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  • 『原神』ユーザーが、『原神』と『鳴潮』を比較してみた。プレイして見えてきたこと - AUTOMATON

    『原神』と『鳴潮』を、『原神』ユーザーが比較してみた。プレイ範囲としては第1章第6幕までとなる。『原神』についてはVer.4.6まで一通り遊んでいる。 KURO GAMESより2024年5月23日に、オープンワールドRPG『鳴潮』がリリースされた。オープンワールドというシステムや画面写真から、興味をひかれた方も多いことだろう。ネットの一部には「『鳴潮』が『原神』に似ている」という意見もあり、そこから気になった人もいるのではないだろうか。 なぜそのような意見が出るかについては、プレイする前の事前情報でも想像はつく。基本無料のオープンワールドゲームであり中国の企業が開発・運用していることや、PVなどから確認できるキャラクターや建物の造形が『原神』の璃月という中国を舞台にした国の登場人物や建物に似ていること。くわえてKURO GAMESの作品である『パニシング:グレイレイヴン』がリリースされた際

      『原神』ユーザーが、『原神』と『鳴潮』を比較してみた。プレイして見えてきたこと - AUTOMATON
    • 【2025年】AWS全サービスまとめ | DevelopersIO

      こんにちは。サービス開発室の武田です。 このエントリは、2018年から毎年公開している AWS全サービスまとめの2025年版 です。昨年までのものは次のリンクからたどってください。 AWSにはたくさんのサービスがありますが、「結局このサービスってなんなの?」という疑問を自分なりに理解するためにまとめました。 今回もマネジメントコンソールを開き、「サービス」の一覧をもとに一覧化しました。そのため、プレビュー版など一覧に載っていないサービスは含まれていません。また2024年にまとめたもののアップデート版ということで、新しくカテゴリに追加されたサービスには[New]、文章を更新したものには[Update]を付けました。ちなみにサービス数は 250個 です。 まとめるにあたって、次のドキュメントや、弊社の多数のブログを参考にしました。 コンピューティング Amazon EC2 正式名称は Amaz

        【2025年】AWS全サービスまとめ | DevelopersIO
      • プログラミング書フェア - 達人出版会

        年末年始に読みたい! インプレス&近代科学社フェア 近代科学社・インプレスのコンピュータ書の中から選ばれたタイトルを、期間限定で50%OFFにてご提供します! ・セール期間:2024年12月20日(金)〜2025年1月13日(火) ・対象タイトル:インプレス、インプレスNext Publishing、近代科学社、近代科学社Digitalの中から選ばれたタイトル この機会にぜひご購入ください! セール対象書籍一覧 Backstageをはじめよう! 田中 絢子, 山名 智博 インプレス NextPublishing 3,080円 1,540円 《特価》 本書は、Platform EngineeringとBackstageについて徹底的に解説する一冊です。Platform Engineeringの導入による認知負荷の低減や生産性の向上を目指し、Backstageを操作する際の基礎知識から実践的な

        • 『ドラゴンクエストモンスターズ3』で実践された、多種・大量の3Dキャラクターを制作するための工夫。鍵は「仕様の共通化」と「自動化」にあり | ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

          『ドラゴンクエストモンスターズ3』で実践された、多種・大量の3Dキャラクターを制作するための工夫。鍵は「仕様の共通化」と「自動化」にあり 2024 7/22 2023年12月1日、大人気シリーズ「ドラゴンクエストモンスターズ」の最新作、『ドラゴンクエストモンスターズ3 魔族の王子とエルフの旅』が発売されました。 今作の特徴は、登場する「モンスター種類の多さ」にあります。Unityを採用し、制作された『ドラゴンクエストモンスターズ3』。いかに大量・多種のモンスターを制作し、管理していたのでしょうか。 制作の裏側と、Unity導入の効果を尋ねるべく、本記事では制作を担当した株式会社トーセと、株式会社サファリゲームズからお三方を招いてインタビュー。 トーセに所属し、パフォーマンスの最適化や進行アシスタントを担当した時田康孝氏、同じくトーセのアーティストであり、アーティストのマネジメントを担った矢

            『ドラゴンクエストモンスターズ3』で実践された、多種・大量の3Dキャラクターを制作するための工夫。鍵は「仕様の共通化」と「自動化」にあり | ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社
          • State of Text Rendering 2024

