並び順

ブックマーク数

期間指定

  • から
  • まで

1 - 40 件 / 97件

新着順 人気順

unity uiの検索結果1 - 40 件 / 97件

  • Flashエミュレーター誕生のきっかけは別に「フラッシュ愛」じゃなかった 「swf2js」開発者の本音と数奇な運命【フォーカス】

    株式会社ソニックムーブ エンジニアグループ ソリューションユニット マネージャー 家永 稔之 2011年にソニックムーブに入社。個人ではJavaScriptとTypeScriptを用いて、「swf2js」や「Next2D」の開発を手がける。業務のリモート化をきっかけに地元の消防団に所属し、防災活動として月に数回、消防車両に乗って地域の巡回を行う。 X GitHub Animation Tool かつてインタラクティブなWebコンテンツを支えた「Adobe Flash」。「Adobe Flash Player」は2020年12月末でサポートを終了し、ほとんどのコンテンツはすでに姿を消しました。そんなFlashコンテンツ(SWF)を最新のHTML環境で再生可能にする、オープンソースのJavaScriptライブラリが「swf2js」です。ソフトウェアエンジニアの家永稔之さんが開発し、2015年に

      Flashエミュレーター誕生のきっかけは別に「フラッシュ愛」じゃなかった 「swf2js」開発者の本音と数奇な運命【フォーカス】
    • UnityにおけるUI開発の「究極ガイド」、日本語版電子書籍が無料でダウンロード可能に

      UnityのUI開発ガイド『Unityにおけるユーザーインターフェースのデザインと実装』が無料で提供 『User interface design and implementation in Unity』の日本語版 UI Toolkitの使いこなしについて重点的に解説されている ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンは、日本語の電子書籍『Unityにおけるユーザーインターフェースのデザインと実装』を無料で提供。専用ページから申し込めばダウンロードできるようになりました。 昨日の #CEDEC での講演「Unity最新情報まとめ!2023年夏版!」の中で紹介した無料の電子書籍『Unity におけるユーザーインターフェースのデザインと実装』はこちらよりダウンロードできます。 #CEDEC2023 https://t.co/1hndoveDwk pic.twitter.com/iNi3KtJRth

        UnityにおけるUI開発の「究極ガイド」、日本語版電子書籍が無料でダウンロード可能に
      • 【2024年】ITエンジニア本大賞まとめ

        アジャイルプラクティスガイドブック チームで成果を出すための開発技術の実践知 チーム・組織にプラクティスを導入し、根付かせるために! 116の手法を一冊にまとめた“実践”の手引き チームでのアジャイル開発には、開発技術やツールなどの「技術プラクティス」の活用が重要です。 プラクティスはそれぞれの目的や役割を意識することで効果を発揮します。しかし、目まぐるしく状況が変化する開発では、当初の目的を忘れて、プラクティスに取り組むこと自体が目的化してしまうチームも少なくありません。 本書は、チーム・組織でアジャイル開発に取り組んできた著者が、プラクティスの効果的な選択・活用のしかたについて、自らの実践経験に基づいてまとめたガイドブックです。 架空の開発現場を舞台にしたマンガとともに、チーム開発の様々なシーンで役立てられるプラクティスを、幅広くかつわかりやすく解説しています。開発現場に備えておけば、

          【2024年】ITエンジニア本大賞まとめ
        • UnityエンジニアがUnreal Engine入門してみて感じた思想の違い - きゅぶろぐ

          可燃性が高い記事なので、長めに前提と注意を書きます。 Unreal Engineは、以下UEと略します。 前提と注意 総合的にどちらが優れているか、みたいな話はしません。 それぞれのゲームエンジンの思想については公式が言及しているものではなく、個人の感想です。 この記事にはsimpleとeasyという言葉がでてきます。こちらのスライドをご覧ください。 SimpleとEasyは違う / Simple is not Easy ですが、自分はスライドにある「easyよりsimpleを選択しよう」は必ずしもそうではないと考えています。 時間は有限なので。 グラフィックの話はしません。 AAAゲームの話もしません。開発チームが10人以下の小規模開発を想定しています。 そのため、UE本体(エンジン)のコードに手を入れるのも最終手段として考えています。実際みんなどれだけ手を入れているのだろう? Unit

