                                  PDF閲覧時に認証を求められる記事がございます(発行後2年間)が,人工知能学会の個人会員は無料で閲覧可能です.認証のための購読者番号やパスワードは会員マイページにログインし「お知らせ」にてご確認下さい(会員情報管理システムとオンラインで連携していないため,パスワードは同システムとは異なります.また,認証情報の更新は偶数月の月末に実施しております.新規入会された方は利用できるまでしばらくお待ちください).個人会員以外は記事複製申込フォームから購入いただけます.また,アマゾンにて冊子版あるいはKindle版を購入いただくことも可能です.

                                  • 着せ替え×オープンワールドはどのようなゲームなのか!? 『インフィニティニキ』開発者インタビュー

                                    着せ替え×オープンワールドという斬新なコンセプトの『インフィニティニキ』。着せ替えゲームとして人気を集めていた「ニキ」シリーズの大きな挑戦となり、着せ替えゲームを普段はプレイしないユーザーの間でも話題となっている。本作はPS5/PS4/PC/Android/iOS向けに発売予定で、開発を担うのは中国・上海に拠点を置くPapergames。同社は古代中国の乱世で繰り広げられる剣戟アクションが印象的なオープンワールドゲーム『百面千相』も発表したばかりだが、同時に2本のオープンワールドゲームを開発しているということになる。 IGN Chinaは本作のサブディレクターを務める冨永健太郎氏にインタビューする機会を得た。同氏は「ゼルダの伝説」シリーズに長年携わった経験がある。『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』ではサブディレクター兼プランニングリード、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』で

                                      着せ替え×オープンワールドはどのようなゲームなのか!? 『インフィニティニキ』開発者インタビュー
                                    • 【笠原一輝のユビキタス情報局】 「6列目をタッチキーにして得たのは性能とデザイン美」。Dell XPS 13 Plus開発者インタビュー

                                        【笠原一輝のユビキタス情報局】 「6列目をタッチキーにして得たのは性能とデザイン美」。Dell XPS 13 Plus開発者インタビュー
                                      • ありそうで無かった鉄道運輸司令シム『Rail Route』―実在の路線を再現する楽しみ方も【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

                                          ありそうで無かった鉄道運輸司令シム『Rail Route』―実在の路線を再現する楽しみ方も【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
                                        • アメリカの開発スタジオはいかにして時代劇風の侍ゲームを作ったのか?『Ghost of Tsushima』開発者インタビュー

                                          IGN JAPANのレビューで9点を獲得し、世界各国のメディアでも高く評価されている『Ghost of Tsushima』はすでに、PS4のスワンソング(最後の傑作)と呼ばれ始めている。1274年の対馬を描き、侍を主人公にした「時代劇風オープンワールドゲーム」である本作。大きな特徴はなんといっても、アメリカの開発会社であるサッカーパンチ・プロダクションズが、日本を舞台とした作品を手掛けたことだろう。 本インタビューでは、『Ghost of Tsushima』のクリエイティブ・ディレクターであるネイト・フォックス氏がどのような時代劇に影響を受けたのか、『Ghost of Tsushima』でどのようなゲームを目指したのかなどについて訊いた。さらに、SIE JAPANスタジオの日本語版制作チームが本作にどのように貢献したのかも伺った。 まずはフォックス氏が日本の歴史や侍に興味を持ったきっかけに

                                            アメリカの開発スタジオはいかにして時代劇風の侍ゲームを作ったのか?『Ghost of Tsushima』開発者インタビュー
                                          • ひとりで開発し、またたく間にApp Store1位を浚ったRPG『SOULVARS』開発者インタビュー。「インディーゲーム制作は楽しいし、社会人としても成長できて素晴らしい趣味」 - ゲームキャスト

                                            SOULVARS (App Store 610円 / GooglePlay 610円) 無名のインディーゲームスタジオの処女作ながら、発売されるや有名作品をぶち抜いてアプリストアでRPG1位を獲得し、話題になっているゲームがある。 ひとりぼっちインディーゲームスタジオ、ginolabo (ジーノラボ)が制作した『SOULVARS』だ。 基本無料ゲームが全盛のスマホで、610円買い切り完全新規のド硬派RPG。 スタイリッシュで小気味よい動きのドット絵で魅せ、オート不可・戦術制が高く歯ごたえのあるバトルシステムで攻めるこのゲームにハマってしまい、筆者は買ってすぐに2周クリアしてしまった。 やり込み要素も多く、2周しても飽きないこのゲームを作っているのはどんな人物なのか、本当にひとりで開発しているのか。 どうしても気になってしまい、今回は作者、ginolabo のジーノさんにお話を伺った。 SO

