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CESAの検索結果1 - 40 件 / 183件

  • そろそろ語ろうか(其の壱)|和田洋一

    2016年2月末、スクウェア・エニックスを離脱して数か月になり、これまで伝えられなかった事もお話しできる立場になりました。 証券時代16年、ゲーム時代16年と、気がつけば中々の古参。 改めて見渡すと、アーケードゲーム、家庭用ゲーム、PC、スマホゲームと全ての時代を経験し、かつグローバル展開を行っていた方がほとんどいらっしゃらない事に気づきました。 またこの間、経営者として、業界リーダーとして、数々の貴重な局面に立ち会っています。 事実を忘れてしまったり、自分の都合のいいように記憶を塗り替える前に、皆さんにお話しする意味があると思いました。 経営者は、その足跡について1ミリ単位で説明できなければならないというのが、私の持論です。 無論、その時々の事実認識には個体差はあるでしょう。また、戦略実行にあたっては、様々な方が関わりますから、各人の視点によって、同じ事実でも見え方は異なるでしょう。さら

      そろそろ語ろうか(其の壱)|和田洋一
    • ゲーム企画コンテストPERACONにおける審査員の問題 - じじいのプログラミング

      注意点 「CEDEC2020のPERACONが参加人数が多すぎて、提出物の質が低くなった」という問題については、書いてません。あくまで審査員の質についてだけを書いています。*1 記事を書くにあたって、審査員は匿名で書きたかったのですが、 審査員全員の名前が公開されていて、中途半端に匿名にしても無意味なこと。 根本的な問題では、反省はしてなさそう。 審査員にも責任があるべきといっていること。 なので、審査員の実名を出しました。ただ、悪い部分だけをピックアップすることはないように、できるだけ多くのデータを出し、客観的に判断するように心がけました。 はじめに CEDECというゲーム業界のカンファレンスで、PERACONというゲーム企画コンテストがあります。今年からはCESAというゲーム業界最大の団体の人材育成部会で引き取って、毎年人材を育成するという目的で行っていくことになったようですが、これか

        ゲーム企画コンテストPERACONにおける審査員の問題 - じじいのプログラミング
      • 香川ゲーム規制条例、検討委に聞く「議員すら見られないパブコメ」のおかしさ 「400件の反対意見」は県に届かなかったのか

        香川県で検討されている「ネット・ゲーム依存症対策条例」が制定に向けて佳境を迎える中、検討委員の1人であり、条例に反対の立場を示している日本共産党の秋山時貞議員が、「パブコメ(パブリック・コメント)全意見の開示を再三に渡り県議会に求めていますが、未だに開示されません」とツイートし波紋を呼んでいます。事実であれば、寄せられた意見について、検討委員内でも十分な議論がなされないまま条例が制定されようとしていることになります。 同条例を巡っては、1月23日から2月6日までパブコメを募集。3月12日の検討委員会でその結果が一部公表され、県内の個人・団体から2615件の意見が寄せられたうち、84パーセントにあたる2269件が“賛成”だったことが大きく報じられていました。条例案は18日の県議会に提出され、何もなければこのまま成立する公算が高いとみられています。 しかし一方で、県民からの反対意見も334件と

          香川ゲーム規制条例、検討委に聞く「議員すら見られないパブコメ」のおかしさ 「400件の反対意見」は県に届かなかったのか
        • ゲーマーはなぜNFTが嫌いなのか?

          「自分が実際に触れたことはないけど、やたら目にする流行語」の代表格であるNFTはゲーマーの身の近くに迫っている。ゲーム会社が新たなビジネスとしてゲームに関連したアセットやアイコンをNFTアートとして販売するだけでなく、大手ゲーム会社がNFTゲームの研究を進めたりベンチャー企業がNFTゲームの開発・運営を始めたりしていることは連日のように報道されている。 地域によってNFTゲームへの反応はさまざまだ。日本ではまだNFTゲーム自体がそこまで注目されていないため、日本のゲーマーはNFTゲームに対して肯定も否定もしようがないといったところだが、欧米圏のゲーマーとゲーム開発者は明確にNFTを敵視して排斥しようとしている。いったいなぜこんなことが起きているのか、そもそもNFTゲームとはなんなのだろうか? NFTとはなにか? 非代替性トークンことNon-Fungible Token、通称NFTはブロック

            ゲーマーはなぜNFTが嫌いなのか?
          • ゲームして稼ぐ「Axie Infinity」の衝撃|KOZO Yamada|NFTプロデューサー|山田耕三

            2021年のビットコインの最高値である約700万円から、現在は半値程度にまで落ちました。 2017年12月の最高値から2、3年は下落相場が続き「暗号通貨の冬の時代(クリプト・ウィンター)」と呼ばれましたが、再び「冬の時代」がやってきたのでしょうか? そんな向かい風を一気に吹き飛ばしたのがNFTゲーム「Axie Infinity(アクシー・インフィニティ)」です。 アクシーと呼ばれるファンタジー上の生物を集め、育て、繁殖させ、そしてバトルする、いってみればポケモンのようなNFTゲームですが、ありえないぐらいのスピードで収益が急拡大しています。勢いがスゴすぎて、もはや意味をなしていないのが次のグラフです。 4月が67万ドル、5月が300万ドル、6月が1220万ドル、そして7月が1億1420万ドル(約126億円)・・・!!!???(7/26現在、残り5日)。これは収益(Revenue)のグラフで

              ゲームして稼ぐ「Axie Infinity」の衝撃|KOZO Yamada|NFTプロデューサー|山田耕三
            • 香川県の「ネット・ゲーム依存症対策条例」が可決