            UnityエンジニアがUnreal Engine入門してみて感じた思想の違い - きゅぶろぐ
          • 趣味でつくった2Dゲームエンジンが導いた「幸」あるキャリア 己の欲求に従い続けた「Ebitengine」開発者に迫る レバテックラボ(レバテックLAB)

            TOPフォーカス趣味でつくった2Dゲームエンジンが導いた「幸」あるキャリア。己の欲求に従い続けてきた「Ebitengine」開発者に迫る 趣味でつくった2Dゲームエンジンが導いた「幸」あるキャリア。己の欲求に従い続けてきた「Ebitengine」開発者に迫る 2024年5月15日 Odencat株式会社 CTO 星 一(ほし・はじめ) ソフトウェアエンジニア。2009年にドワンゴでキャリアをスタートし、ドワンゴの関連会社やGoogle Japanなどを経て、2023年より現職。趣味では大学時代から2Dゲームエンジン開発に注力し、Google時代の2013年にEbitengineに着手し始める。2015年にVer1.0をリリース。カクヨムで「オレオ」と3文字だけ書かれた小説を手がけ、週間総合ランキング1位を獲得したことがある。 X GitHub Ebitengine公式サイト Odencat

              趣味でつくった2Dゲームエンジンが導いた「幸」あるキャリア 己の欲求に従い続けた「Ebitengine」開発者に迫る レバテックラボ(レバテックLAB)
            • FMV同梱「エアホッケー」がブラウザ版で復活した経緯とは?ソースコードもない状態からの移植秘話 レバテックラボ(レバテックLAB)

              FMV同梱「エアホッケー」がブラウザ版で復活した経緯とは?ソースコードもない状態からの移植秘話 2024年5月7日 ダットジャパン株式会社 「エアホッケー@GAMEPACK」ブラウザ版 開発ディレクター/プロジェクトマネージャー 新田 大手ゲーム会社にて約7年ゲーム開発に携わった後、2020年に、建設分野を中心にソフトウェア開発を手がけるダットジャパン社に入社。エンジニアとしての知見やスキルを生かし、プロジェクトマネジメント・営業・マーケティングなどを幅広く担当。今回は「エアホッケー」の主人公である「ゆうた」のアイコンにて出演。 ダットジャパン株式会社公式サイト 2000年ごろから2010年代にかけて、富士通・FMVシリーズのパソコンには購入時のバンドル(同梱)ソフトとして「GAMEPACK(ゲームパック)」というミニゲーム集が付属していました。中でも「エアホッケー」は、現在でもYouTu

                FMV同梱「エアホッケー」がブラウザ版で復活した経緯とは?ソースコードもない状態からの移植秘話 レバテックラボ(レバテックLAB)
              • 【Unity】グラフィックス周りを業務で扱うまでにやったこと

                こんにちは!株式会社アプリボットでクライアントエンジニアをしている@siguma_sigです。 こちらは Applibot Advent Calendar 2023 24日目の記事になります。 前回の記事は@_kz_devさんの、自作パッケージの依存関係ちゃんと管理してる?静的解析とGraphvizで実現した自作パッケージ依存関係可視化ツール"prelviz"です。 はじめに ちょうど今年の初めから5月頃までにかけて、Unityを用いたモック開発ではありますが、初めてグラフィックス周りを業務で扱う機会がありました。 それまで私は、グラフィックスパイプラインやシェーダー周りを知識としてなんとなくは知っているが実装したことがないという状態でした。 それからグラフィックス周りを業務で扱うに当たって、モック向けではありますが、最終的にはURP上でキャラや背景のシェーダーを書いたり、アウトラインなど