                                              ひとりで開発し、またたく間にApp Store1位を浚ったRPG『SOULVARS』開発者インタビュー。「インディーゲーム制作は楽しいし、社会人としても成長できて素晴らしい趣味」 - ゲームキャスト
                                            • 『メガドライブミニ』開発者インタビュー前編。メガドラタワーミニの反響や開発ノウハウについて質問

                                              『メガドラタワーミニ』の大反響は予想外 ――念のため最初におうかがいいたします。もうこれ以上の隠し玉やネタはありませんよね? 宮崎:なんにもない、ゼロです! 9月19日に発売されます。 ――発売日まで何か残されている作業などはありますか? 奥成:6月4日の配信でもお見せしましたが、もう製造が始まっており、逆にいうと「これくらい前から準備しておかないと間に合わない」ということでもあります。 宮崎:詳細は秘密ですが、相当な数を作っています。特に北米バージョンは多いです。 堀井:外部から見てもセガは“ハードメーカー”だと思いますね! ――国内で『メガドライブミニ』はかなり盛り上がっていますが、海外ではいかがでしょう? 宮崎:我々もElectronic Entertainment Expo(E3)に来ている人々の反応しか直接見ていませんが、『ジェネシス(北米版『メガドライブ』)』ファンだった人々の

                                                『メガドライブミニ』開発者インタビュー前編。メガドラタワーミニの反響や開発ノウハウについて質問
                                              • 「Hello! インディー」 第37回 ゲームづくりはまず米づくりから!? 『天穂のサクナヒメ』開発者インタビュー。 | トピックス | Nintendo

                                                「Hello! インディー」 第37回 ゲームづくりはまず米づくりから!? 『天穂のサクナヒメ』開発者インタビュー。

                                                  「Hello! インディー」 第37回 ゲームづくりはまず米づくりから!? 『天穂のサクナヒメ』開発者インタビュー。 | トピックス | Nintendo
                                                • ガシャポン超大型商品「1/25スケール 電柱」の完成度に、企画開発者インタビュー&監修・三池敏夫氏ご本人の作例で迫る! | 電撃ホビーウェブ

                                                  発売中のガシャポン、「1/25スケール 電柱」。驚きのモチーフながら45センチという大サイズに妥協を許さない完成度を誇ります。見慣れた電柱が手元に巨大な模型として届く不思議な感覚。500円というお値打ち価格。完成後も45センチの巨体は見ているだけで満足感があり、とにかく見逃せないアイテムとなっています。ぜひ回してくださいね! 今回はこの「1/25スケール 電柱」の開発にあたり、プロデュースを務めた特撮美術の巨人・三池敏夫氏が自ら作例を制作。いわば公式ともいえるこちらの作例を、使われたテクニックと合わせてご紹介します。本物のプロップを作る技術で組み上げられた電柱、そこに込められた圧倒的な研鑽と意外な技術、そしてその驚嘆すべき完成度と見どころしかない作品になっています。本稿は三池氏の作例原稿をあわせて、お届けします! プロフィール 三池敏夫(みいけ・としお) 特撮映画美術のエキスパートにして、

                                                    ガシャポン超大型商品「1/25スケール 電柱」の完成度に、企画開発者インタビュー&監修・三池敏夫氏ご本人の作例で迫る! | 電撃ホビーウェブ
                                                  • 甲殻類3Dアクション『カニノケンカ』開発者インタビュー。みんな人間の表現には厳しいが、カニの表現には厳しくない - AUTOMATON

                                                    カニとなり、カニと戦い、ひっくり返すゲーム『カニノケンカ -Fight Crab-(以下、カニノケンカ)』が、本日Steamで配信開始された。アザラシにまたがるカニや、ジェットで飛ぶカニなど、シュールな光景もしばしば見られるが、カニ同士の熱いバトルが繰り広げられることも、本作の魅力である。また、カニたちの戦いは物理シミュレーションによって描かれ、武器のダメージも当たった際の運動エネルギーによって決定されているなど、一見ではわからないカニへのこだわりも、作品に込められている。 そんなカニへの情熱が込められた本作は、どんな人物が作っているのだろうか。今回は『カニノケンカ』発売を記念し、『NEO AQUARIUM』『ACE OF SEAFOOD』を手がけた本作の開発者、ぬっそ氏にメールインタビューを行ったので、その内容をお届けしよう。 ───『カニノケンカ』Steam/Nintendo Swit