              香川県議会で「ネット・ゲーム依存症対策条例」が可決されました。この条例は4月1日から施行されます。 この条例は、WHOが「ゲーム障害」を疾病に認定したことを背景とし、子どもの学力・体力の低下を防ぐためにネットやゲーム、スマートフォンの過剰な利用を制限するもの。素案では「(子どもの成長段階において)何事にも積極的にチャレンジし、活動の範囲を広げていけるようにネット・ゲーム依存症対策に取り組んでいかなければならない」とその意義が語られています。 この条例を巡っては、1月23日から2月6日までパブリックコメントの募集が行われ、県内から寄せられた2615件のうち約84%にあたる2269件が賛成意見でした。しかし、この条例は科学的根拠の乏しさなどが指摘されており、また地方の条例としては不自然なパブリックコメントの多さから、賛成のための動員があった可能性も指摘されています。 パブリックコメントの概要

                香川県の「ネット・ゲーム依存症対策条例」が可決
              • スクウェア・エニックスの技術者が活用した「感情を揺さぶるメタAI」。二次元感情マップを使った実装例を解説【CEDEC2019】 - AUTOMATON

                ホーム 取材・リポート スクウェア・エニックスの技術者が活用した「感情を揺さぶるメタAI」。二次元感情マップを使った実装例を解説【CEDEC2019】 今月9月4日から6日にかけてパシフィコ横浜にて「CEDEC 2019」が開催された。CEDECはCESAが主催するゲームデベロッパー向けのメジャーカンファレンスで、3日間の開催期間中にはゲーム開発者や関連技術に関わる方向けにさまざまなセッションが開かれた。今回の記事では、株式会社スクウェア・エニックスのAIリサーチャーである里井大輝氏による「感情を揺さぶるメタAI~ゲームへの実装方法とバランス調整への応用事例~」セッションの内容と様子をお届けする。 そもそもメタAIとは何か? ゲームにはさまざまなAIが組み込まれている。NPCの挙動を制御するキャラクターAIなどがその代表例だ。では「メタAI」とはどのようなAIかというと、先程例に上げたキャ

                  スクウェア・エニックスの技術者が活用した「感情を揺さぶるメタAI」。二次元感情マップを使った実装例を解説【CEDEC2019】 - AUTOMATON
                • ゲーム開発者のための C++11~C++20, 将来の C++ の展望 - CEDEC2020 - Speaker Deck

                  ゲーム開発者のための C++11~C++20, 将来の C++ の展望 【CEDEC ページ】https://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5e8327a52702c 【解説付きの書籍版 📚】https://zenn.dev/tetsurom/books/cpp11-cpp20-for-game-developers

                    ゲーム開発者のための C++11~C++20, 将来の C++ の展望 - CEDEC2020 - Speaker Deck
                  • 香川ゲーム規制、パブコメ全文を「採決後」に公開へ しかも「検討委限定・口外不可」―― 「これでは公開と言えない」と議員から怒り

                    香川県が1月に実施した「ネット・ゲーム依存症対策条例(仮)」制定に関するパブリックコメント(パブコメ)について、香川県議会の共産党・自民党の議員団が全意見の開示を求めて申し入れを行っていた件で(関連記事)、共産党の秋山時貞県議は3月17日、委員会から公開の可否について回答があったことをTwitterで報告しました。パブコメ全意見の公開自体は認められたものの、その取り扱いにあたって設けられた諸条件について「愕然」「これでは公開と言えません」と、あらためて委員会を厳しく批判しました。 委員会からの回答書 秋山議員のTwitterによると、開示条件として「開示は“検討委員のみ”」「18日13時~19日17時の期間限定(本会議はすでに終了済み)」「メモや口外はダメ」といった制約を設けられたとのこと。その他にも、閲覧には事務局職員が立ち会うことや、希望人数によっては時間調整をお願いする場合があること

                      香川ゲーム規制、パブコメ全文を「採決後」に公開へ しかも「検討委限定・口外不可」―― 「これでは公開と言えない」と議員から怒り
                    • [TGS 2019]対魔忍が3Dで動く――誰でも対魔忍になれる,対魔忍の新作「アクション対魔忍」が健全に見参!

                      [TGS 2019]対魔忍が3Dで動く――誰でも対魔忍になれる,対魔忍の新作「アクション対魔忍」が健全に見参! 編集部:楽器 人の世への不干渉が破られ,闇夜に魑魅魍魎が跋扈したとき,人魔外道の悪にせいぎの刃を下す者あり。人は彼らを,対魔忍と呼んだ――。 東京ゲームショウ2019のインフィニブレインブースに,硬派なゲームシリーズでお馴染み“対魔忍”の新作として,スマホゲーム「アクション対魔忍」(iOS / Android)が出展された。対魔忍が3Dで動く。この簡潔な一文が秘めている熱たるや,なんとエネルギッシュなことか。 ※以下,プレイの感想は会期前にゲームを触らせてもらったときのもので,記事中の画像はTGS出展映像のものとなります。 公式のジャンル名は“近未来くノ一アクション”。プレイヤーは近未来の日本を舞台に,人の身で魔に対抗する超人的な忍たち,すなわち対魔忍の活躍を3DアクションRPG

                        [TGS 2019]対魔忍が3Dで動く――誰でも対魔忍になれる,対魔忍の新作「アクション対魔忍」が健全に見参!
                      • カプコン社長、自社のソフト販売「PC向けメインに」 東京ゲームショウ - 日本経済新聞