                  【Unity】グラフィックス周りを業務で扱うまでにやったこと
                • 見栄えが悪いゲームは誰も遊ばない!ダサイゲームをこの世から駆逐する!|ゆーりんち

                  個人ゲーム制作の理想と現実私は個人でゲームを制作をすると同時に、ゲーム制作を通じてより社会を良くしていきたい、と考えている者です(その辺のくわしい話はこちら)。 近年、インディーゲームと呼ばれる、個人や小規模で作成したゲームがランキング上位に入るような機会も増えると同時に、個人でも無料でゲームを作れる環境が大分整ってきました。 将来のなりたい職業ランキングに「ゲームクリエイター」、が入るような時代になり、「ゲームを実際に自分でも作ってみよう!」と思っている人もきっと多いと思います。 しかし、実際のところゲームを完成させたり、継続して作っている人の数は、体感そこまで増えていないと感じます。 その理由はなにか? そこにはゲーム制作を始めると感じる、理想と現実の大きなギャップが要因の一つにあると感じています。 具体的なギャップの中身としては、 ・プログラミング知識が必要だが、難しくて挫折 ・時間

                    見栄えが悪いゲームは誰も遊ばない!ダサイゲームをこの世から駆逐する!|ゆーりんち
                  • 中島聡さん、NVIDIAのGPUが用済みになるって本当ですか?AI開発の行列乗算をなくす「MatMul-free LM」で気がかりなこと - まぐまぐニュース!

                    エヌビディアの強みであるGPUの優位性を揺るがすかもしれないAI関連の注目論文とは?人気急上昇中のメルマガ『週刊 Life is beautiful』より読者Q&Aをご紹介。著者の中島さんは「Windows95の父」として知られる日本人エンジニア。メルマガでは毎号、読者からの質問に丁寧に回答しています。 ※本記事のタイトル・見出しはMAG2NEWS編集部によるものです プロフィール:中島聡(なかじま・さとし) ブロガー/起業家/ソフトウェア・エンジニア、工学修士(早稲田大学)/MBA(ワシントン大学)。NTT通信研究所/マイクロソフト日本法人/マイクロソフト本社勤務後、ソフトウェアベンチャーUIEvolution Inc.を米国シアトルで起業。現在は neu.Pen LLCでiPhone/iPadアプリの開発。 1ビットの高速推論AIチップ 米国より先に中国が開発する可能性も 読者からの質

                      中島聡さん、NVIDIAのGPUが用済みになるって本当ですか?AI開発の行列乗算をなくす「MatMul-free LM」で気がかりなこと - まぐまぐニュース!
                    • ランサムウェアの侵入経路は今はVPN機器とかRDPの脆弱性だった。「怪しいメールの添付ファイル開かなきゃ大丈夫」は時代遅れなのか?→有識者の声が続々

                      ういにゃん|フリーランスUnityエンジニアDJ Youtuber @ui_nyan 2008年よりツイッター活動を開始。東京を拠点に活動を続け、秋葉原、渋谷、新宿の多数のパーティーに出没している。その幅広いジャンルを吸収したクロスオーバーなプレイスタイルは、国内海外各地の業界人や多数のクラウドから根強い人気を誇る。今、日本で最も注目される2次元アイコンの一人である。icon:@tougehiro uinyan.com ういにゃん|フリーランスUnityエンジニアDJ Youtuber @ui_nyan ランサムウェアの侵入経路、いまはほとんどがVPN機器とかRDPの脆弱性なのね... 「怪しいメールの添付ファイル開かなきゃ大丈夫」は時代遅れなのか.... pic.twitter.com/ulYojHuWdG 2024-06-14 15:44:12

                        ランサムウェアの侵入経路は今はVPN機器とかRDPの脆弱性だった。「怪しいメールの添付ファイル開かなきゃ大丈夫」は時代遅れなのか?→有識者の声が続々
                      • エンジニア in ハイパーカジュアル - KAYAC engineers' blog