                                                      甲殻類3Dアクション『カニノケンカ』開発者インタビュー。みんな人間の表現には厳しいが、カニの表現には厳しくない - AUTOMATON
                                                    • 「高レベルオタクさん」に企画とプログラミング、すべて任せた結果…売上100万本突破の人気作―海中探索&経営ADV『デイヴ・ザ・ダイバー』【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

                                                        「高レベルオタクさん」に企画とプログラミング、すべて任せた結果…売上100万本突破の人気作―海中探索&経営ADV『デイヴ・ザ・ダイバー』【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
                                                      • ゼルダ風ドット絵アクションRPG『Ocean's Heart』―「用意された道から外れる」ということに力を入れた【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

                                                          ゼルダ風ドット絵アクションRPG『Ocean's Heart』―「用意された道から外れる」ということに力を入れた【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
                                                        • 魔法使いローグライク『Rift Wizard』―本作を作った理由は、自分が遊びたかったから【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

                                                            魔法使いローグライク『Rift Wizard』―本作を作った理由は、自分が遊びたかったから【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
                                                          • なぜEIZOのディスプレイは満足度が高いのか? 若手開発者らが誕生させた大型曲面液晶から見えるものづくりへの強いこだわり ~37.5型液晶「FlexScan EV3895」開発者インタビュー&レビュー【PC Watch 25周年特別企画】[Sponsored]

                                                              なぜEIZOのディスプレイは満足度が高いのか? 若手開発者らが誕生させた大型曲面液晶から見えるものづくりへの強いこだわり ~37.5型液晶「FlexScan EV3895」開発者インタビュー&レビュー【PC Watch 25周年特別企画】[Sponsored]
                                                            • “小さな巨人”「Xbox Series S」のテクニカルディテールが明らかに。開発者インタビューもお届け

                                                              “小さな巨人”「Xbox Series S」のテクニカルディテールが明らかに。開発者インタビューもお届け ライター:奥谷海人 Microsoftの次世代ゲーム機「Xbox Series X」の弟分となる「Xbox Series S」。光学ドライブを搭載しない“デジタル版”として,Xbox史上最小となる筐体に次世代要素を盛り込みつつ,価格を3万2980円(税抜き)に抑えたことでゲーマーの注目を集めている。 今回,一部のメディアに対して,「Xbox Series S Tech Deep Dive」と題されたブリーフィングが行われ,MicrosoftのTechフェローであるAndrew Goossen(アンドリュー・グーセン)氏や,Xbox Program ManagementディレクターのJason Ronald(ジェイソン・ロナルド)氏に話を伺う機会を得たので,紹介しよう。 Xbox Ser

                                                                “小さな巨人”「Xbox Series S」のテクニカルディテールが明らかに。開発者インタビューもお届け
                                                              • 『テクテクライフ』開発者インタビュー。約半年でサービスが終了した前作からの復活劇と、新作での変更点、サブスクなどの新要素に迫る | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                                                約半年でサービスが終了した『テクテクテクテク』は、課金要素に課題が ――まずは、昨年(2019年)6月にサービスが終了した『テクテクテクテク』についてお聞きしたいのですが、なぜ半年ほどでサービスが終了することになったのか、改めて経緯をお話しいただけますでしょうか? 麻野いちばんの問題は、売上が伸びなかったことでした。『テクテクテクテク』には、現実世界を歩きながら“街区”(道に囲まれたエリア)を塗っていく“塗り”という遊びと、“街区”に出現するモンスターを倒すというロールプレイングの、両軸の楽しみかたがあるのですが、『テクテクテクテク』では課金の要素をロールプレイングに比重を置いていました。その理由は、“塗り”というところにあまり課金はできないだろうと考えていたからです。僕自身は“塗り”がとても楽しく感じたのですが、果たしてマーケットになるほどの規模になるのか自信がありませんでした。 結果と

                                                                  『テクテクライフ』開発者インタビュー。約半年でサービスが終了した前作からの復活劇と、新作での変更点、サブスクなどの新要素に迫る | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                                                • 女性向けゲームの先駆者は,シリーズ18年ぶりの最新作で今の女性とどう向き合ったのか。「アンジェリーク ルミナライズ」開発者インタビュー

