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game-デザインの検索結果81 - 120 件 / 260件

  • 任天堂が歴史に残り、セガが忘れられつつある理由とは? テレビゲーム総選挙やIGN本家の総合ゲームランキングにおけるセガ不在の要因を考える

    セガのゲームを愛するひとりとして、ときどき心配してしまうことがある。「セガのゲームは100年後も遊ばれるのだろうか」と。もちろん、100年後のことは誰にもわからない。だが、人類がこのまま生き残る限り、これだけは断言できるだろう「人々は任天堂の作ったゲームを忘れない」と。 約100年前、日本には多くの文豪がいた。だが、今なお読まれ続けているのは夏目漱石や森鴎外に芥川龍之介とそのほんの一握りと言えるだろう。 80年代後半から90年代にかけて、日本はゲーム大国だった。「マリオ」、「ゼルダ」、「ドラゴンクエスト」、「ファイナルファンタジー」、「ストリートファイター」、「メタルギアソリッド」など、この業界のアイコニックなフランチャイズの数々が生み出された。当時のゲームに詳しい人であれば、そこに「ソニック」や「バーチャファイター」に「スペースハリアー」といったセガのゲームも含めるはずだ。 ところが、黄

      任天堂が歴史に残り、セガが忘れられつつある理由とは? テレビゲーム総選挙やIGN本家の総合ゲームランキングにおけるセガ不在の要因を考える
    • アクションゲームを爽快にする、ちょっとだけズルい調整メモ|深津 貴之 (fladdict)

      アクションゲームで爽快感を出すための、ちょっとしたズルのメモ。いろいろとプレイして見つけたやつ、思ったやつ。 ギリギリのジャンプをしたときの体験ジャンプで飛び移るとき。「ギリギリ届かない」かつ「キーを進行方向に倒している」場合、ユーザーの意図は「飛び移りたい」と類推される。キャラの座標を多少修正して、うまく飛び移れたことにする。次善策は、「壁にしがみつける」だが、爽快感は多少落ちる。 ギリギリで減速する体験走行時に「逆方向にキーをいれている」場合、ユーザーの意図は「急減速したい」と類推できる。キー入力の長さに応じて、摩擦係数をどんどん増やす。 ギリギリで踏みとどまる体験走行時にブロックから飛び出して落ちてしまうとき。「走行と逆方向にキーをいれている」場合、ユーザーの意図は「踏みとどまりたい」と類推される。よろめき演出で猶予時間を与えるか、急減速を可能とする。 ギリギリでジャンプが間に合う体

        アクションゲームを爽快にする、ちょっとだけズルい調整メモ|深津 貴之 (fladdict)
      • “早すぎたメタバース”Second Lifeとは何だったのか 再ブームはあり得るか?

        「メタバース」が注目を浴びている。Meta(元Facebook)など米テック企業を中心に、メタバースへの投資が加速。ブームへの期待感が高まっている。 そんな中、注目されているのが3D仮想空間「Second Life」だ。今から20年も前、2002年にメタバースを構築した、まさに“老舗”だ。

          “早すぎたメタバース”Second Lifeとは何だったのか 再ブームはあり得るか?
        • はじめに · 小さなゲーム開発の楽しみ

          小さなゲーム開発の楽しみ はじめに ゲーム開発は、自分の創造性を存分に活かせる場だ。特に、手軽に作成してすぐに楽しめる小さなゲームを題材とすれば、その魅力をすぐに体験できる。この記事では、小さなゲームを制作する楽しさを探ってみたい。 「小さなゲームを作ること、それ自身が楽しいのだ」の章では、小さなゲームとは何か、小さなゲームを作るのはなぜ楽しいのかを述べる。小さなゲーム開発は大きなゲームを作るための訓練というだけではなく、小さなゲームならではの楽しさがあるのだ。 小さなゲームを作ろうとした時、どのようなプログラミング言語やゲームエンジンを使って作れば良いかは、最初に悩むポイントだ。「ターゲットデバイスと開発環境、何向けに何で作ろうか」の章で、それらに関する情報を集めた。 ゲームの核となるアイデアの考案は、小さなゲーム制作の鍵だ。「小さなゲームのアイデアって、どうやって思いつくの」の章で、そ

          • 今すぐ使える! Cygames流、シナリオ“じゃない”ゲームテキストでプレイを盛り上げる鉄則 フレーバー、コメント、イベントタイトルも! ユーザーを惹き付ける言葉選びとは?

              今すぐ使える! Cygames流、シナリオ“じゃない”ゲームテキストでプレイを盛り上げる鉄則 フレーバー、コメント、イベントタイトルも! ユーザーを惹き付ける言葉選びとは?
            • 革命の、その先の冒険。『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』 開発者インタビュー – Nintendo DREAM WEB

              革命の、その先の冒険。『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』 開発者インタビュー 2023.10.26インタビュー 「ゼルダのアタリマエを見直す」がテーマだった『ブレス オブ ザ ワイルド』の続編である『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』(以下『ティアーズ』)。続編としてどのように次の高みに挑戦していったのか……。圧倒的な「驚き」と「遊び」に挑戦し続ける本作の魅力を開発陣に訊いてきました。すでにゲームをクリアしている人も、これからの人も、じっくりとお楽しみください。 ※本インタビューはニンテンドードリーム2023年11月号に掲載されたものです。 「横へ広がっていく遊び」から「縦の遊び」への意識 登壇者プロフィール ※インタビュー中、『ゼルダの伝説』シリーズの正式名称は、以下のように略称表記しています。 『ゼルダの伝説 時のオカリナ』→『時のオカリナ』/『ゼルダの伝