                        30日に開幕したゲーム見本市「東京ゲームショウ(TGS)2021」。主催の一般社団法人コンピュータエンターテイメント協会(CESA)の理事を務めるカプコンの辻本春弘社長は日本経済新聞の取材に対し、「来年もリアルで開催したい」と意欲を示した。自社のソフト展開については「パソコン(PC)向けをメインする」とし、2022年中にも販売に占める割合を5割に高める方針を示した。主なやりとりは以下の通り。―

                          カプコン社長、自社のソフト販売「PC向けメインに」 東京ゲームショウ - 日本経済新聞
                        • 香川県「ゲーム規制条例」パブコメ回答まとめ 依存症の調査に1998年のテストを使用 根拠は「あると考える」と“お気持ち回答”連発

                          香川県で検討されている「ネット・ゲーム依存症対策条例」制定に関する決議が3月18日に迫るなか、前日となる17日、条例案に寄せられた意見(パブリックコメント)と県議会の回答が公式サイトにて公開されました(関連記事)。 現代の「インターネット依存」の状況を調査するために1998年に作られたテストを用いていること、“ゲームが原因で成績が低下する”といった因果関係については依然として科学的根拠を示していないことなど、資料から明らかになった内容をまとめます。 1998年のテストで「インターネット依存度」を調査 公開された資料では、賛成意見1ページに対し、反対意見および香川県の回答が81ページに渡りまとめられています。まず注目したいのは、依存症の実態についての委員会の考え方です。 「香川県内で実生活に支障が出るほどのゲーム依存を患っている子どもの具体的な数は把握しているのか。また、依存症とされる人たち

                            香川県「ゲーム規制条例」パブコメ回答まとめ 依存症の調査に1998年のテストを使用 根拠は「あると考える」と“お気持ち回答”連発
                          • 香川県「ネット・ゲーム規制条例」パブコメの一部を公開 賛成意見1枚/反対意見81枚 自民・共産は“全文公開”を求め申し入れ

                            香川県で検討されている「ネット・ゲーム依存症対策条例」制定に関する決議が3月18日に迫るなか、前日となる17日、条例案に寄せられた意見(パブリックコメント)と県議会の回答が公式サイトにて公開されました。 賛成意見1ページに対し、反対意見および香川県の回答が81ページに渡りまとめられています。 「香川県ネット・ゲーム依存症対策条例(仮称)(素案)について提出されたご意見とそれに対する考え方」 同条例を巡っては、1月23日から2月6日までパブリックコメントを募集。3月12日の検討委員会でその結果が一部公表され、県内の個人・団体から寄せられた意見2615件のうち、84パーセントにあたる2269件が“賛成”だったことから、条例検討委員会は18日の本会議にて採決する方針を示しました。 しかし一方で、県民からの反対意見も334件と多く、また「県外の事業者」から寄せられた意見では、71件のうち実に67件

                              香川県「ネット・ゲーム規制条例」パブコメの一部を公開 賛成意見1枚/反対意見81枚 自民・共産は“全文公開”を求め申し入れ
                            • 「ミツバチは魚である」という判決が下る

                              カリフォルニアの環境団体がミツバチの一種であるマルハナバチの保護を州に訴えた件について、カリフォルニア州控訴裁判所はマルハナバチがカリフォルニア州法の下で絶滅の危機に瀕した「魚」であると認め、保護される資格があるという判決を下したと報じられています。 Bees are ‘fish’ under Calif. Endangered Species Act – state court | Reuters https://www.reuters.com/legal/litigation/bees-are-fish-under-calif-endangered-species-act-state-court-2022-06-01/ Bees Are Fish, California Court Rules https://www.vice.com/en/article/5dgnn8/bees-ar

                                「ミツバチは魚である」という判決が下る
                              • ゲームプランナーに役立ちそうな資料まとめ Web編 - myゲーム趣味レーター

                                ゲームプランナーに役立ちそうな資料まとめ Web編 とりあえず列挙。詳細や解説は気が向いたときに追記。 一部は、実際に会社の新人ゲームプランナー教育カリキュラムで参考にした。 あとで厳選版や書籍版を作るかも 書籍編作った 2021/08/14 my-syumi-game.hatenablog.com ゲームプランナーに役立ちそうな資料まとめ Web編 ゲームデザイン レベルデザイン アクション カメラ 仕様書 企画書 ストーリーテリング コンセプト UI/UX エンジニアリング ビジュアルアーツ サウンド 運営/プロデュース/マーケティング 開発プロダクション/PM QA/デバッグ ユーザーテスト/GUR ゲーム業界 書類作成・プレゼンテーション プロダクション一般 ゲームデザイン レベルデザイン 【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベ

                                  ゲームプランナーに役立ちそうな資料まとめ Web編 - myゲーム趣味レーター
                                • macOSのCopy-on-Write機能を使ってディスクを節約した話 - DeNA Testing Blog

                                  こんにちは、SWETでCI/CDチームの前田( @mad_p )です。 SWETではCI/CDチームの一員として、Jenkins運用のサポートや、CI/CD回りのノウハウ蓄積・研究をしています。 はじめに 先日開催されましたCEDEC 2022にて、Gitリポジトリの肥大化に対応した事例を発表しました。これはそのフォローアップ記事となります。以前に出した記事の続編でもあります。 発表資料は次の場所に置いていますので、参照してみてください。 CEDiL(要登録): https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2600 Speaker Deck: https://speakerdeck.com/dena_tech/kaorumaeda_cedec2022 Gitリポジトリの肥大化問題 前提となっている課題をおさらいしておきます。 Gitリポジトリは