                                                                  女性向けゲームの先駆者は,シリーズ18年ぶりの最新作で今の女性とどう向き合ったのか。「アンジェリーク ルミナライズ」開発者インタビュー 女性向けのゲーム,いわゆる“乙女ゲー”が人気ジャンルとなって久しい。コンシューマゲーム機やスマホ向けを中心に毎月多数のタイトルがリリースされ,その世界はアニメ化作品や“2.5次元”と呼ばれる舞台などにも広がり,SNSのトレンドを賑わせることも珍しくない。 今や乙女ゲーのない世界など想像もできないが,その元祖となったのは光栄(現コーエーテクモゲームス)が女性向け恋愛シミュレーションゲームとして1994年9月23日に発売したスーパーファミコン用ソフト「アンジェリーク」だと言われている。 光栄はその後も「遙かなる時空の中で」「金色のコルダ」といったタイトルをリリースし,「ネオロマンス」シリーズとして女性向けジャンルを確立。その動きは他社にも広がっていった。すべて

                                                                    女性向けゲームの先駆者は,シリーズ18年ぶりの最新作で今の女性とどう向き合ったのか。「アンジェリーク ルミナライズ」開発者インタビュー
                                                                  • 「HoloCure」開発者インタビュー なぜ海外ユーザーが「ホロライブ」のファンゲームを制作したのか?

                                                                    Home » 「HoloCure」開発者インタビュー なぜ海外ユーザーが「ホロライブ」のファンゲームを制作したのか? 「HoloCure」開発者インタビュー なぜ海外ユーザーが「ホロライブ」のファンゲームを制作したのか? 現在、ホロライブ所属VTuberの間で大きな注目を集めているのが、二次創作ゲーム「HoloCure」です。ホロライブのメンバーがプレイアブルキャラクターとして出演し、彼女たちにゆかりのあるアイテムや武器なども数多く登場しています。 今年の9月には大型アップデートも行われ、日本在住のホロライブVTuberも登場するようになりました。今回は、製作者のKay Yuさんに制作の経緯について詳しくお聞きしました(※制作者は海外在住のため、このインタビューは英語文章で回答をいただきました。記事では内容を翻訳し、掲載します。) ――そもそも「ホロライブ」を知ったきっかけはどういったもの

                                                                      「HoloCure」開発者インタビュー なぜ海外ユーザーが「ホロライブ」のファンゲームを制作したのか?
                                                                    • 『FE 風花雪月』開発者インタビュー。“煤闇の章”のコンセプトは『魁!!●塾』!? | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                                                      ――シリーズ恒例ですが、ルナティックは序盤の難度がとくに高く感じますよね。 横田クリアー後のセーブデータを引き継がなかった場合の序盤はかなり難しいと思います。 ――ルートやプレイスタイルによっては、第二部スタート時の難度がたいへんなことに。 横田あそこもそうですね。「ハマる人がいるかもしれないね」とは話し合っていたのですが、「ルナティックなのである程度はしょうがないか」という結論で、現在のバランスになりました。 ――『FE』はコアなゲーマーに加えて、キャラクターや世界観が好きというカジュアルなファンも多いですが、豊富な難易度のおかげもあり、本作ではその印象をより強く感じました。 横田シミュレーションゲームだから敬遠しているという方にも手に取っていただけるように、本作では育成要素にも重点を置いたシステムにしました。育成次第では、ある程度はゴリ押しができるので、シミュレーションが苦手な方でも遊

                                                                        『FE 風花雪月』開発者インタビュー。“煤闇の章”のコンセプトは『魁!!●塾』!? | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                                                      • 「MELTY BLOOD: TYPE LUMINA」開発者インタビュー。フランスパンのなりたのぶや氏と芹沢鴨音氏に,10年越しの思いを聞いた

                                                                        「MELTY BLOOD: TYPE LUMINA」開発者インタビュー。フランスパンのなりたのぶや氏と芹沢鴨音氏に,10年越しの思いを聞いた 編集部:touge 編集部:T田 カメラマン:佐々木秀二 12→ 対戦格闘ゲーム「MELTY BLOOD」シリーズの最新作「MELTY BLOOD: TYPE LUMINA」(PC / PS4 / Xbox One / Switch,以下,TYPE LUMINA)がディライトワークスから2021年9月30日に発売された。 フランスパンが開発を手がける本作は,8月26日に発売されたTYPE-MOONのノベルゲーム「月姫 -A piece of blue glass moon-」(PS4 / Switch,以下,月姫R)の世界観をベースにした対戦格闘ゲームだ。 いわゆる原作付きの“キャラゲー”の側面を持ちながらも,原作を手がけるTYPE-MOONと,格闘