                革命の、その先の冒険。『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』 開発者インタビュー – Nintendo DREAM WEB
              • 人気ゲーム開発者たちが「開発初期のゲーム映像」を続々投稿しお祭り状態に。“グラフィックは最初に完成される”論への静かな抗議 - AUTOMATON

                ホーム ニュース 人気ゲーム開発者たちが「開発初期のゲーム映像」を続々投稿しお祭り状態に。“グラフィックは最初に完成される”論への静かな抗議 人気ゲームの開発スタジオや制作者が、自身のタイトルの“制作段階のグラフィック”を続々と公開している。開発中の映像はいわゆる未完成の状態であり、機密情報でもある。すでにローンチされた製品のものは講演会などでなければあまり公開したくはないだろう。しかしながら、彼らは惜しげもなく公開しているのである。またそれらのツイートには共通して「グラフィックはビデオゲーム開発において最初に完成されるものだ」(Graphics are the first thing finished in a video game)という一文が引用されている。いったいどういうことなのか。 きっかけとなったのは、とある論争だ。先日『Grand Theft Auto』新作の開発中の映像ファ

                  人気ゲーム開発者たちが「開発初期のゲーム映像」を続々投稿しお祭り状態に。“グラフィックは最初に完成される”論への静かな抗議 - AUTOMATON
                • [CEDEC]脳の動作クロックは33Hz? 人間のスペックに適合させたゲームの遅延対策とは

                  2019年9月5日,日本最大のゲーム開発者会議CEDEC 2019の2日めにバンダイナムコ研究所の森口明彦氏から,「芯(シン)・遅延対策2020 〜ヒトのスペックから導かれる安定性重視とフレームレートのベストプラクティス」と題する講演が行われた。 ゲームの体験で大きな問題になりうる「遅延」については,CEDECでもたびたび取り上げられ,森口氏も何度かCEDECで講演を行っている。遅延はプレイヤーの操作から画面に反映されるまでの時間差のことを指すものだが,今回の講演では,プレイヤー側の事情に踏み込んでどの程度の対策が必要とされているのか,どの程度の対策があれば十分なのかなどについて定量的な分析と考察が披露されたので,そのあたりを中心に紹介してみたい。 ゲームの処理サイクル(左)と人間の処理サイクル(右)。それぞれが一定の周期で処理を進めている 人間に対する視覚や聴覚の処理は小脳の運動中枢の一

                    [CEDEC]脳の動作クロックは33Hz? 人間のスペックに適合させたゲームの遅延対策とは
                  • 風花雪月はファイアーエムブレムである。 - 丸くやわらかい。

                    ファイアーエムブレム風花雪月をプレイした。 ファイアーエムブレムだった。というのがおおよその感想だ。 勿論、ファイアーエムブレムだったというだけでは、読者は「そうか、ファイアーエムブレム風花雪月はファイアーエムブレムなのだな」と思うだけであって、プレイしてくれる人が増えるとか、そういったマーケティング的な効果は期待できない。なので、僕の身の上話からゲームレビューまで順を追って話をしようと思う。 Nintendo Switch用ゲームソフト “ファイアーエムブレム 風花雪月” は、ここ最近で僕が最も期待していた一本だったと言っても過言ではない。 何を隠そうファイアーエムブレムシリーズは僕の幼少期を、青春の一端を担っており、僕が入れ込んだゲームシリーズの中でも上位に位置するほど多くの思い出と共にあったからだ。 当時小学生だった僕はスマッシュブラザーズに出演したマルスとロイの二人からFEを知り、

                      風花雪月はファイアーエムブレムである。 - 丸くやわらかい。
                    • 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』にて爆発推進で「宇宙」に行くプレイヤーに注目集まる。こだわりの実装が生んだ奇跡の光景 - AUTOMATON

                      『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』にて、“宇宙らしき場所”にたどり着いたプレイヤーがいるとして、注目を集めている。同作にて大気圏を突破し宇宙を見た例としては、弊誌でも以前紹介した国内プレイヤーのゆきのさんなどの前例がある(関連記事)。しかし、今回は別の手法である「約7万本の爆発矢」による宇宙到達だ。そして、美しい宇宙の背景には、本作の作り込みが生み出した偶然があった。 Image Credit:ThornyFox at Reddit 今回の宇宙到達の発端は、スピードランナーのLegendofLinkk氏による投稿だ。最近爆発にも凝っている同氏は1月22日、爆発を利用して宇宙に到達する動画を自身のTwitterアカウントに投稿している。後の2月6日には、この動画を参考とした同様の手法にて、海外やりこみプレイヤーのThornyFox氏が宇宙に到達。その様子がRedditに動画として投

                        『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』にて爆発推進で「宇宙」に行くプレイヤーに注目集まる。こだわりの実装が生んだ奇跡の光景 - AUTOMATON
                      • 「逆に何ができないんだ」 ゲーム「ウマ娘」を支える“サイゲ専用シナリオ制作アプリ”が多機能過ぎる

                        Cygamesはオンラインイベントで、ウマ娘のシナリオ作成に使った社内アプリ「こえぼん」を紹介した。同社の“こんな機能が欲しい”という要望が詰まった同アプリは実に多機能で、視聴者からは「逆に何ができないんだ」「金は出すから売ってくれ」といった声が上がった。 Cygamesは11月13日、同社がゲーム制作などを進めるうえでの理念や技術について語る一般向けオンラインイベント「Cygames Tech Conference」の中で、ゲーム「ウマ娘 プリティーダービー」のシナリオ作成に使った社内アプリケーション「こえぼん」を紹介した。Cygamesの“こんな機能が欲しい”という要望が詰まった同アプリは実に多機能で、視聴者からは「逆に何ができないんだ」「金は出すから売ってくれ」といった声が上がった。 こえぼんは、シナリオの執筆から音声収録、ゲーム場面作りまでの工程で必要な機能をまとめたWebアプリ。