            Preface In 2009 I wrote State of Text Rendering, as a high-level review of the Free Software text rendering stack, with a focus on shaping, and mostly in the context of the GNOME Desktop. Since then, I have spent around twelve years working on various Google products to improve fonts and text rendering: all Open Source work. When I wrote that text in 2009, my main assignment was to finish HarfBuzz

            • Unityを触れるようになろう〜〜〜

              これは何 Unity(そしてC#)を触ったことがない人が、とりあえずキャッチアップするための順番だてた学習ルートです。 これを順番にこなすと、最低限の(ゲームの楽しさの部分以外の)ことを知ることができます。 メンターをつけて想定時間40h以内で実施すると良いのかなと思いました。 // もっと楽しさを重視した講座とかもあると思うので、無味乾燥なこれでごめん… こんな感じのiOSやAndroid、あるいは他の技術領域の文章も読んでみたいなと思いました。(誰か書いて!) お作法を学ぶ編 Unity+VScode(あるいはRiderでもいいけど)をインストールできる プロジェクトを作る MonoBehaviourのスクリプトを作る(Hello.cs) Debug.Log() をStart()に書ける このときVScodeとかでDeb…くらい書いたらtabで補完されることを確認しましょう DotNe

                Unityを触れるようになろう〜〜〜
              • 新OS「Android XR」を発表! 2025年にはデバイス発売予定 | gihyo.jp

                2024年12月12日、Googleは拡張現実デバイス向けの新OS「Android XR」を発表しました。AppleのvisionOSと同等の空間コンピューティングを実現するOSで、手や目の動き、音声などを使って操作ができます。 Android XR: A new platform built for headsets and glasses Android XRを搭載するヘッドセットは、Samsungが「Project Moohan」のコードネームで開発されており、2025年内中の発売が予定されています。これの価格は明らかになっていません。しかし、開発責任者 Won-Joon Choi氏は「顧客が快適に感じる価格帯について調査を重ねる」としているので、Vision Proよりは安価な30~40万円台の価格で登場すると推測されています。 推測どおりの価格レンジであれば、Android史上で

                  新OS「Android XR」を発表! 2025年にはデバイス発売予定 | gihyo.jp
                • Azure Databricksで試す、レイクハウスでの非構造化ログの分析 - NTT Communications Engineers' Blog

                  この記事は、NTT Communications Advent Calendar 2024 12日目の記事です。 Azure Databricksを使ってレイクハウスアーキテクチャのログ基盤を構築し、 構造化されていないアプリケーションログの保管や加工、分析を試します。 はじめに レイクハウスアーキテクチャ ログ基盤とレイクハウス Azure Databricksでアプリケーションログを分析する Azure Databricksの準備 Terraformを使ったリソース作成 カタログとスキーマの作成 ログの取り込み ログの加工 BronzeからSilver SliverからGold ログの分析 (可視化) まとめ 参考文献 はじめに こんにちは、コミュニケーション&アプリケーションサービス部の吉仲です。 2022年度に入社し、初期配属からメール系システムと文書要約APIの開発・運用業務に取

                    Azure Databricksで試す、レイクハウスでの非構造化ログの分析 - NTT Communications Engineers' Blog
                  • Chromeを使いながらディベートするマルチエージェントAI Tuberシステムを作ってみた

                    プロジェクト概要 本プロジェクトでは,Chromeを使い,情報収集をしながらディベートするマルチエージェントAI Tuberシステムを作成しました. 2人のAIエージェントがYoutube上で,視聴者を交えてインタラクティブなライブ配信を行います.AIエージェントは必要に応じてbrowser-useやReasoningモデル等をツールとして使用するため,正確性の高いレスポンスが得られます. また,両者に相反する主張を与えてディベート形式で議論を行わせる機能も備えており,批判的な観点からエージェントのアウトプットを検証できます. さらに,エージェントにはシステムプロンプトで任意の性格を付与できるため,必要に応じて論理性を重視した展開にすることも,エンターテインメント性を高め,ライブ配信を楽しめるような展開にすることも可能です. 課題とアプローチ ChatGPTを始めとする高度な対話AIの登場

                      Chromeを使いながらディベートするマルチエージェントAI Tuberシステムを作ってみた
                    • Where Should Visual Programming Go? @ tonsky.me