                                                                          「MELTY BLOOD: TYPE LUMINA」開発者インタビュー。フランスパンのなりたのぶや氏と芹沢鴨音氏に,10年越しの思いを聞いた
                                                                        • 『8番のりば』開発者インタビュー。なぜ新作は『8番出口』とは大きく異なるゲームデザインになったのか、「8番ライク」に影響を受けることはあるのか - AUTOMATON

                                                                          ホーム インタビュー 『8番のりば』開発者インタビュー。なぜ新作は『8番出口』とは大きく異なるゲームデザインになったのか、「8番ライク」に影響を受けることはあるのか 全記事インタビュー

                                                                            『8番のりば』開発者インタビュー。なぜ新作は『8番出口』とは大きく異なるゲームデザインになったのか、「8番ライク」に影響を受けることはあるのか - AUTOMATON
                                                                          • 少女が「一日」を過ごすADV『すみれの空』開発者インタビュー。外国人スタッフが神戸を訪れた経験からゲームが生まれた - AUTOMATON

                                                                            GameTomoは5月27日より『すみれの空』をPC(Steam)/Nintendo Switch向けに発売中だ。『すみれの空』は、少女スミレが特別な「一日」を過ごすアドベンチャーゲーム。主人公のスミレと精霊のお花さんが、神社や温泉、日本の風景から影響を受けたという美しい自然の中を冒険する。旅の途中で出会うキャラクターたちと交流し、限られた時間をどのように過ごすかによって、さまざまな「スミレの物語」が描かれるという。 同作は、『Cuphead』のローカライズや『Project Nimbus』のプロデュースなどをしてきたGameTomoの完全新作であることや、和をテーマとした題材などが注目を集め、Indie Worldなどでも紹介されてきた。このたびGameTomoの開発チームにメールインタビューをおこない、『すみれの空』の魅力や、初の自社開発に挑んだ同社の開発体制などについてお話をうかがっ

                                                                              少女が「一日」を過ごすADV『すみれの空』開発者インタビュー。外国人スタッフが神戸を訪れた経験からゲームが生まれた - AUTOMATON
                                                                            • アニメ調RPG『Cris Tales』開発者インタビュー。『クロノ・トリガー』など古典RPGへの愛と、コロンビアの文化を混ぜ込んだ - AUTOMATON

                                                                              ホーム PR アニメ調RPG『Cris Tales』開発者インタビュー。『クロノ・トリガー』など古典RPGへの愛と、コロンビアの文化を混ぜ込んだ 全記事PRインタビュー

                                                                                アニメ調RPG『Cris Tales』開発者インタビュー。『クロノ・トリガー』など古典RPGへの愛と、コロンビアの文化を混ぜ込んだ - AUTOMATON
                                                                              • 『R-TYPE FINAL 2』開発者インタビュー!2020年代に放たれる現代的なシューティングゲームの形とは | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

                                                                                  『R-TYPE FINAL 2』開発者インタビュー!2020年代に放たれる現代的なシューティングゲームの形とは | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
                                                                                • 「Hello! インディー」なぜ1プレイが30分で終わるのか? 『Vampire Survivors』開発者インタビュー。 | トピックス | Nintendo

                                                                                  自分でも未だに理由がわからなくて、こちらが教えてほしいぐらいなんです(笑)。とはいえ、本作はリリース前から多くのプレイヤーに支持されて、いただいた肯定的な意見から推測すると、今の成功は多くのことが積み重なった結果なのかもしれません。たとえば、PC版の完成前に一部のユーザーにお試しプレイをしてもらったのですが、その際に約束したことを守ったり、コンテンツを定期的に配信したり、ユーザーの声を真摯に受け止めたり……といった感じですね。私はゲーム開発においてどんな決定をくだすときも、ユーザーの体験を重視していますが、そうしたことが重要だったのでしょう。そして、ゲームプレイを配信してくれたみなさんのおかげで本作の知名度が大きく上がり、そこからユーザーの口コミでゲームの評判が広まっていったこともその理由と考えています。

                                                                                    「Hello! インディー」なぜ1プレイが30分で終わるのか? 『Vampire Survivors』開発者インタビュー。 | トピックス | Nintendo

                                                                                  新着記事