                          「逆に何ができないんだ」 ゲーム「ウマ娘」を支える“サイゲ専用シナリオ制作アプリ”が多機能過ぎる
                        • スクウェア・エニックスの技術者が活用した「感情を揺さぶるメタAI」。二次元感情マップを使った実装例を解説【CEDEC2019】 - AUTOMATON

                          ホーム 取材・リポート スクウェア・エニックスの技術者が活用した「感情を揺さぶるメタAI」。二次元感情マップを使った実装例を解説【CEDEC2019】 今月9月4日から6日にかけてパシフィコ横浜にて「CEDEC 2019」が開催された。CEDECはCESAが主催するゲームデベロッパー向けのメジャーカンファレンスで、3日間の開催期間中にはゲーム開発者や関連技術に関わる方向けにさまざまなセッションが開かれた。今回の記事では、株式会社スクウェア・エニックスのAIリサーチャーである里井大輝氏による「感情を揺さぶるメタAI~ゲームへの実装方法とバランス調整への応用事例~」セッションの内容と様子をお届けする。 そもそもメタAIとは何か? ゲームにはさまざまなAIが組み込まれている。NPCの挙動を制御するキャラクターAIなどがその代表例だ。では「メタAI」とはどのようなAIかというと、先程例に上げたキャ

                            スクウェア・エニックスの技術者が活用した「感情を揺さぶるメタAI」。二次元感情マップを使った実装例を解説【CEDEC2019】 - AUTOMATON
                          • Q.ゲーム作りで生きていくために必要なことは? A.まず今の学業や仕事を無計画に辞めないこと。「ゲームを作って生きていく」ための指南書『インディーゲーム・サバイバルガイド』は、「サステナブルにゲーム制作を継続していく」ことに重きを置いた、非常に現実的かつ実践的な必読書だった

                            ホームインタビュー Q.ゲーム作りで生きていくために必要なことは? A.まず今の学業や仕事を無計画に辞めないこと。「ゲームを作って生きていく」ための指南書『インディーゲーム・サバイバルガイド』は、「サステナブルにゲーム制作を継続していく」ことに重きを置いた、非常に現実的かつ実践的な必読書だった 「ゲームを作って生きていく」。 それだけ聞くと、「ゲーム会社に就職する」か、もしくは「『アンダーテイル』のトビー・フォックスぐらい有名にならなきゃダメなんじゃないの?」と思われるかもしれない。 しかし、昨今のインディーゲーム市場の拡大や制作環境が整ってきたことで、ゲーム会社に就職せずとも、世界的に大ヒットしなくても、最低限健康で文化的な生活を維持しつつ、ゲームを作れる時代はすぐそこまで来ているのだ。 このたび11月17日に上梓され、早くも重版出来が決定した『インディーゲーム・サバイバルガイド』は、そ

                              Q.ゲーム作りで生きていくために必要なことは? A.まず今の学業や仕事を無計画に辞めないこと。「ゲームを作って生きていく」ための指南書『インディーゲーム・サバイバルガイド』は、「サステナブルにゲーム制作を継続していく」ことに重きを置いた、非常に現実的かつ実践的な必読書だった
                            • 目標月商1億円規模のアプリ開発は破綻する。その原因と傾向、対策はあるか?|うきょう|フリーゲームプロデューサー兼マーケッター(株スタジオデルタ代表)

                              2017~2020年前後にかけて、私は「最低月商1億円のアプリ開発をしてほしい」あるいは、「1億ぐらいはいくと思っている今のタイトルを軌道に乗せたい」という、開発案件をいくつかいただいていた(担当していた)。 しかし、それは瞬時に難しいと悟っていた。 実際にプロジェクトを運用していても気づいたこと、他のタイトルをリサーチしても気づいたこととして、月商1億円相当のタイトルがほとんどなく、大きく5000万円以下を下回るか、大きく上回るかの2択が多いからだった。 そこで今回は、過去の経験則を元に、その難しさについて書いてみたいと思う。ちなみに当時私が担当していたのは大きく目立つタイトルは5つを比較する。全てオリジナル作品の場合である。 ※2021/6/8 最後に追記を記載した。1億以下の売り上げ=赤字ではない。下記の5つの事例を参考にして、問題となる部分と解決策についての施策案を書いている。 A

                                目標月商1億円規模のアプリ開発は破綻する。その原因と傾向、対策はあるか?|うきょう|フリーゲームプロデューサー兼マーケッター(株スタジオデルタ代表)
                              • 『エルデンリング』の広大なオープンフィールドはいかにして作られたのか。6100m×7400mの超巨大マップをエンジニア視点で大解剖するセッションをレポート【CEDEC2022】

                                『エルデンリング』の広大なオープンフィールドはいかにして作られたのか。6100m×7400mの超巨大マップをエンジニア視点で大解剖するセッションをレポート【CEDEC2022】 8月23日から25日にかけて、ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC2022」が今年も開催された。本記事ではイベント2日目に行われたセッション「ELDEN RINGのオープンなフィールドに対応するためのエンジニア取り組み事例紹介」のレポートをお届けする。 フロム・ソフトウェア初のオープンなフィールドを実装した『エルデンリング』は、同社が得意とする美麗なグラフィックで壮大かつシームレスな空間を見事に表現した。しかし、広大なスケールのフィールドはいかにして開発されたのか。 本セッションでは、そんな『エルデンリング』の広大で美麗なフィールドの開発過程を明らかにする。登壇者は本作にシステムデザインディレクターとして参加