                      There’s a wonderful article by Sebastian Bensusan: “We need visual programming. No, not like that.” (the dot is part of the title ¯\_(ツ)_/¯). In it, Sebastian argues that we shouldn’t try to replace all code with visual programming but instead only add graphics where it makes sense: Most visual programming environments fail to get any usage. Why? They try to replace code syntax and business logic

                        Where Should Visual Programming Go? @ tonsky.me
                      • 「ほかの人からどう言われようが入れてしまう」強いこだわりを持つ開発者3人の癖(へき)のルーツを探る[IDC2024]

                        「ほかの人からどう言われようが入れてしまう」強いこだわりを持つ開発者3人の癖(へき)のルーツを探る[IDC2024] 編集部:或鷹 2024年11月30日,インディー開発者向けのカンファレンス「Indie Developers Conference 2024」(IDC2024)にて,「もっと癖(ヘキ)なゲームを作りませんか?」というパネルディスカッションが実施された。 司会を務めた一條貴彰氏 ゲームシステムや世界観,ビジュアル,サウンドなど,「ほかの人からどう言われようが入れてしまう」という強いこだわり(=癖)を持っている開発者として72studio氏,アレン氏,湊あおい氏が登壇し,ヘッドハイの一條貴彰氏の司会のもと,3人の癖をさまざまなテーマから深掘りしていった。 72studioの72studio氏 ・DRINKRIME ・BatteryNote など 癖は「人外キャラと出会いたい/話

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                        • 『RPGツクールVX Ace』がSteamで無料配布。2012年12月にリリースされた、プログラミング知識不要でゲーム制作が出来る制作ソフト

                          以下、プレスリリースの全文を掲載しています 旧作と新作が織りなす、周年だらけの祭典! 「RPG Maker Festival 2025」開幕 今年は2週間にわたり開催。第一弾は『RPGツクール VX Ace』期間限定無料配布、『RPGツクールMZ』が55%OFF等、イベント盛りだくさん!株式会社KADOKAWAのグループ会社である株式会社Gotcha Gotcha Games(本社:東京都千代田区、代表取締役社長:成田聖)は、2025年ツクールの日を記念したオンラインイベント「RPG Maker Festival 2025」が開幕したことをお知らせ致します。 『RPG Maker Festival 2025』についてゲーム作りの楽しさを広めることを目的に認定された「ツクールの日」(2月15日)。これを記念して、オンラインイベント「RPG Maker Festival」を昨年に続き、今年も開

                            『RPGツクールVX Ace』がSteamで無料配布。2012年12月にリリースされた、プログラミング知識不要でゲーム制作が出来る制作ソフト
                          • やりたいことがAIでどのくらい置き換わるのかAIに考えてもらった|こはだ

                            こんにちは。こはだです。 いまは右向いても左向いてもAIの話題で持ち切りですよね。 Open AIのo1が2024年12月6日に正式リリースされてその性能の高さに驚き、中国のAI企業DeepSeekがDeepSeek-R1を2025年1月20日にリリースし、o1と同等の性能でありつつも、コストがo1の3.6%程度で、かつオープンソースであるというニュースが全世界に衝撃を与え、ある半導体企業の株価が大暴落するなどの事態に発展しています。 低コストでも高性能な推論ができちゃう、という、このことをきっかけに、様々な分野で生成AIの浸透が加速していくということがほぼ確定的ななか、果たして私のやりたいことはどのように置き換わりうるのか?というのをo1さんに考えてもらうことにしました。 生成AIのおおざっぱな動作のしくみやりたいことが置き換えが可能かどうか評価するにあたり、得意・不得意の把握と、その理

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                            • ハードルを極力下げたVRChatのワールド制作を解説! アップロードから押さえておきたいアセット類まで紹介 | メタカル最前線

                              ワールドを作るだけならすぐにできる! VCCで「Worlds 2022」を選択し、「Create New Project」をクリックすると、新しいプロジェクトが作成されます。 この時点で、すでにワールドの基礎となる床と、初期位置を決めるスポーンポイントが用意されています。 床には、アバターが地面をすり抜けないようにコライダーと呼ばれるものが設定されているので、このままでもVRChatにアップロードしてワールドとして公開できます。 これでワールドが作成されました。しかし、まだ殺風景で何もない状態です。ここから、皆さんが普段訪れるような魅力的なワールドに仕上げていくには、どうすればよいのでしょうか? 0から作るとなると、途方にくれてしまいます。そこで、今回はBOOTHなどで販売されているワールドアセットを活用して、ワールド制作を進めていきましょう。 販売されているアセットを見てみよう BOOT