                                    macOSのCopy-on-Write機能を使ってディスクを節約した話 - DeNA Testing Blog
                                  • [インタビュー]今の時代におけるCEROの存在意義とは? 審査不通過による発売見送り,対象年齢外タイトルのヒット,IARCなどへの見解を聞く

                                    [インタビュー]今の時代におけるCEROの存在意義とは? 審査不通過による発売見送り,対象年齢外タイトルのヒット,IARCなどへの見解を聞く ライター:相川いずみ 日本国内で販売されるゲームソフトの多くは,特定非営利活動法人のコンピュータエンターテインメントレーティング機構(以下,CERO)による審査を受けており,ソフトのパッケージや公式サイトには,その内容に応じた年齢区分などのマーク(CEROレーティングマーク)が表示されている。 画像はCERO公式サイトより これによって,ユーザーは購入前であっても,ゲームソフトの表現内容をおおまかに把握できる。特に子どもを持つ親にとっては,子どもが欲しがるゲームソフトがちゃんと年齢に合っているものなのかを判断する基準として,大いに役立てられるはずのものだ。 だが,2002年のCEROレーティング制度開始から20年以上が経った昨今,その存在意義に疑問を

                                      [インタビュー]今の時代におけるCEROの存在意義とは? 審査不通過による発売見送り,対象年齢外タイトルのヒット,IARCなどへの見解を聞く
                                    • オンラインゲームの「ガチャ」で欲しいレアアイテムが出ない(消費者トラブル解説集)_国民生活センター

                                      質問 オンラインゲームのガチャを100回引きましたが、1%の確率で出るレアアイテムが、1回も出ませんでした。確率表記が間違っているのではないでしょうか。 回答 オンラインゲームの電子くじ(一般に「ガチャ」と呼ばれるもの)は、店舗等のカプセルトイ(一般に「ガチャガチャ」と呼ばれるもの。1回引くごとに確率は上がっていく)と仕組みが異なり、確率の計算方法が異なる場合があります。 オンラインゲームに関する相談がトラブルメール箱に多く寄せられており、その中でも「ガチャ」を引いたのに希望のアイテムが出ないという事例が多く見られます。 確率の表記について オンラインゲームの「ガチャ」の確率表記については、業界団体である一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)と一般社団法人日本オンラインゲーム協会(JOGA)がガイドラインを定めています。例えばCESAのガイドラインでは、原則として「提

                                      • PERACON 2020での弊社取締役による不適切なコメントにつきまして | SmileBoom

                                        News Releases 2020年9月9日 株式会社スマイルブーム PERACON 2020での 弊社取締役による不適切なコメントにつきまして この度、CESA(一般社団法人 コンピュータエンターテインメント協会)様主催のPERACON 2020におきまして、審査員である弊社取締役徳留和人による不適切な審査コメントがありました。 PERACON 2020応募者の皆様への敬意に欠ける数々の発言は、応募者の皆様をはじめ、関係者の皆様に大変不愉快な思いをさせてしまい多大なるご迷惑をおかけしましたことを深くお詫び申し上げます。 今回の誠意に欠ける数々の発言は、楽しい物を作る若い皆様を応援していきたいという弊社のポリシーに全く反するものです。 弊社として、今回の事態を重く受け止め、社内規定等に則り代表取締役及び当該取締役の処分を決定いたしました。 今後の再発防止に努めるべく、取締役を含めた弊社関

                                          PERACON 2020での弊社取締役による不適切なコメントにつきまして | SmileBoom
                                        • 二大企業大激突! ナムコvs任天堂 前編 -仁義ある戦い-|初心カイ

                                          はじめに 西に任天堂あり。京都に本社を構える世界的娯楽企業である。 東にナムコ(現在バンダイナムコホールディングス)あり。東京に本社を構える世界的娯楽企業である。 この二つの企業は、現在ゲーム業界で非常に大きな影響力を有している。同時に、まだ未成熟で小さかったゲーム業界を牽引し、今に至る歴史を支える重要なキーマンだ。 そんな二社であるが、かつて関係が最悪領域に到達し、裁判所を巻き込んだ大激突をしたことがあったことを把握している人はどれほどいるだろうか? この記事はそんな混乱の最中、何があったのかを詳しく解説するものである。 まずは二社、それぞれの歴史を大まかになぞっていこう。 任天堂とナムコは同じゲーム業界の企業ではあるが、誕生のベース自体はいささか異なっている。 任天堂は京都の老舗花札屋であるが中興の祖、三代目社長山内溥がおもちゃに手を出し名を馳せた。このおもちゃの延長線上として電子機器

                                            二大企業大激突! ナムコvs任天堂 前編 -仁義ある戦い-|初心カイ
                                          • 【まとめ】各社の新型コロナ関連支援サービスまとめ 漫画読み放題、学習支援、給食代替など

                                            新型コロナウイルスの感染拡大を受け、外に出なくても楽しめるゲームや漫画サービス、また休校中の学習支援・給食代替サービスなど、各社からさまざまな支援策が発表されています。 ここではこうした支援策の中から、堅いもの、ユルいものも含め、主に一般消費者向けのサービスをまとめました(企業向けの支援策などは除外)。また、新たに発表されたものは随時追記していく予定です。 ※上から新しい順に追加しています 写真提供サービスのアフロも、感染予防関連画像を無償公開しています アニメ「ポケットモンスター」期間限定で無料配信 アニメ「ポケットモンスター」最新シリーズの放送済み全話を3月31日までの期間限定でYouTubeで無料配信します。 「サザエさん」の原作4コマ漫画を無料公開 朝日新聞出版は、国民的人気アニメ「サザエさん」の原作4コマ漫画、1巻と7~9巻を、3月17日から期間限定(3月下旬予定)で無料公開しま

                                              【まとめ】各社の新型コロナ関連支援サービスまとめ 漫画読み放題、学習支援、給食代替など
                                            • そして『バイオハザード』は生まれた。会社に放置された男のゲーム開発道|三上真司の履歴書 #ぼくらの履歴書 - ぼくらの履歴書|トップランナーの履歴書から「仕事人生」を深掘り!