                                  『エルデンリング』の広大なオープンフィールドはいかにして作られたのか。6100m×7400mの超巨大マップをエンジニア視点で大解剖するセッションをレポート【CEDEC2022】
                                • やばい。このアイデア凄い。「予算100万円で都内のマンホールの写真を撮らないといけない」という課題を解決する孔明の策

                                  てとらα SI @TETRA_IT SIerのしがない中間管理職/ITIL Expert/SIerや情シスあるあるとかネタツイ多め。雑多に呟きます。threadsの方は過疎ってます。Blue Skyはじめたけど飽きました。

                                    やばい。このアイデア凄い。「予算100万円で都内のマンホールの写真を撮らないといけない」という課題を解決する孔明の策
                                  • 『FGO』奈須きのこと『チェンクロ』松永純が語る、スマホならではの物語の見せ方とは

                                    スマートフォン向けゲームの歴史をふり返ると、いくつかのエポックメイキングな作品があるわけだが、その中でも『チェインクロニクル』(以下、チェンクロ)は、スマートフォンRPGのフォーマットを作り上げた先駆的な作品として知られる。 後に続く『グランブルーファンタジー』や『Fate/Grand Order』(以下、FGO)などといった大ヒット作の下地を作ったタイトルであり、今日のスマートフォンゲームにおける一大ジャンルを築き上げたといっても過言ではない。 『チェインクロニクル』第4部キービジュアル 本作の凄かったところは、いまや当たり前となっているキャラクターに紐付くシナリオ構造や、章立て&イベント単位のストーリー構成など、数々の仕組みを発明した点にある。 ややもすれば無機質と言える世界観や物語が多かったそれまでのソーシャルゲーム(スマートフォンゲーム)という分野に、重厚な世界観やストーリー、魅力

                                      『FGO』奈須きのこと『チェンクロ』松永純が語る、スマホならではの物語の見せ方とは
                                    • 最近の洋ゲーは衰退どころか、禁断の果実に手を出して和ゲーの手の届かない場所まで行っている件

                                      買い切り、シナリオゲーにおいてもはや洋ゲーは衰退した的な観方が本邦では強い 実際、そういうゲームは任天堂やカプコン、フロムソフトウェアの独壇場だ その考えは甘い 甘すぎる 洋ゲーは完全にその買い切りゲーを凌駕する方法を編み出してしまった それも彼ら白人がもっとも得意とする方法でだ 「クリエイト系ゲーム」である 例えばRobloxを見て見よう 日本では一切聞くことのないゲームだが 既に市場価値はUBIソフトのなんと七倍にまで膨れ上がっている このゲームは「ユーザーが独自にゲームを開発し、それを公開できる」という点が強みである 一見、それの何が革新的か? 単なるツクール、ネトゲ、ソシャゲの亜種だろう、と思われるかもしれないが 「ゲーム制作者がゲームを作る手間なしにどんどんビジネスが拡大していく」 「ツクールのようにゲーム外で売れるわけではなく、完全にクローズド、ゲーム内で完結した生態系である」

                                        最近の洋ゲーは衰退どころか、禁断の果実に手を出して和ゲーの手の届かない場所まで行っている件
                                      • 「この悪い子猫ちゃんめ!」まるでVRのように没入感の高い会話シーン - ゲームアプリのUIデザイン

                                        こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「この悪い子猫ちゃんめ!」、通称「わるこね」における会話シーンのカメラ演出の事例をご紹介します。 このデザインにより、以下の特徴があるように感じました。 一人称視点のカメラが固定式から移動式に変化することで、新しい表現になっている(新奇性) 該当の画面はこちらです。 最初はよくある会話シーンだと思っていました。 画面中央にキャラクターが表示されて、演技する系の画面デザインですね。 ©2021 xeen Inc. 会話を続けていくとキャラクターがプレイヤーに近づきます。 これにより見ている画面はプレイヤー自身の視点であることが強く意識されます。 ©2021 xeen Inc. 更にキャラクターに手を引かれてカメラが

                                          「この悪い子猫ちゃんめ!」まるでVRのように没入感の高い会話シーン - ゲームアプリのUIデザイン
                                        • ぼくが面白くなかった『Fall Guys』、妻が楽しんだ『Fall Guys』。対戦マルチプレイゲームでひとりのコアゲーマーが振り返った「楽しい」の感情

                                          『Starsand Island』発表。ジブリにインスパイアされた島で暮らす農業シミュレーションゲーム ゲームについての記事を書くとき、ぼくは完結しているシングルプレイのゲームを扱うことが多い。だが実際は、普段ゲームをプレイする時間のほぼ大半を対戦マルチプレイゲームに費やしている。 それはもう日々のルーティーンと化していて、忙しいとか忙しくないとか、やりたいとかやりたくないとかを超越して、つまり食事と同じように、マルチプレイで世界の誰かと日々殺したり殺されたりしている。 『Fall Guys: Ultimate Knockout』(以下、Fall Guys)の配信が開始されたとき、ぼくは当然のように友人と時間をあわせてプレイした。 結果、二戦やって僕らは「ふむふむ」と言い合い、「なるほどなるほど」、「あーそういうことね」と、ひとしきり意味のない微妙なやりとりをした。あとはなにも言わずに『A