                                ハードルを極力下げたVRChatのワールド制作を解説! アップロードから押さえておきたいアセット類まで紹介 | メタカル最前線
                              • ノベルゲーム開発におすすめのゲーム制作ソフト(エンジン) 〜判断基準と実例を添えて〜|みやこ出版|個人ゲーム開発

                                「おすすめ ノベルゲーム 作る」とかで検索すると、エディタ/エンジン名をたくさん並べた記事がヒットしがちですが、実際使ってみないとわからないことも多いかと思います。 2024年5月現在、ノベルゲームを今まで何本か完成・公開している私こと個人ゲーム開発者が、使ったことのあるノベルゲーム制作ツール/エンジンを厳選、おすすめを中心にまとめました。 なお、 -短期開発しか考えていない -凝ったこと、カスタマイズする予定は全くない -ちょっと作ってみたいだけで完成・公開しなくてもよい ……という方には、本稿そんなに参考にならないと思われます。 また、私が各エディタ・エンジンを使ったのは数年前というものもあるので、もし「その情報は古い」「改善している」という知見があればぜひコメントにお書き添えください。 前提:自分に合ったツールを選ぶ基本 ノベルゲーム作ってる人タイムラインにいっぱいいるんだけど、あ〜

                                  ノベルゲーム開発におすすめのゲーム制作ソフト(エンジン) 〜判断基準と実例を添えて〜|みやこ出版|個人ゲーム開発
                                • 【令和最新版】実はUnityの単体テストは割と手軽に書ける【2024年版】 - Qiita

                                  Tests Assembly Folder は別に必須ではない そんなものいらないです、実は。 ゲームのコードをわざわざAssembly DefinationでAssembly-CSharp以外にするのつらスンギと思ってませんか? 自分も思ってました。そうしないとUnity Test Frameworkを使えないと思ってましたから… なにせこうやって テストアセンブリフォルダを作ってないとテストスクリプトのテンプレ生成もさせてくれませんからね。 でもUnityのUIに言われるがままテストアセンブリフォルダを作ってテストコードを配置して、とやると 肝心のテストをしたい対象である自分のコードを参照できません。 これを解決するためにはAssembly Definationを新規制作してゲームのコードたちをそっちのアセンブリーに所属させテストアセンブリからそれを参照するようにすればいい、と言われる

                                    【令和最新版】実はUnityの単体テストは割と手軽に書ける【2024年版】 - Qiita
                                  • 新時代の3D VTuber向け統合ソフトウェア「Warudo」 〜今3D VTuberな人もこれからやってみたい人にもオススメ!〜|RUNE.

                                    新時代の3D VTuber向け統合ソフトウェア「Warudo」 〜今3D VTuberな人もこれからやってみたい人にもオススメ!〜 こういうのから、 こういうのまで、 「Warudo」でできちゃいます!!! こんにちは、RUNE.です! YouTubeでゲームや歌をはじめとした多様な配信を主な活動とする他、現在はフリーランスでインターネット配信の裏方として技術を全般的にやってます。 これまで活動では主に3Dアバターを使用してきたのですが、その中で様々なトラッキングソフトウェアを試してきました。 過去には同様に3D VTuber向けのトラッキングソフトウェアとして「Luppet」や「3tene」等を紹介する動画をYouTubeに投稿したり、Unityを使用してワンオペで3Dライブを行う等の活動もしてきました。 Unityで行った3Dライブの様子そこで今回は現在最も注目しているソフトウェア「W

                                      新時代の3D VTuber向け統合ソフトウェア「Warudo」 〜今3D VTuberな人もこれからやってみたい人にもオススメ!〜|RUNE.
                                    • 無理せず始めるUnityアセットバンドルビルドのJenkins→GitHub Actionsセルフホステッドランナー移行 | QualiArtsエンジニアブログ

                                      はじめに はじめまして、株式会社QualiArtsでバックエンドエンジニアをしている@karamaru_alphaです。 Unityには動画や画像などのアセットに対してプラットフォームごとの変換処理や圧縮処理などを事前に行うアセットバンドルという仕組みがあります。 弊社では従来、このアセットバンドルビルドやUnityアプリビルド環境としてJenkinsを採用してきました。 Jenkinsは手軽にCI/CDプラットフォームを構築できる強力なツールです。 一方で、複数タイトルで運用を行なっていく中でいくつかのデメリットも感じるようになりました。 そこで、本記事ではUnityアセットバンドルビルド環境をJenkinsからGitHub Actionsに移行した取り組みについて紹介します。 はじめに、Unityのビルド環境でなぜJenkinsが採用されてきたのか、その背景を説明します。 次に、弊社で