                                              『バイオハザード』や『逆転裁判』シリーズをはじめ、数々の大ヒットゲームを世に送り出してきた三上真司(みかみ・しんじ/ @shinji_mikami )さん。カプコン退職後に創業したTango Gameworksで後進育成に力を注ぎながら、現在も『サイコブレイク』シリーズなどの開発に携わり、自身を「ものづくりをしていないと生きていけない人間」だと話します。 ゲームクリエイターとして世界中からリスペクトを集める三上さんを、現代の成功者だと認識している人も多いのではないでしょうか。しかしその半生を追いかけていくと、ものづくりに没頭するための場所を探し求め、時には大きな失望を抱えながら前に進み続けてきた姿が浮かび上がります。その裏側には、地位にも安定性にも、過去のヒット作にも縛られることのない三上さんの信念がありました。 三上真司さん:Tango Gameworks(@tango_jpn)代表、エ

                                                そして『バイオハザード』は生まれた。会社に放置された男のゲーム開発道|三上真司の履歴書 #ぼくらの履歴書 - ぼくらの履歴書|トップランナーの履歴書から「仕事人生」を深掘り!
                                              • ASCII.jp:TK-80、PC-8001、NECのパソコンはこんな偶然から始まった|遠藤諭のプログラミング+日記

                                                「革新的な市場が登場してくるときは、関係者の8割が反対しているくらいのときが、それに携わる絶好のタイミングです」 NECの最初のパソコン(当時はマイコン)であるPC-8001が発売されてから、今年で40周年になる。8月5日には、当時の関係者をゲストに「PC-8001誕生40周年記者会見」が行われた(関連記事)。 そのNECのパソコンの原点であるPC-8001は、どのようにして作られたのか? その前身であるトレーニングキットのTK-80はどのようにして誕生したのか? 記者会見でも、その中心人物である渡邊和也氏、そして開発リーダーを務めた後藤富雄氏のお話を聞くことができた。 ここでは、初期の同社のPC開発についてもう一歩踏み込んで知りたい方のために、2010年に刊行した『日本人がコンピューターを作った!』(拙著、アスキー新書)で行った渡邊和也氏へのインタビューを転載する。 TK-80 マイコン

                                                  ASCII.jp:TK-80、PC-8001、NECのパソコンはこんな偶然から始まった|遠藤諭のプログラミング+日記
                                                • ゲーム表現の独自検査と自主規制|きあら (Chiara d' Eltona)

                                                  任天堂の2019年の株主総会の質疑応答で、ゲーム表現の独自規制に否定的な見解を述べたことが話題になりました。 IRのページにあるPDFの5ページ、Q11/A11がそれに当たります。端的には、 ・ 第三者機関による年齢レーティングの取得により、客観的な情報で顧客に理解をしてもらいたい ・ プラットフォームを運営する任天堂が、発売の可否を恣意的に選択すると、ゲームソフトの多様性や公平性を阻害すると考える という内容になります。任天堂はあくまで自社の対応についてしか述べませんが、質問者も回答側も、Wall Street Journalが2019年4月16日に報じた他社の規制状況が念頭にあることは間違いないと思われます。 通常の株主総会の質疑で、判断結果のみならず、ここまで理由に踏み込んだ回答が為されることは結構珍しいです。特に、他社の事例がすぐに聞き手に浮かぶ状況で、その事例に触れたと解釈されて

                                                    ゲーム表現の独自検査と自主規制|きあら (Chiara d' Eltona)
                                                  • ゲーム会社がスマホゲーム開発から離れる理由(平林久和) - エキスパート - Yahoo!ニュース

                                                    水面下で起きるスマホゲーム離れ 一般ユーザーではない。開発メーカーの動向である。水面下の動きで表立ったニュースにはなっていないが、ゲーム業界では静かに「スマホゲーム離れ」が起きている。 スマホゲームの開発を止めて、家庭用ゲームソフト・PCゲームソフトの開発にシフトする。あるいは、主力のスマホゲーム開発と平行して家庭用ゲームソフト、PCゲームソフトの開発を強化する動きがある。 『ウマ娘 プリティーダービー』や『シャドウバース』などの大ヒットスマホゲームを擁するサイゲームスは、20タイトル以上の家庭用ゲームソフト・PCゲームソフトを開発していることを公表している。『モンスターストライク』で市場を席巻しているMIXI(ミクシィ)は、従来の作風とはガラリと違う『Asym Altered Axis』というタイトルのPCゲームソフトを水面下で開発していて、ゲームファンたちを驚かせた。同作は現在も開発中

                                                      ゲーム会社がスマホゲーム開発から離れる理由(平林久和) - エキスパート - Yahoo!ニュース
                                                    • 【CEDEC 2019】開発から一般業務まで全社的な業務改善が「ゲームをより面白くする」…Cygamesが考える働き方デザインとは | gamebiz