                                            ぼくが面白くなかった『Fall Guys』、妻が楽しんだ『Fall Guys』。対戦マルチプレイゲームでひとりのコアゲーマーが振り返った「楽しい」の感情
                                          • ファミコンソフトに名前が書かれたカセットを展示する「名前入りカセット展」が秋葉原で開催。自分のソフトがあれば、その場で返却

                                            ファミコンソフトに刻まれた名前、油性ペンで書かれた自己を顕示する署名は、そのファミコンソフトに持ち主がいたことを示唆している。高価なものだったので親が無くさないように書かせたり、友達の家に持ち寄ったときに同じタイトルが混ざらないにしたり、時には側面にゲームタイトルが記されていることも珍しくなく、カートリッジを並べて収蔵していたことが伺える。署名は生活の知恵といえるだろう。 ただ幼稚園児や小学生の署名は、とても達筆とはいえず、完成されたファミコンソフトに何ともいえないシュールな味わいをもたらす。今回の「名前入りカセット展2019」は、名前入りカセット博物館・館長の関純治氏が集めた名前入りファミコンソフトを展示してそれを皆で愛でると共に、その持ち主がいれば返却する催しだ。 1000本以上の名前入りファミコンカセットを展示して、持ち主がそれを証明できれば、その場で返却するという。なお、展示中も会

                                              ファミコンソフトに名前が書かれたカセットを展示する「名前入りカセット展」が秋葉原で開催。自分のソフトがあれば、その場で返却
                                            • ゲームにおける敵キャラクターの作り方

                                              はじめに アクションやRPGゲームの制作において、重要な要素を大きく分けると、マップ、プレイヤー、敵(エネミー)の3種類に分けることが出来ます。 集団でゲームを作るのであれば、作業量の関係上どれか一つを担当することになります。二つ以上を真面目に担当したければ、人間をやめる必要があります。 本稿では、そのうちの一つである「敵」を取り上げ、敵をコンセプトから作る上で、どの様に考えるべきかについて私自身の考えを記載します。 私的意見を含むため、「いいや、この考えのほうが良いのでは」という意見は大いにあると思います。その場合、自身のアイディアの良さはココだ!と考えを深めるのに便利なたたき台としてご利用ください。 ※本稿における「敵」はプレイヤーが操作していないNPCを指します。 ※サムネイル画像はDarkestDungeonより戦闘画面 敵とは何か ゲームにおける敵とは「気持ちよい勝利が得られる」

                                                ゲームにおける敵キャラクターの作り方
                                              • お金はないけどUIはキレイにしたい! “インディーズゲームにおけるUI制作”のノウハウが語られたセッションをレポート

                                                お金はないけどUIはキレイにしたい! “インディーズゲームにおけるUI制作”のノウハウが語られたセッションをレポート ライター:高橋祐介 2021年8月21日にインディーズゲーム開発者向けのオンラインカンファレンス「Indie Developers Conference 2021」が開催された。その中で,インディーズゲームのUIにフォーカスしたセッション「プログラマしかいない お金もない それでもUIを綺麗にする!」が行われた。 登壇したのは,東方Projectのファンゲーム「幻想郷ディフェンダーズ」「幻想戦略譚」などを制作した開発グループ,Neetpiaに所属する少佐氏。氏は両作品のプログラマでありながら,同時にユーザーインタフェース(UI)のデザインも手掛けているという。 少佐氏は大前提として「UIはデザイナーが専任すべき」仕事と前置きしたうえで,「実際の現場ではそこまで人手がなく,グ

                                                  お金はないけどUIはキレイにしたい! “インディーズゲームにおけるUI制作”のノウハウが語られたセッションをレポート
                                                • 6x6リバーシの神 - まめめも

                                                  絶対に勝てない6x6リバーシを作りました。あなたは黒番、AIが白番です。 絶対に勝てない6x6リバーシを作りました! ぜひ挑戦してみてくださいhttps://t.co/Ul5n3q9jMp— Yusuke Endoh (@mametter) December 30, 2021 これは何? 6x6の盤面のリバーシは後手必勝 *1 であることが知られています。 このAIは白番(後手)で完璧にプレイします。つまり黒番のあなたは絶対に勝てません。無力感を楽しんでください。 技術的な話 このAIはWebAssemblyになっているので、全部あなたのブラウザの上で動いてます。真のサーバーレスです。 AIのソースコードはRustで書きました。わりと堅実なゲーム木探索になってます。UIは普通にTypeScriptとthree.jsで実装しました。 github.com 作った順に説明します。 盤面の表現

                                                    6x6リバーシの神 - まめめも
                                                  • 「ゲームのモーションブラーや被写界深度、色収差、レンズフレアって本当に必要なの?」という問いかけに対して知見集まる。それぞれの演出がもたらす効果とは - AUTOMATON

                                                    昨今のゲームにおける、現実の撮影効果を利用したグラフィック設定が議論の的となっている。ドイツのPC周辺機器メーカーであるROCCATは、「実際にビデオゲームでこれが好きな人はいる?」と4つの撮影効果を利用したゲーム設定の画像を投稿。 その4つの映像効果とは、Depth of Field(被写界深度)、Motion Blur(モーションブラー)、Chromatic Aberration(色収差)、Lens Flare(レンズフレア)である。この4つはカメラを使用した際に起こる事象で、映像作品や写真では、この事象を利用する事で、対象物が見せる表現を更に高める効果をもつ。しかし、レンズを通すことのないゲームのグラフィックにおいて、はたしてこの撮影効果は必要あるのか?という議論が巻き起こっているのだ。 まずは、今回議題となっているそれぞれの撮影効果を、1つずつ解説していこう。 それぞれの演出がもた