                                        無理せず始めるUnityアセットバンドルビルドのJenkins→GitHub Actionsセルフホステッドランナー移行 | QualiArtsエンジニアブログ
                                      • [Unity Addressables] 結局Addressablesでリソースダウンロード・リソース更新を行うにはどうしたら良いの?という貴方へ - Qiita

                                        [Unity Addressables] 結局Addressablesでリソースダウンロード・リソース更新を行うにはどうしたら良いの?という貴方へUnityソーシャルゲームAssetBundleAddressableAssets はじめに Unityを利用して大規模なプロダクトや運用を想定したゲームを開発していると必ずと言っていいほど向き合わないといけない物の1つが AssetBundleです AssetBundleを使うことで特定のリソースをアプリ内でダウンロードして利用できます。 また、同じ様に特定のコンテンツを更新したり、リソースの追加配信なども出来るのが強みです。 昨今のソーシャルゲームなどでは当たり前のように利用されているこのAssetBundleですが、最近ではAssetBundleをラップした形のライブラリである AddressableAssetSystem (Address

                                        • 3D配信における照明制御|カバー株式会社 公式note

                                          こんにちは。 皆様は3Dライブはお好きでしょうか? カバー株式会社クリエイティブ制作本部でタレントさんが3Dライブで活躍して頂くための内製アプリの開発に携わっているTです。 主にステージの演出とシステムの繋ぎ込み部分、および照明制御をメインで担当しておりまして、直近だと2023→2024カウントダウンライブで初披露した新アリーナや、ReGLOSSお披露目で初出しされたhololive DEV_IS専用のアリーナをメインで担当させて頂きました。 今回は弊社の照明制御について事例を紹介します。 弊社で扱う照明制御の変遷 DMX・Artnetとは 照明灯体とシステムの繋ぎ込み まとめ 弊社で扱う照明制御の変遷DEV_ISアリーナやルミナスアリーナのステージは大量の照明灯体を扱う上で、ひとつひとつを操作するのは困難なことが従来のアリーナ時代からの問題であり、当時の現場環境ではMidi制御を行ってい

                                            3D配信における照明制御|カバー株式会社 公式note
                                          • 話題の“脳混乱系”リズムゲーム『ポリリリリズム』 制作者・なまり&すなじろに聞く、ヒットのワケ

                                            2024年のゴールデンウィーク、あるリズムゲームがXで大きな話題になった。『ポリリリリズム』というゲームである。ミュージシャンには知られているが一般的ではないテクニック「ポリリズム」にフォーカスした作品で、異なる拍子――たとえば3拍子と4拍子と5拍子とが同時に進行していくような音楽のことを指す。 ゲームの内容は非常にシンプルで、ひたすらループされるポリリズムに没入しながらキーを叩き続けるのみ――。そんなシンプルなゲームにも関わらず、『ポリリリリズム』に魅せられた音楽ゲーマーたちが続々と参戦、公開5日目にしてピアニストの角野隼斗(かてぃん)が当時の世界記録を達成するに至った(なお、角野隼斗自身も音ゲーマーである)。 ジェイコブ・コリアーに憧れてポリリズムのリズムゲーム作りました 音ゲー好き・ポリリズムを練習したい人・ドラマー・リズム超人にオススメ 音源とアドバイスをくれた人:@sunajir

                                              話題の“脳混乱系”リズムゲーム『ポリリリリズム』 制作者・なまり&すなじろに聞く、ヒットのワケ
                                            • 日本のインディーゲーム開発者の現場から Unity HDRPで描く6500万年後の海、開発者Studio Snowblind渋谷氏に聞くインディーゲーム『グレイシャード』メイキング。