                                                      【CEDEC 2019】開発から一般業務まで全社的な業務改善が「ゲームをより面白くする」…Cygamesが考える働き方デザインとは コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は、9月4日~6日の期間、パシフィコ横浜(神奈川県横浜市)にて、国内最大のゲーム開発者向けカンファレンス「コンピュータ・エンターテインメント・デベロッパーズ・カンファレンス 2019」(CEDEC 2019)を開催した。 本稿では、9月4日に実施された講演「ゲームを面白くするためのプロセス改善と組織デザイン ~最高のコンテンツを実現するためのカイゼンとは~」についてのレポートをお届けしていく。 本セッションには、Cygames・プロジェクト共通基盤 シニアゲームエンジニア/マネージャーの金井大氏、同じくCygames・開発推進室 プロダクトマネージャー/室長の松尾秀一郎氏の2名が登壇。ゲームコンテンツを面白くする

                                                        【CEDEC 2019】開発から一般業務まで全社的な業務改善が「ゲームをより面白くする」…Cygamesが考える働き方デザインとは | gamebiz
                                                      • 迫り来る絶望的状況からの脱却物語 / #CEDEC2021

                                                        CEDEC2021にて発表した資料になります。 タイトル 弊社クラウドゲーミングサービスにおけるサーバーの割り当てと状態管理方法の実例を徹底紹介! セッション概要 https://cedec.cesa.or.jp/2021/session/detail/s60646bfc23188 OOParts https://oo.parts

                                                          迫り来る絶望的状況からの脱却物語 / #CEDEC2021
                                                        • 『カービィ』のUIで大事なのは「可愛らしさ」ではなく「あたたかさ」。『星のカービィ』シリーズを支えるUIデザインの伝統と挑戦の実例【CEDEC2020レポート】

                                                          毎年横浜で開かれていたCESA主催、ゲーム開発者向けの技術講演であるCEDECだが、今年はコロナウィルスの影響もあり初のオンライン開催となった。二日目である9月3日(木)に行われた「カービィUIでおもてなし!「ゲームとプレイヤーを繋ぐUI」を目指して」とセッションでは、今年で40周年を迎えるハル研究所のスペシャリスト UIアーティストである伊藤晴香氏とリードUIデザイナーの剣持紫氏のお二人による、デザインの中でも目立ちにくいUIという部分のゲームにおける重要性の高さと実際のデザイン手法の講演が行われた。 取材・文/rate-dat 剣持紫氏(左)・伊藤晴香氏(右) 講演内では5つのトピックで、「星のカービィ」シリーズが目指しているUIのあり方と、UIデザインの基礎、実際にシリーズでの事例を用いてどのようなUIデザインの手法をとっているのかの説明に加え、実際に開発に用いられている内製ツールの

                                                            『カービィ』のUIで大事なのは「可愛らしさ」ではなく「あたたかさ」。『星のカービィ』シリーズを支えるUIデザインの伝統と挑戦の実例【CEDEC2020レポート】
                                                          • 歴史に名を刻め セガ サターン流通改革の裏事情 -前編-|初心カイ

                                                            その偉大なる挑戦者の名は セガ かつて巨人任天堂や、超新星ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)に立ち向かい戦ったものの名である。 その歴史には数々の敗北が刻まれているが、セガはそれを決して恥じることなく自社ホームページ内に掲げている。 そんなセガのホームページ内にこのような記述がある。セガハードヒストリー内、第五回セガサターンの項目だ。 https://sega.jp/history/hard/column/column_05.html 「セガは、CD-ROMによるゲームソフトの製造コストダウンとあわせ、流通コストを下げることを狙って『セガ・ユナイテッド』を設立。ゲームソフト流通にも本格的に参入し、『メガドライブ』後期には8,000円近くにまで上昇していたソフトの価格を下げるべく動きます。」 たった一文。これだけの記述の背景には、セガの、ゲーム業界の巨人任天堂に挑んだ熱意と、新

                                                              歴史に名を刻め セガ サターン流通改革の裏事情 -前編-|初心カイ
                                                            • JR東の鉄道運転シミュレーター発売、「Steam」の売上トップに

                                                              JR東日本が9月20日に発売した「JR EAST Train Simulator」(早期アクセス版)が同日、PCゲーム販売プラットフォーム「Steam」の売上トップになった。ゲームを開発した音楽館(東京都品川区)の代表で、電車好きとして知られるミュージシャンの向谷実さんがTwitterで報告した。 JR EAST Train Simulatorは実際に運転士が訓練で使用する業務用鉄道運転シミュレーターを基に開発したPC用ゲーム。早期アクセス版では京浜東北線の大宮駅~南浦和駅間など一部の路線しか遊べないが、正式版では路線を増やす予定だ。 開発は鉄道シミュレーターで実績のある音楽館が手掛け、JR東が販売を担当した。開発に当たりJR東は業務用シミュレーターや車窓から見える風景の映像、実際の車両で録音した走行音などを提供したという。 音楽館は向谷実さんがフュージョンバンド「カシオペア」のキーボーデ

                                                                JR東の鉄道運転シミュレーター発売、「Steam」の売上トップに
                                                              • 「暴力表現と規制」で読み解くビデオゲーム史【前編】:暴力表現はいつ生まれ、どのように変化してきたか

                                                                最近、「暴力表現とレーティング制度」を巡る議論が、再び活発になってきました。 これはホラーゲーム『The Calisto Protocol』が日本語音声の収録まで済ませていたにもかかわらず直前に日本発売中止となったり、リメイク版『Dead Space』がCEROレーティングを取得せずPC専売で発売したり、といった最近の出来事に端を発したものです。 ビデオゲームにおける暴力表現とレーティング制度、そして表現規制は、互いに密接に関連し合いながら発展・変化してきました。本記事では、1990年代初頭、アメリカのレーティング制度であるESRBの成立の時期まで遡り、現在に至るまでの歴史を整理します。記事は前編・後編の2回にわけて掲載予定です。 暴力表現への懸念の高まりと米国ESRBの創設 ビデオゲームにおける暴力表現に対して、社会的な懸念が本格的に唱えられるようになったのは、1990年代初頭、米国にお