                        こんにちは。技術部平山です。 今回は、ハイパーカジュアルというジャンルにおけるエンジニア、 というテーマで書きます。 勉強会でしゃべった動画がありますので、そちらを見て頂いても良いかと思います。 外に出すということで、普段よりも多少丁寧にしゃべっております。 前置き 平山が作った製品群 これらは2022年あたりから現在にかけて、平山が自分で企画、実装した製品です。 これらのうち、利益を出せた製品は2つあります。 黒字製品 Draw Saber(Android iOS) Mannequin Downhill(Android iOS) の2つで、順に2800万、2100万ダウンロードです。加えて、いい線まで行ったものの、利益を出すに至らなかった製品が一つあります。 赤字だったTitanShoot Titan Shoot(Android iOS) こちらは210万ダウンロードと、うまく行ったもの

                          エンジニア in ハイパーカジュアル - KAYAC engineers' blog
                        • 【2024年】ITエンジニア本大賞まとめ - Qiita

                          アジャイルプラクティスガイドブック チームで成果を出すための開発技術の実践知 チーム・組織にプラクティスを導入し、根付かせるために! 116の手法を一冊にまとめた“実践”の手引き チームでのアジャイル開発には、開発技術やツールなどの「技術プラクティス」の活用が重要です。 プラクティスはそれぞれの目的や役割を意識することで効果を発揮します。しかし、目まぐるしく状況が変化する開発では、当初の目的を忘れて、プラクティスに取り組むこと自体が目的化してしまうチームも少なくありません。 本書は、チーム・組織でアジャイル開発に取り組んできた著者が、プラクティスの効果的な選択・活用のしかたについて、自らの実践経験に基づいてまとめたガイドブックです。 架空の開発現場を舞台にしたマンガとともに、チーム開発の様々なシーンで役立てられるプラクティスを、幅広くかつわかりやすく解説しています。開発現場に備えておけば、

                            【2024年】ITエンジニア本大賞まとめ - Qiita
                          • ミラティブでのアウトゲーム設計の紹介 - Mirrativ Tech Blog

                            こんにちは。ミラティブUnityエンジニアの菅谷(tetsujp84)です。 今回はミラティブのライブゲーム開発で行ったアウトゲームの設計について紹介します。 以前アウトゲーム設計に関してXでポストしたらレスポンスをいただけたのでできるだけ丁寧に解説してみました。こんな話も聞きたいよというのがあったら是非教えてください。 よくありそうなソシャゲアウトゲームの設計について今更記事化してるんだけどどれだけ需要あるんだろう。MVPの概念とかクリーンアーキテクチャライクな知識って業界的な浸透率どんなもんなんだ。— 鉄 -TETSU- (@tetsujp84) 2023年8月28日 アウトゲームについて ゲーム開発者にとっては馴染み深いと思いますが、ゲームにはインゲームと呼ばれる部分とアウトゲームと呼ばれる部分に別れます。インゲームはゲーム体験のコアでキャラクターを操作したり、アクションがあったりと

                              ミラティブでのアウトゲーム設計の紹介 - Mirrativ Tech Blog
                            • 20万円のiPhoneを持ち歩くということはどういうことかを考えさせられる記事が面白い

                              ういにゃん|フリーランスUnityエンジニアDJ Youtuber @ui_nyan 2008年よりツイッター活動を開始。東京を拠点に活動を続け、秋葉原、渋谷、新宿の多数のパーティーに出没している。その幅広いジャンルを吸収したクロスオーバーなプレイスタイルは、国内海外各地の業界人や多数のクラウドから根強い人気を誇る。今、日本で最も注目される2次元アイコンの一人である。icon:@tougehiro uinyan.com ういにゃん|フリーランスUnityエンジニアDJ Youtuber @ui_nyan 「20万円のiPhoneを持ち歩くということはどういうことなのか」をいろいろと考えさせられる最高の記事 新しいiPhoneが20万するので代わりに20万を持ち歩く dailyportalz.jp/kiji/iPhone200… 2023-09-13 10:25:03 リンク デイリーポータ