                                                      「ゲームのモーションブラーや被写界深度、色収差、レンズフレアって本当に必要なの?」という問いかけに対して知見集まる。それぞれの演出がもたらす効果とは - AUTOMATON
                                                    • ゲーム開発者らが「初めてゲームを制作する人への、もっとも大事なアドバイス」をSNS上に続々投稿。“ある意見”だけダントツで多い - AUTOMATON

                                                      近年は、UnityやUnreal Engine、GameMakerなどをはじめとして、無料で使い始めることができるゲームエンジンがさまざま提供され、ゲーム制作のハードルはかつてより下がったといえる。そうしたツールを使って、ゲームを作ってみようという人も増えているかもしれない。初めてのゲーム作りに挑み、分からないことだらけの方も多いだろう。 インディーゲームイベントIndieCadeの公式Twitterアカウントは9月12日、「初めてゲームを制作する人への、もっとも大事なアドバイス」を、現役のゲーム開発者から募集。数多くの投稿が寄せられているため、本稿ではいくつか紹介したい。 まずid Softwareにて『DOOM』や『Quake』などを手がけたことで知られるゲームデザイナーJohn Romero氏は、小規模な作品から始めるようアドバイス。完成までやり遂げることができる規模のものを、まずは

                                                        ゲーム開発者らが「初めてゲームを制作する人への、もっとも大事なアドバイス」をSNS上に続々投稿。“ある意見”だけダントツで多い - AUTOMATON
                                                      • 『ビビッドアーミー』などの悪質広告は規制されるべきではないか。ゲームを破壊する悪質広告問題 - ゲームキャスト

                                                        近年、スマホ向け、ブラウザ向け広告にゲーム内容と実際が異なる悪質な広告が増えていっている。今回『ビビッドアーミー』がそういった広告を自らネタにし始めた様子を見て、これが一般的になると問題があると感じているため、『ビビッドアーミー』などの用いる悪質広告・それに便乗した炎上商法を規制するべきではないかという話をここで行っていきたい。 悪質広告とは? 悪質広告とは、実際にゲームにかけらも登場しない要素を前面に押し出してプレイヤーを獲得する広告方法。Twitterなどでは“広告詐欺”と言われるが、正しいゲームの内容を伝えない質の悪い広告ということでここでは“悪質広告”とする。 スマートフォンでは『FF15新たなる王国』あたりから話題になったので、ご存じの方も多いだろうか。広告を見てゲームを始めると、いくらプレイしても広告で見た内容が登場しなかったり、ゲーム要素として登場せずに騙されるという問題だ。

                                                          『ビビッドアーミー』などの悪質広告は規制されるべきではないか。ゲームを破壊する悪質広告問題 - ゲームキャスト
                                                        • 新人連れ去り奴隷労働……これが宇宙の蟹工船か、宇宙MMO『Elite Dangerous』の銀河を震撼させた、プレイヤーによる事件の全容とは【特集】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

                                                            新人連れ去り奴隷労働……これが宇宙の蟹工船か、宇宙MMO『Elite Dangerous』の銀河を震撼させた、プレイヤーによる事件の全容とは【特集】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
                                                          • ゲームの話 - Imaginantia

                                                            あまり昔 (?) の話はしないようにしていたんですが、そろそろするべきタイミングかもしれないと思ったので書いてみます。 なお、基本的には video game の意味でゲームと書いています (が、文脈によってはもっと広いときもある)。 ゲームとは何か? 私がプログラムを書き始めた理由はまぁよくある「ゲームが作りたい」というものでした。その頃好きだったゲームはなんだったかな。PS2とかだと思いますけど。 ゲームはまぁおうちになんかいろいろあったのでいろいろやってた覚えがありますが、昔から「変なもの」を好む傾向自体はあったっぽいです。エレクトロプランクトン 無限にやってた。 ここで「変」っていうのは「ゲーム性がそこまではっきりしないもの」という意味合いです。例えば戦闘とか育成とか、ではない (やってなかったわけでもない)。 その頃はまぁいわゆるコンシューマ機を触っていたわけでそこまで「変なもの

                                                              ゲームの話 - Imaginantia
                                                            • ゲームエンジンUnityの「新料金システム」に人気ゲーム開発者達が激怒。『Among Us』『Cult of the Lamb』が脱Unityを検討、軋む信頼の牙城 - AUTOMATON

                                                              Unity Technologiesは9月12日、ゲーム開発プラットフォーム「Unity」について、各提供プランの利用料金に加えて、ゲームのインストール数を基準とする「Unity Runtime Fee」を2024年1月1日から導入すると発表。これを受けて、Unityを利用するゲーム開発者からは困惑や不満の声が上がっている。 Unity Runtime Feeは、利用者が開発したゲームがエンドユーザーによってダウンロード・インストールされた回数を基準として適用。ゲームの過去12か月の収益が最小しきい値を超えており、かつ累計インストール数が最小しきい値を超えている場合、さらにインストールされるたびに規定の料金の支払いが求められる。Unity TechnologiesはUnity Runtime Feeの導入について、Unityの利用料金の値上げであると認めつつ、実際に支払いが発生する利用者は

                                                                ゲームエンジンUnityの「新料金システム」に人気ゲーム開発者達が激怒。『Among Us』『Cult of the Lamb』が脱Unityを検討、軋む信頼の牙城 - AUTOMATON
                                                              • 売上60万本の国産オープンワールド『クラフトピア』開発者インタビュー。畑が重なっても、焚き火が飛んでも直さない、クセ強めのストロング開発術 - AUTOMATON