                                              TOP 連載 日本のインディーゲーム開発者の現場から Unity HDRPで描く6500万年後の海、開発者Studio Snowblind渋谷氏に聞くインディーゲーム『グレイシャード』メイキング。 2024/08/20 日本のインディーゲーム開発者の現場から Unity HDRPで描く6500万年後の海、開発者Studio Snowblind渋谷氏に聞くインディーゲーム『グレイシャード』メイキング。 ゲーム開発環境のオープン化や販路の整備によって切り開かれた、個人・小規模チームでゲームをつくって配信する「インディーゲーム開発者」という生き方。本連載は、日本でインディーゲーム開発者として活躍する人々を紹介し、どのようにしてゲームをつくり、どうしてゲームという表現を選んだのかを聞くシリーズである。 今回は第4回として、海洋アクションアドベンチャー『グレイシャード』を開発中のStudio Sno

                                                日本のインディーゲーム開発者の現場から Unity HDRPで描く6500万年後の海、開発者Studio Snowblind渋谷氏に聞くインディーゲーム『グレイシャード』メイキング。
                                              • 合計300ドル以上のUnityアセットが1.1ドルで購入できる。「Quick Start Bundle - Only $1」,1月28日まで販売中

                                                合計300ドル以上のUnityアセットが1.1ドルで購入できる。「Quick Start Bundle - Only $1」,1月28日まで販売中 編集部:或鷹 Unity Technologiesは,Unity AssetStoreで合計300ドル以上のアセットを1ドル(税込価格1.1ドル)から購入できる「Quick Start Bundle - Only $1」を2025年1月28日1:00まで,期間限定で販売中だ。 画像は公式X(外部リンク)より Just in time for @globalgamejam, the quick start bundle! $300+ worth of some top art and tools for JUST $1! ?https://t.co/tdSWIJuXI0#GGJ #ggj20925 pic.twitter.com/3aZyH3AW

                                                  合計300ドル以上のUnityアセットが1.1ドルで購入できる。「Quick Start Bundle - Only $1」,1月28日まで販売中
                                                • 同人ゲーム制作の落とし穴n選【暴露】|梁川ろんげ

                                                  扇情的なタイトルですみません。酩酊状態で何書こうか迷ってたらこのタイトルになりました。実際に記事を書く段になって頭抱えてます。誰だよこのタイトルにしたやつ。というか同人ゲーム制作自体がもう現実世界の落とし穴なんだよなぁ。暴露もなにもねえよ! ……ところで筆者は、サークル「アサノハ製作所」の代表としてノベルADV『廃遊園地のメメントメモリア』(廃メモ)を制作しました。廃メモが初めて頒布されたのが2023年の夏コミでのこと。そのあとすぐに同内容のSteam版もリリースしています。 その1年後、今年9月には、紆余曲折の末にPS4/Switch版を発売することとなりました。 同人ゲームサークルの中でも比較的珍しい体験をしているのかな?と思うので、そのあたりの事情を踏まえたうえで「こうしてよかった」や「こうすればよかった」という落とし穴の回避方法について考察できればと思います! 開発の落とし穴やって

                                                    同人ゲーム制作の落とし穴n選【暴露】|梁川ろんげ
                                                  • I made a multiplayer shooter game in Lisp

                                                    Developing a multiplayer third-person shooter game as a solo developer is a journey filled with challenges and rewards. I embarked on this adventure to create Wizard Masters, a web-based multiplayer game where players battle as mages wielding elemental spells. Built using Clojure, a Lisp dialect, this project pushed the boundaries of web game development and my own skills as a programmer. Here’s h

                                                    • 「Ubuntu 24.10」ベータ版をレビュー--20周年の節目となるリリースもいつも通りの安定感

                                                      筆者は「Ubuntu」が登場した頃のことをよく覚えている。2004年に「Red Hat Linux」からこの新しいディストリビューションに乗り換え(「Fedora」がまだ登場しておらずRed Hat Linuxを1997年から使用していた)、それ以来、ずっと使い続けている。Ubuntuに移行してから、メインのOSとして使用しているのは、UbuntuかUbuntuベースのディストリビューションだけだ。 それには十分な理由がある。 UbuntuはOSとして、この上なく安定しており、ユーザーフレンドリーだ。また、時計のように正確なスケジュールでリリースされるので、新しいバージョンのリリースを安心して待つことができる。 2024年も10月になった。それは、新しいバージョンがリリースされることを意味する。今回は、Ubuntuの最初のリリース(「Ubuntu 4.10 Warty Warthog」)か

                                                        「Ubuntu 24.10」ベータ版をレビュー--20周年の節目となるリリースもいつも通りの安定感
                                                      • Unity - Editor 拡張のチートシート - yotiky Tech Blog