                                20万円のiPhoneを持ち歩くということはどういうことかを考えさせられる記事が面白い
                              • 【2024年】AWS全サービスまとめ | DevelopersIO

                                こんにちは。サービス開発室の武田です。このエントリは、2018年から毎年公開しているAWS全サービスまとめの2024年版です。 こんにちは。サービス開発室の武田です。 このエントリは、2018年から毎年公開している AWS全サービスまとめの2024年版 です。昨年までのものは次のリンクからたどってください。 AWSにはたくさんのサービスがありますが、「結局このサービスってなんなの?」という疑問を自分なりに理解するためにまとめました。 今回もマネジメントコンソールを開き、「サービス」の一覧をもとに一覧化しました。そのため、プレビュー版など一覧に載っていないサービスは含まれていません。また2023年にまとめたもののアップデート版ということで、新しくカテゴリに追加されたサービスには[New]、文章を更新したものには[Update]を付けました。ちなみにサービス数は 247個 です。 まとめるにあ

                                  【2024年】AWS全サービスまとめ | DevelopersIO
                                • neue cc - Claudia - Anthropic ClaudeのC# SDKと現代的なC#によるウェブAPIクライアントの作り方

                                  Claudia - Anthropic ClaudeのC# SDKと現代的なC#によるウェブAPIクライアントの作り方 2024-03-18 AI関連、競合は現れども、性能的にやはりOpenAI一強なのかなぁというところに現れたAnthropic Claude 3は、確かに明らかに性能がいい、GPT-4を凌駕している……!というわけで大いに気に入った(ついでに最近のOpenAIのムーブが気に入らない)ので、C#で使い倒していきたい!そこで、まずはSDKがないので非公式SDKを作りました。こないだまでプレビュー版を流していたのですが、今回v1.0.0として出します。ライブラリ名は、Claudeだから、Claudiaです!.NET全般で使えるのと、Unity(Runtime/Editor双方)でも動作確認をしているので、アイディア次第で色々活用できると思います。 GitHub - Cyshar

                                  • 手品を趣味にしてると人間の知覚がいかにバグと隙だらけかというのがよく分かって、逆にそれが分かると容易にコントロール出来る

                                    Yoshihiro Shindo @beinteractive Unity / UI / 手品 / 仕事はデジタルゲーム開発です 🐽「レッツプレイ!オインクゲームズ」UIデザイン・演出→ store-jp.nintendo.com/list/software/… 🃏 手品してます→ @flsdsgn youtube.com/channel/UCzGKn… 🎲 ボドゲ作ってました→ @ptsrdlm beinteractive.jp Yoshihiro Shindo @beinteractive 手品を趣味にしてると人間の知覚がいかにバグと隙だらけかというのがよく分かって、逆にそれが分かると容易にコントロール出来るようになり、このボタンここに置いても絶対気付かんな…とか、このボタン押させたいならこう見せるべき、とか分かってくるようになるので、デザイナーの趣味としてオススメ 2024-0

                                      手品を趣味にしてると人間の知覚がいかにバグと隙だらけかというのがよく分かって、逆にそれが分かると容易にコントロール出来る
                                    • Unityを通じて3D空間、グラフィックを理解する

                                      はじめに ゲーム開発の旅を始める上で、開発者が最低限理解すべきコンピュータの基本的な仕組み、グラフィックスの原理、そしてスクリプティングの技術について、本記事では詳しく掘り下げていきます。 コンピュータの心臓部であるCPUとGPUの役割と相互作用から始め、これらがどのようにして3D空間のレンダリングやアプリケーションの実行に影響を与えるかを解説します。 Unityエンジンを用いたゲーム開発では、これらのハードウェアコンポーネントの理解が不可欠です。 続いて、ゲーム開発におけるグラフィックスの基礎を学びます。 ここでは、ビルトインレンダーパイプラインから、より高度なUniversal Render Pipeline (URP) やHigh Definition Render Pipeline (HDRP) まで、Unityで利用可能なレンダリングパイプラインの違いとその選択がプロジェクトに及