                                                                  「暴力表現と規制」で読み解くビデオゲーム史【前編】:暴力表現はいつ生まれ、どのように変化してきたか
                                                                • 香川ゲーム規制条例、パブコメ“原本”公開巡り議員らが再び申し入れ 「検討委限定・口外不可」の制限撤回を求めるも認められず

                                                                  「香川県ネット・ゲーム依存症対策条例(仮)」に関するパブリックコメントの“全意見(原本)開示”を巡り、共産・自民議員会・リベラル香川の議員らが委員会側に対し、「閲覧制限の撤回を求める申し入れ」を行っていたことが分かりました。条例の制定に反対していた秋山時貞議員(共産党)のTwitterによると、申し入れは認められず、さらに「パブコメの内容については一切口外しないよう念を押された」うえ、さらに「情報漏洩があった場合、閲覧者全員が連帯責任を負う旨の署名を求められた」とのこと。 当該のパブコメを巡っては、約2週間の受付期間中に2686件もの意見が寄せられましたが、これまでに公表されているのは、議会事務局側が意見をまとめた「概要」のみ。秋山議員らは委員会に対し、概要ではない「全意見の開示」を求めて申し入れを行い、3月17日には委員会側から「開示を認める」との回答が示されていました。 しかし、委員会

                                                                    香川ゲーム規制条例、パブコメ“原本”公開巡り議員らが再び申し入れ 「検討委限定・口外不可」の制限撤回を求めるも認められず
                                                                  • 誰でも素早く簡単にアニメ制作が可能な次世代アニメ制作ツール「AniCast Maker」を用い、フルリモートで制作したオリジナルアニメを初公開

                                                                    誰でも素早く簡単にアニメ制作が可能な次世代アニメ制作ツール「AniCast Maker」を用い、フルリモートで制作したオリジナルアニメを初公開 エイベックス・テクノロジーズ株式会社(本社:東京都港区、代表取締役社長:岩永朝陽、以下:ATS)は、誰でも素早く簡単にアニメ制作が可能な次世代アニメ制作ツール「AniCast Maker(読み:アニキャストメーカー)」を用い、フルリモートで制作したオリジナルアニメ「彼女は歌う、だから僕は。」を初公開しました。 ATSは、「強いIPの創造」というミッションのもと、昨年5月に設立され、新たなクリエイティヴの創出を支えるテクノロジーの研究開発に取り組んできました。その一環として、ATSは、アニメ事業を行うエイベックス・ピクチャーズ株式会社(以下:API)と共同で、従来よりも少人数、低コストかつ短時間でのアニメ制作を実現することにより、アニメを軸とした「強

                                                                      誰でも素早く簡単にアニメ制作が可能な次世代アニメ制作ツール「AniCast Maker」を用い、フルリモートで制作したオリジナルアニメを初公開
                                                                    • 『PSO2 ニュージェネシス』におけるトゥーン表示対応について - SEGA TECH Blog

                                                                      1.はじめに 株式会社セガ 技術本部 技術統括室 ソフトシステムセクションの西濱 高志と申します。 今回の記事では『ファンタシースターオンライン2 ニュージェネシス』におけるトゥーン表示対応について紹介いたします。 2.目次 1.はじめに 2.目次 3.前置き 4.トゥーンレンダリングとは? 4.1.陰影のマルチトーン化 4.2.アウトライン表現 5.『NGS』におけるトゥーン表示対応について 5.1.『NGS』のレンダリングシステムについて 5.2.拡散反射光(陰影)のマルチトーン表現 5.3.鏡面反射光(スぺキュラ)のマルチトーン表現 5.4.アウトライン表現 5.4.3.輪郭線の抽出 6.トゥーン用の顔データの作成について 6.1 法線の調整について 6.2 ラフネス値の調整について 6.3 目の影について 7.その他の対応 7.1.カットイン画面のトゥーン表示対応 7.2.半透明の

                                                                        『PSO2 ニュージェネシス』におけるトゥーン表示対応について - SEGA TECH Blog
                                                                      • 国内eスポーツ大会の賞金減額問題、JeSUがライセンス制度に関する説明文を作成中 公開日は未定

                                                                        東京ゲームショウ2019で開催されたeスポーツ大会の賞金を巡り、JeSU(日本eスポーツ連合)のプロゲーマーライセンス制度への批判が集中していた問題について、JeSUが現在この問題に対する説明を作成中であることが分かった。しかし、現在も説明文の公開日は確定していないという。 東京ゲームショウ2019では、スマートフォン用ゲーム「パズドラ」でジュニアプロライセンスを所持しているゆわ選手がライセンスの規定により500万円の優勝賞金を受け取れなかったことが報じられている他、「ストリートファイターV アーケードエディション」の大会で優勝したももち選手も、ライセンスを所持していないことを理由に優勝賞金500万円が10万円(副賞を含む。現金は約6万円)に減額されたことを明らかにしていた。ももち選手は、2018年末に開催された世界大会「カプコンカップ」でも賞金約50万円だったところを10万円に減額された

                                                                          国内eスポーツ大会の賞金減額問題、JeSUがライセンス制度に関する説明文を作成中 公開日は未定
                                                                        • CEDEC2019: ゲームと機械学習の最前線 〜現状と未来を正しく捉えるために〜