                                                                ホーム インタビュー 売上60万本の国産オープンワールド『クラフトピア』開発者インタビュー。畑が重なっても、焚き火が飛んでも直さない、クセ強めのストロング開発術 Steamで昨年2020年9月4日に早期アクセスが開始され、売上60万本の突破も果たした国産オープンワールドクラフト作品『クラフトピア』。同作はさまざまな要素を意欲的に取り込んだゲーム内容で知られるほか、ユーザーからの反応も取り入れ、アップデートが続けられている。 しかし、このありったけの夢を詰め込んだ理想郷は、どこへ向かって飛んでいこうとしているのだろう。開発ロードマップは公開されているものの、作品の要素が多いこともあり、ロケットの行き先はいまいちわからない。ならば訊くのが一番だ。今回は、ポケットペアの代表取締役社長であり、本作にも深く関わっている溝部拓郎氏にお時間をいただきインタビューをおこなってきたので、その内容をお届けしよ

                                                                  売上60万本の国産オープンワールド『クラフトピア』開発者インタビュー。畑が重なっても、焚き火が飛んでも直さない、クセ強めのストロング開発術 - AUTOMATON
                                                                • プレイヤーを楽しくさせるための演出を加えてゲームを「ジューシー」にするという用語の適切な訳語が欲しい - ABAの日誌

                                                                  ゲームはその根幹のルールが楽しければそれで十分、見た目は最低限、音なんて無くて良い、ということに同意する人はほとんどいないと思う。ゲームはそのベースとなるルールの他に、それを盛り上げるためのプレイヤーの視覚、聴覚への刺激、演出が不可欠だ。 ゲーム開発者は、それら演出が適切になされているゲームのことを、ジューシー("Juicy")なゲームと呼ぶことがある。 例えば、この動画は単純なブロック崩しをジューシーにすることで、同じルールを持つゲームがどれだけ楽しくなるかを示している。 ジューシーなゲームにするためのジュースとしてどのような演出があるか、については以下の動画に詳しい。 要するに、ゲームに加えられるアニメーション、効果音、画面の振動、ヒットストップ、パーティクル、などなどをうまく活用できているゲームをジューシーと呼んでいるわけだ。ただそのジューシーという用語がかなり曖昧なことも否めない。

                                                                    プレイヤーを楽しくさせるための演出を加えてゲームを「ジューシー」にするという用語の適切な訳語が欲しい - ABAの日誌
                                                                  • 小さなゲーム開発についての小さな電子冊子を作ったよ - ABAの日誌

                                                                    小さなゲームを開発することの楽しさや、その作り方について、今までブログに色々書いてきた。 それらの内容を「小さなゲーム開発の楽しみ」という、小さな電子冊子としてまとめた。 楽しさを色々な側面から伝えるべく、以下の内容を盛り込んだ。 小さなゲームとは何か、そしてその制作がなぜ楽しいのかを探る ゲーム開発におけるターゲットデバイスや開発環境の選び方 ゲームの核となるアイデアの考案や、制約を活かしたアイデアの生み出し方 プレイヤーが感じる適切な難しさの設定方法 ゲームをより魅力的にするための「ジューシー」なエフェクトや音の追加方法 自作のライブラリ・エンジンの制作や、絵や音の自動生成方法 コンピュータがゲームを一から開発する可能性についての考察 小さなゲーム開発に興味がある方、またはすで開発している方にとって、なるべく有益な情報を含んだつもりだ。自分の興味に従って書いたため、散発的で多様な内容で

                                                                      小さなゲーム開発についての小さな電子冊子を作ったよ - ABAの日誌
                                                                    • 君はカルロスゴーンになれるか。国外脱出を目指す不謹慎ステルスアクションゲーム『Ghone is gone』がSteamで1月20日リリース

                                                                      君はカルロスゴーンになれるか。国外脱出を目指す不謹慎ステルスアクションゲーム『Ghone is gone』がSteamで1月20日リリース WasabiSushiStudioは1月20日(月)、元自動車メーカーのCEOをテーマにしたステルスアクションゲーム『Ghone is gone』をリリースする。 (画像はSteam『Ghone is gone』より) 『Ghone is gone』は、仮釈放された「ルソー・ニッソン・ビシビシ企業連合」の元CEO「ロスカル・ゴーン」が、僅かな隙をついて迫る検察や警察などの敵から逃れ、楽器箱に身を隠しながら「西関空港」を目指し、「ノンレバ国」への脱出を試みるステルスアクションゲームだ。 (画像はSteam『Ghone is gone』より)(画像はSteam『Ghone is gone』より) ゴーンはゲーム開始時に2600億円の資産を所持しており、これ

                                                                        君はカルロスゴーンになれるか。国外脱出を目指す不謹慎ステルスアクションゲーム『Ghone is gone』がSteamで1月20日リリース
                                                                      • ゲーム開発者ら、ロード画面の“進捗バー”を「わざとガクガクさせている」と明かす。進捗バーは、プレイヤーのために嘘をつく - AUTOMATON

                                                                        ゲームのロード画面においては、ロードの進行を表す“進捗バー”が用意されていることもある。この進捗バーは、わざと不規則な速さで進むように設計されていることが多いという。開発者たちがSNS上で明かしている。 開発者の口からロード進捗バーについての意外な“真実”が明かされる発端となったのは、コメディアンのAlasdair Beckett-King氏のツイートだ。同氏はゲームのロード画面の進捗バーは均等な速度で動くべきであり、ロードにかかる時間を適切に反映する必要があると問題提起。そうした仕組みを用意してからほかの部分の開発を進めるべきである、との願望を伝えている。ゲームにおいてロード進捗バーが止まったり急に進んだりしがちという、いわば「あるあるネタ」を述べているのだろう。 Game developers need to invent a loading bar that moves at an