                                        Unityを通じて3D空間、グラフィックを理解する
                                      • ゲーム開発に所謂なアプリケーション設計パターンを適用するのは難しい - hadashiA

                                        ゲーム開発ひいてはクライアントサイドの開発において「クリーン」かどうかは正直けっこうどうでもよく、設計すべき一番のポイントは「制御フロー」にあります。 じゃあ具体的にどういう設計がいいのか、ていうのは、やはりjs界隈みたいにフレームワークになっていないとなかなか伝わらないようです。そういうのもそのうちつくってみたいなあと最近思ってます。 以下、以前ブログに書いたものの転載。 -- Unityで長らくゲーム開発をやっているけれど、Web界隈などで色々と発達しているアプリケーション設計パターンをおいそれと持ち込めば良いわけではないと感じているので、それについて考えてみようと思う。 ここでいう設計パターンていうのは、たとえばUIとかをつくるフレームワークの競争で発達してきた MVC派生 や ReactとかのElmアーキテクチャに影響を受けたものたち、はたまた、Webサーバ(HTTPサーバ) を書

                                          ゲーム開発に所謂なアプリケーション設計パターンを適用するのは難しい - hadashiA
                                        • UnityでモバイルWebGLゲーム開発を頑張る話 - Mirrativ Tech Blog

                                          こんにちは。ミラティブUnityエンジニアの菅谷(tetsujp84)です。 ミラティブのライブゲームはUnityで開発し、MirrativアプリのWebGLで動いています。 ライブゲームを支える仕組みと実際のライブゲーム開発で使用した技術については過去の記事で紹介しています。 tech.mirrativ.stream tech.mirrativ.stream UnityはWebGL向けにもビルドでき、モバイルのWebGLであってもUnity製プロダクトが動くようになっています。一方で、Unityは正式にはモバイルWebGL対応をサポートしておらず、ネイティブのモバイル開発と比べると開発の難易度は高いです。その難易度の高さは具体的にどこにあったのか、実際にモバイルWebGL向けのゲームを開発した経験を元に知見を共有します。 パフォーマンス編 モバイルWebGLの開発は常にパフォーマンスの意

                                            UnityでモバイルWebGLゲーム開発を頑張る話 - Mirrativ Tech Blog
                                          • プログラマーがUnityのUI Toolkitを学べるデモ『QuizU』が公開。複数のメニュー画面やゲームフローの管理機能を備えた、クイズゲームのサンプルプロジェクト

                                            UI Toolkitとは、UnityのUIを開発するための機能やリソース、ツールを集めたツールキットです。その教育用のサンプルプロジェクトとして、プログラマー向けのデモ『QuizU』が公開されました。 QuizU『QuizU』は、複数のメニュー画面とゲームフローの管理機能を備えた、クイズゲームのサンプルプロジェクトです。本作を通じ、UI Toolkitコンポーネントのさまざまな活用方法を学べます。 主にプログラマーに向けて作成されており、UI Toolkitの概念とツールについて説明されています。

                                              プログラマーがUnityのUI Toolkitを学べるデモ『QuizU』が公開。複数のメニュー画面やゲームフローの管理機能を備えた、クイズゲームのサンプルプロジェクト
                                            • あてっこ!ぷにまるずを支える技術紹介 〜モバイルWebGLの開発事例〜 - Mirrativ Tech Blog