                                                        目次 目次 検証環境 全般 リファレンス OnGUI Unity 起動時の処理 値の更新と保存 フォルダ構成 Editor フォルダ リソース Resources フォルダ Editor Default Resources フォルダ 拡張対象 オリジナルウィンドウ 既存ウィンドウ Inspector Hierarchy Project Scene オリジナルウィンドウ ウィンドウを表示する Show 位置やサイズの指定 アイコンを表示する(オリジナル) アイコンを表示する(ビルトイン) ShowModal ShowModalUtility ShowUtility ShowAuxWindow ShowAsDropDown ShowPopup ShowNotification ウィンドウを閉じる 既定のウィンドウを開く UIパーツ(GUILayout) Label TextField / Te

                                                          Unity - Editor 拡張のチートシート - yotiky Tech Blog
                                                        • Metaのメタバース「Horizo​​n Worlds」は盛り上がりそうなのか? 実際に体験して感じた魅力と課題

                                                          Home » Metaのメタバース「Horizo​​n Worlds」は盛り上がりそうなのか? 実際に体験して感じた魅力と課題 Metaのメタバース「Horizo​​n Worlds」は盛り上がりそうなのか? 実際に体験して感じた魅力と課題 Meta社の公式メタバース「Horizo​​n Worlds」が、日本国内から遊べるようになりました。すでに2021年に北米圏を中心にリリースされていましたが、その後数年間は、プレイできる地域は一部地域に限定されており、最近になって、ようやく日本からでもアクセスが可能になった経緯があります(※2024年7月現在、日本ユーザーには順次開放となっており、一部のユーザーには開放されていない場合もあります)。 そのため、Meta社の提唱するメタバースとは具体的にどのようなものなのか、今一つ実感を持てないままでいたのも事実。日本では、VRChatやRobloxな

                                                            Metaのメタバース「Horizo​​n Worlds」は盛り上がりそうなのか? 実際に体験して感じた魅力と課題
                                                          • Legend of Worlds

                                                            Dev Log 3 - How I spent 2 years building my own game engine (Rust, WASM, WebGPU) Welcome back legends! ⚔️ Welcome to the latest dev log for Legend of Worlds, the cross-platform, cross-play, 2D pixel art online sandbox multiplayer game where you can join, play, create, and share player-created worlds! Today, I'm excited to share the journey of how I spent the last two years building a custom game e

                                                            • 高速で頑健なシェーダー乱数の比較と提案 - 屋根裏工房改

                                                              はじめに シェーダー (HLSL) で乱数を発生させたくなることがしばしばあります。 直接的にはホワイトノイズ、間接的にはパーリンノイズなどが挙げられます。 そういうシェーダーを書いたことがある方は、 frac(sin(...)) みたいな擬似乱数生成器を目にしていることでしょう。 ですが、乱数を発生させる手法は星の数ほど存在します。品質や速度もそれぞれ異なる擬似乱数生成器がたくさんあります。 本稿ではそれらのシェーダー乱数の性能比較を行っていきたいと思います。 シェーダー乱数の定義 さて、乱数とはいっても、シェーダーでよく使われる乱数は CPU ベースの (メルセンヌツイスタ とかの) 擬似乱数生成器とは設計レベルで異なることが多いです。 まず、状態を持たない、ある種のハッシュ関数のような実装をすることがほとんどです。 大抵の場合、座標を引数にとることになるでしょう。毎フレーム変化する乱

                                                                高速で頑健なシェーダー乱数の比較と提案 - 屋根裏工房改
                                                              • Cursor Directory

                                                                TypeScript19Python11React11Next.js10PHP7TailwindCSS5Laravel5C#4JavaScript4Game Development4Expo4React Native4Tailwind4Vite4Supabase4Rust3Web Development3Flutter3API3Meta-Prompt3SvelteKit3SwiftUI3Swift3WordPress3Angular2Blockchain2html2Backend Development2Unity2FastAPI2GraphQL2Alpine.js2Accessibility2ionic2cordova2angular2Java2Vue.js2Zod2Zustand2NestJs2Node2NuxtJS2Vue2Function2Svelte2Terraform2Viva

                                                                  Cursor Directory
                                                                • neue cc - R3のコードから見るC#パフォーマンス最適化技法実例とTimeProviderについて