                                                                          CEDEC2019での登壇資料です。 奥村純(株式会社ディー・エヌ・エー) 三宅陽一郎(株式会社スクウェア・エニックス) 長谷洋平(株式会社バンダイナムコスタジオ) ゲームと機械学習の最前線 〜現状と未来を正しく捉えるために〜 CEDEC2019: The Frontier of Game development and Machine Learning https://cedec.cesa.or.jp/2019/session/detail/s5c9b199a29c68

                                                                            CEDEC2019: ゲームと機械学習の最前線 〜現状と未来を正しく捉えるために〜
                                                                          • プロが教える-ペラ1枚ゲーム企画のテクニック【技術解説】|げーむ仙人かいぽん(ぱぱら快刀)

                                                                            面白いゲーム企画書を書くコツと具体的な手順・手法を「ペラ1枚企画コンテスト」のサンプルとして作ったこの例を元にステップバイステップで公開します。 はじめに今年もCEDECにてPERACON2020が開催されました。 (この記事は2020年に投稿されたものです。応募/審査はすでに終了しています。) ペラコンとは、ゲーム企画を考えるコンテストイベントです。 毎年のお題(テーマ)から発想し、ペラ1枚でゲームコンセプトシート作品を作り、応募する。というコンテストになります。 近年はプロアマ問わず誰でも応募できるコンテストとなっております。 https://peracon.cesa.or.jp/2020/ 2020年のテーマは「しめる」でした。 ぼくは今年も審査員として、WEB審査をおこないました。 応募作は玉石混淆……というより、ダメな企画書のオンパレードです。 中には稀に素晴しい作品もありますが

                                                                              プロが教える-ペラ1枚ゲーム企画のテクニック【技術解説】|げーむ仙人かいぽん(ぱぱら快刀)
                                                                            • 「ゲーム規制」議論でCESAなど業界団体が声明 “一律での時間規制”にはあくまで懐疑的、「ユーザーが主体的にルール作ることを推奨」

                                                                              「ゲーム障害」を巡る議論が全国で活発化するなか、一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)をはじめとする業界4団体は3月10日、条例などによる「一律での時間規制」について、「(一律で規制するのではなく)保護者と相談して未成年者が主体的にルール(約束)を作ることを推奨しています」とのスタンスを明らかにしました。一連の「ゲーム規制」議論の中で、ゲームメーカー側が立場を表明するのは初。 声明を発表した4団体 CESA、一般社団法人日本オンラインゲーム協会(JOGA)、一般社団法人モバイル・コンテンツ・フォーラム(MCF)、一般社団法人日本eスポーツ連合(JeSU)の業界4団体が同日連名で発表したもの。「ゲームを安心・安全に楽しんでいただくために」と題し、ペアレンタルコントロールやレーティング制度など、未成年者保護のための機能や取り組みについてまとめた内容となっています。 「ゲー

                                                                                「ゲーム規制」議論でCESAなど業界団体が声明 “一律での時間規制”にはあくまで懐疑的、「ユーザーが主体的にルール作ることを推奨」
                                                                              • ゲーム業界は対応の予定なし 香川県ネット・ゲーム規制条例 「未成年保護は発案前から行っている」

                                                                                香川県で3月18日に成立したネット・ゲーム依存症対策条例を受け、ゲーム業界団体や通信事業者が特別な対応をする予定はないことがITmedia NEWSの取材で分かった。各事業者は、条例案の発案前から未成年保護対策を行っているという。 子どものネット・ゲーム使用を制限する同条例案には、ゲーム開発者や通信事業者に協力や配慮を求める内容の項目がある。第11条では事業者の役割として、「課金システムなど子どもの依存症を引き起こすようなものについては自主規制する」「通信事業者はフィルタリングソフトウェアなどを活用する」ことで県民が依存症にならないための対策をとるものとしている。 Twitterなどでは以前から、「『あなたは香川県民ですか』という認証が必要になるのか……?」「香川県だけネット遮断することになるのでは」など懸念の声が上がっている。 ITmedia NEWSが、同条例への対応を事業者団体「コン

                                                                                  ゲーム業界は対応の予定なし 香川県ネット・ゲーム規制条例 「未成年保護は発案前から行っている」
                                                                                • ゲーム障害調査研究会の記者発表会をレポート。ゲーム障害疑いのある人は0.8%,ガチャの平均利用額や家庭でのルールなども全国調査

                                                                                  ゲーム障害調査研究会の記者発表会をレポート。ゲーム障害疑いのある人は0.8%,ガチャの平均利用額や家庭でのルールなども全国調査 ライター:箭本進一 ゲーム障害調査研究会は,2021年に行った「ゲーム障害」に関する実態調査の結果を発表する記者発表会を,2022年10月4日に行った。10〜59歳の5000人が無作為抽出されたこの調査では,月平均のガチャやゲームへの利用額,インターネット上での交流とゲーム障害との関連性といった興味深いテーマが取り扱われている。記者発表会の様子をお伝えしていこう。 ゲーム障害と2つの尺度 ゲーム障害は,ゲームに熱中することで利用時間や頻度をコントロールできなくなり,生活に支障が出ているのにゲームを続ける状態のことだ。これまでにもこうした状態が存在することは指摘されてきたが,2019年に世界保健機関(WHO)は,ゲーム障害を国際疾病分類(ICD。国際的な死因や疾病の

                                                                                    ゲーム障害調査研究会の記者発表会をレポート。ゲーム障害疑いのある人は0.8%,ガチャの平均利用額や家庭でのルールなども全国調査