                                              Unityエンジニアのいも(@adarapata)です。 みなさんはUnityでWebGLプラットフォーム開発していますか? ミラティブでは先日「あてっこ!ぷにまるず」というライブゲームをリリースしました。 これはモバイルブラウザで動くWebGLです。 PCブラウザ想定のWebGLは多くありますが、モバイルブラウザを想定したゲームはあまり多くはありません。 いざ開発しようとしてもそもそも動くのか?このライブラリは対応しているのか?要求水準は満たせるのか?といったさまざまな課題が待ち受けているでしょう。 本エントリーでは、あてっこ!ぷにまるず(以下ぷにまるず)を実際にリリースするにあたって利用したライブラリの簡単な紹介や、ちょっと気をつけるポイントなどを紹介していきます。 個別の技術スタックに関する話は別途エントリを書いていくので、ここでは全体のサマリーと簡単な選定理由などに留めておきます。

                                                あてっこ!ぷにまるずを支える技術紹介 〜モバイルWebGLの開発事例〜 - Mirrativ Tech Blog
                                              • 新星・国産クラフトサバイバルゲーム『Omega Crafter』は、ほぼエンジニアのみのチームが“先行事例”を研究しまくって作った。ITベンチャーのゲームチームが目指す遊びやすいクラフトサバイバル - AUTOMATON

                                                ディープラーニングなどのAI技術の実用化を進めているPreferred Networksは、オープンワールドクラフトゲーム『Omega Crafter』のオープンベータテスト(OBT)を12月2日に開始した。対応プラットフォームはPC(Steam)。 『Omega Crafter』はオープンワールドで繰り広げられるサバイバルクラフトゲームだ。舞台となるのはゲームの中の世界。そこでは謎の妨害プログラムがあり、ゲームの開発が難航しているという。プレイヤーはゲームを完成させるため、相棒のグラミーとともに冒険や街づくり、ボスの討伐などをおこなうこととなる。 本作ではサバイバルクラフトにおけるさまざまな要素を、グラミーにプログラミングとして命令を実行させることにより自動化や効率化が可能。ところで本作を手がけるPreferred Networksといえば、前述したようにAI技術系のベンチャーだ。いわゆ

                                                  新星・国産クラフトサバイバルゲーム『Omega Crafter』は、ほぼエンジニアのみのチームが“先行事例”を研究しまくって作った。ITベンチャーのゲームチームが目指す遊びやすいクラフトサバイバル - AUTOMATON
                                                • LogLog Games

                                                  The article is also available in Chinese. Disclaimer: This post is a very long collection of thoughts and problems I've had over the years, and also addresses some of the arguments I've been repeatedly told. This post expresses my opinion the has been formed over using Rust for gamedev for many thousands of hours over many years, and multiple finished games. This isn't meant to brag or indicate su

                                                  • ZLogger v2の新ストラクチャードロギング体験 - hadashiA

                                                    ゆで卵を食べるときは塩をかけるのと同じように、サーバを書くときはストラクチャードロギングをするのが当たり前といった状況になった昨今。世界のロガーたちはキー/バリュー形式の構造化データを出力すべく、その用途に特化したインターフェイスを獲得するに至っている。 一方、プログラミング言語やフレームワークによってはこの辺のサポートはけっこうまちまちで、人によってストラクチャードロギングに対しての理解度やロガーへの要求水準はけっこう違っているようである。 私がサーバを書く仕事を始めた頃なんかは、使っていたウェッブフレームワークワークはさも当然のように人間にとって読みやすく整形された文字列をログに吐いた。ほかにオプションはなかった。「ふーん。そんなもんかな」と思いながら、ログを上から下に読んでいたが、しかしこれは一件のログレコードが改行されまくっていたので、キーワードでgrepするだけで当然のようにぶっ

                                                      ZLogger v2の新ストラクチャードロギング体験 - hadashiA
                                                    • Meta QuestとUnityで環境構築をはじめよう | gihyo.jp