                                                                          ゲーム開発者ら、ロード画面の“進捗バー”を「わざとガクガクさせている」と明かす。進捗バーは、プレイヤーのために嘘をつく - AUTOMATON
                                                                        • RPGのレベルと経験値について

                                                                          佐藤領 @sator これ終盤を絞るというよりは、「序盤に気持ちよくレベルアップさせたい」という理屈でそうされることの方が多い気がする。買い切り型と運用型で違う力学にはなるんだけど twitter.com/GDLab_Hama/sta… 2022-07-25 11:09:53 たかみん @minitan ゲームって同じ事やってても見せ方で面白さが変わるので、見せ方のうまい人はいい仕様を書ける。 例えば ・連続で遊ぶと経験値にペナルティが入るMMO と ・ログアウト時間に応じて経験値ボーナスが入るMMO どちらもログイン時間に制限かける仕様という意味では同じだけど後者の方が嬉しい。みたいな。 2022-07-25 11:47:26

                                                                            RPGのレベルと経験値について
                                                                          • 当たり判定について

                                                                            皆さん、こんにちは。VALORANTのゲームシステム開発チームでソフトウェアエンジニアをしているKevin Leeです。ゲームシステム開発チームは移動や戦闘、入力など、VALORANTのゲームプレイの核となる多くのシステムの開発を担当しています。この投稿では、FPSのゲームプレイにおける中心的システムのひとつである、当たり判定について説明します。 VALORANTのように1発のヘッドショットが勝負の明暗を決めるようなゲームでは、当たり判定はとても重要なシステムとなります。私たちの開発者としての目標は、プレイヤーが銃を撃った際にその結果が明白で、違和感がなく、何よりも正確であるようにすることです。 しかし現実には、当たり判定がおかしいと思われる動画を添えたメッセージを受け取ったり、投稿を見かけることもあります。私たちはこれらの報告をすべて深刻に受け止め、各動画を1フレームずつ確認して、システ

                                                                              当たり判定について
                                                                            • レトロゲームのドット絵の拡大表示と EOTF/OETF の関係

                                                                              この文書では、 レトロゲームを最新の PC やコンソールに移植するような場合に必要となる、 低解像度のドット絵をドット感を残しつつ高解像度ディスプレイに拡大表示する処理についてまとめます。 そして、拡大処理で見落としがちな問題とその解決方法、および改良と高速化について触れます。 この文書では、ごく基本的なバイリニアフィルタによる拡大処理のみを取り扱います。 高解像度化技術周辺や、CRT のスキャンラインや画素の再現は、この文書で取り扱う範囲外なので一切触れません。 また、 話を簡単にするため、拡大結果を sRGB 規格のディスプレイに表示するケースのみを考えます。 筆者はディスプレイの規格が専門分野ではないので、 色の定義などの理解が甘い箇所があるかもしれません。あらかじめご了承ください。 何か間違いがありましたら、ご指摘いただければ幸いです。 ドット絵の滲みを再現したい 当時のドット絵は

                                                                                レトロゲームのドット絵の拡大表示と EOTF/OETF の関係
                                                                              • DeNA 501億円の赤字転落 会長と社長が役員報酬返上 | NHKニュース

                                                                                IT企業のディー・エヌ・エーは、去年12月までの9か月間の決算で、ゲーム事業などに関連する多額の損失を計上し、最終的な損益が501億円の赤字に転落しました。業績の悪化を受けて南場智子会長らが役員報酬の一部を自主返上します。 一方、最終的な損益は、前の年の80億円の黒字から501億円余りの赤字に転落しました。 これは、国内のスマートフォン向けのゲームの売り上げが振るわなかったほか、過去に買収したアメリカのゲーム関連企業の資産価値を見直して、多額の損失を計上したことが主な要因です。 この時期の最終赤字は、ディー・エヌ・エーが2005年に東京証券取引所に上場して以来初めてで、業績の悪化を受けて、南場智子会長と守安功社長の2人は、役員報酬50%を3か月間、自主返上します。 守安社長は5日、記者団に対し「実力ベースで赤字となり、責任を感じている。ゲーム事業の稼ぐ力が落ちて大きな損失につながったが、来

                                                                                  DeNA 501億円の赤字転落 会長と社長が役員報酬返上 | NHKニュース
                                                                                • 結婚式のプロフィールムービーを Unity で作ってみた - 凹みTips

                                                                                  はじめに 私事で恐縮ですが、先日、コロナ禍で 2 年半ほど延期していた結婚式をしました。そこでのプロフィールムービー制作を Unity でやってみましたので、本記事ではそのお話をしようと思います。 過去に友人の結婚式のムービー制作を任された時は After Effects か Premiere で作っていたのですが、それぞれ本 1 冊読んだ程度なので、自分の能力的にはスライドショー的に画像や文字を配置する程度が限界でした。自分たちのものはスプラトゥーン風のムービーにしたいなぁと思い、もう少し色々やれるかも & 勉強にもなるかもと思って Unity でやってみることにした次第です。プライバシーの関係でムービーの共有はできないのですが...、部分部分を簡単にご紹介したいと思います。 概要 基本方針は次のような感じです。 全体は Timeline を使って作成 出力は Unity Recorde

                                                                                    結婚式のプロフィールムービーを Unity で作ってみた - 凹みTips