                                                                  R3のコードから見るC#パフォーマンス最適化技法実例とTimeProviderについて 2024-05-01 4/27に大阪で開催されたC#パフォーマンス勉強会で「R3のコードから見る実践LINQ実装最適化・コンカレントプログラミング実例」という題でセッションしてきました! タイトル的にあまりLINQでもコンカレントでもなかったかな、とは思いますが、R3を題材に、具体的なコードをもとにした最適化技法の紹介という点では面白みはあったのではないかと思います。 Rxの定義 R3は、やや挑発的な内容を掲げていることもあり、R3は「Rxではない」みたいなことを言われることもあります。なるほど!では、そもそも何をもってRxと呼ぶのか、呼べるのか。私は「Push型でLINQ風のオペレーターが適用できればRx」というぐらいの温度感で考えています。もちろん、R3はそれを満たしています。 mutable st

                                                                  • 【徹底考察】オレの作ったゲームが面白くなかった理由|ゆーりんち

                                                                    あなたは誰?こんにちは、私はしがないゲーム開発者です。 なにかしらのクリエイティビティのある活動をし始めて2年ほど。 プログラム、デザイン、アニメーションだったり、ゲームを作るための知識や技術は、人並みには身についてきて、ある程度自信が付いてきた中だったのですが、一番最近作ったゲームが正直面白くなりませんでした。 この記事では、一体何が面白くない要因だったのかを分析します。 誰かの「面白いもの」を作る参考になれば幸いです。 ちなみに、この記事を書いている間、私は過大なストレスを感じていました。自分の失敗と正面から向き合うには、非常に心的ストレスが掛かります。 なので、少しでも参考になった方がいれば、ぜひいいねを押してくださいね、いいですね! どんなゲームを作ったの?作ったのは、『POSING NIGHT』というゲームです。 ここから遊べます。 このゲームは1週間ゲームを作るという、ゲームジ

                                                                      【徹底考察】オレの作ったゲームが面白くなかった理由|ゆーりんち
                                                                    • Ubuntu 24.04 LTS (Noble Numbat) Release Notes

                                                                      Noble Numbat Release Notes Table of Contents Introduction New features in 24.04 LTS Known Issues Official flavours More information Introduction These release notes for Ubuntu 24.04 LTS (Noble Numbat) provide an overview of the release and document the known issues with Ubuntu and its flavours. For details of the changes applied since 24.04, please see the 24.04.2 change summary. Support lifespan

                                                                      • Unity製2DゲームのUI制作が学べる無料サンプル『Dragon Crashers』、Unity 6版にアップデート。UXMLやUI Builderなどのバインディング設定、4か国語への翻訳機能なども実装|ゲームメーカーズ

                                                                        Unityの2Dゲーム開発を学べるサンプルプロジェクト『Dragon Crashers』、Unity 6版にアップデート UnityでUIを作成する手法について、「UI Toolkit」を中心に取り扱ったサンプルプロジェクト 一部コードがリファクタリングされたほか、4か国語へのローカライズ機能などが実装

                                                                          Unity製2DゲームのUI制作が学べる無料サンプル『Dragon Crashers』、Unity 6版にアップデート。UXMLやUI Builderなどのバインディング設定、4か国語への翻訳機能なども実装|ゲームメーカーズ
                                                                        • 「VRならでは」の体験を作る Unity+VRゲーム開発ガイド

                                                                          2025年4月15日紙版発売 渋谷宣亮,中地功貴 著 B5変形判/328ページ 定価3,630円(本体3,300円+税10%) ISBN 978-4-297-14804-1 Gihyo Direct Amazon 楽天ブックス 丸善ジュンク堂書店 ヨドバシ.com 電子版 Amazon Kindle この本の概要 プレイヤーを仮想空間に没入させ,そこで生きているかのような体験を与える――それがVRゲームです。その「没入感」を担保するためには,実は,守らなければならない前提がいくつも存在します。 「プレイヤーの視界となるカメラを,ゲーム側の都合で動かしてはいけない」 「触れられる範囲にあるモノのすべてに,触ったり掴んだりできるようにする」 「体格差やプレイヤーによって異なるゲーム環境を,なるべく広く考慮する」..., etc. 本書ではこうしたVRならではの基本を,現役でVRゲーム/VRコン

                                                                            「VRならでは」の体験を作る Unity+VRゲーム開発ガイド