                                                      本連載では、全4回の記事を通してVRの長所と短所を解説しながら、魅力的なVRコンテンツ開発の制作方法を解説します。 本記事のターゲット層は、「⁠VRデバイスを持っており、VRゲームやコンテンツに日頃触れている~触れた経験はあるが、開発はしたことがない方」を想定しています。もちろん、VRコンテンツの開発者の方でも、新たな知見が得られます。 VRならではの魅力とは はじめに、本連載における“⁠VR(Virtual Reality)⁠”が何を指すのかを説明します。本連載のVRとは、Meta Quest 2やPlayStation VR2といったVR専用デバイスで体験できる、 頭に取り付けたヘッドセットによって、目や頭の動きに追従する3DCGの映像を鑑賞しながら ユーザが両手に持ったコントローラ、ないし両手の動きを入力端末として扱い 仮想空間の中で、肉体的な実感を伴う行動ができる もののことです。

                                                        Meta QuestとUnityで環境構築をはじめよう | gihyo.jp
                                                      • 『シャニソン』の“『シャニマス』の3D化”という高難度ミッションは、いかに挑戦されたのか。違和感を生まないために活用されたCRI・ミドルウェアの技術とは - AUTOMATON

                                                        バンダイナムコエンターテインメントが2023年11月14日にリリースした『アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prism』(以下、『シャニソン』)。2Dでの育成ゲームだった『アイドルマスター シャイニーカラーズ』(以下、『シャイニーカラーズ』)のキャラクターを3D化し、リズムゲームやMVが実装されたファン待望のタイトルである。 そんな『シャニソン』には、音声最適化ミドルウェア であるCRI ADXや、高圧縮高画質のムービーミドルウェアCRI Sofdec、音声解析およびリアルタイムリップシンクミドルウェアのCRI LipSyncが利用されている。CRI・ミドルウェア製の技術は、28人のアイドルたちの飛躍を描くためにどのように使われたのか、ゲームメーカーズと共同でインタビューを実施した。CRI・ミドルウェア製の技術を用いた、最適化やリップシンクに関するゲーム制作現場の最前

                                                          『シャニソン』の“『シャニマス』の3D化”という高難度ミッションは、いかに挑戦されたのか。違和感を生まないために活用されたCRI・ミドルウェアの技術とは - AUTOMATON
                                                        • Flutter「を」Unity「へ」導入する | gihyo.jp

                                                          本連載は、iOS/Android向けのアプリでUIの表現力を高めることを目標に、Unity製アプリにFlutterを導入した例を、具体的な実装方法を交えながら紹介する記事です。 なぜUnityとFlutterを使う? まずは、一般的にはUnity、Flutter単体で問題なくアプリケーション開発ができるのになぜ連携させる必要があるのかを説明したいと思います。そのためにまずUnity、Flutterそれぞれの特徴を見てみます。 Unity Unityは、ゲーム開発者にとって非常に人気の高いゲームエンジンです。 非常に大きなコミュニティがあり、数多くのチュートリアル、ドキュメント、フォーラム、アセットストアが利用可能であり、日本語の情報も豊富にあります。 Unity公式サイト https://unity.com/ja Unityの強み 高度な2Dおよび3Dグラフィックスを実現するための豊富な機

                                                            Flutter「を」Unity「へ」導入する | gihyo.jp
                                                          • あてっこ!ぷにまるずで利用したVisualScriptingとデザイナーフレンドリーな開発 - Mirrativ Tech Blog

                                                            皆さんこんにちは。Unityエンジニアのおはぎです。 ミラティブでは先日「あてっこ!ぷにまるず」(以下ぷにまるず)というライブゲームをリリースしました。 使っている技術については以下の記事に概要が書かれています。 tech.mirrativ.stream 本稿ではその中からVisualScriptingについて詳細を記述していきます。 VisualScripting VisualScriptingはUnity公式が提供しているノードベースのノーコードツールです。 Unity2018からBoltとしてAssetStoreで有料販売されていましたが、 Unity社が買い取りUnity2021からはVisualScriptingとして統合されています。 unity.com ぷにまるずで使われているVisualScripting ぷにまるずのインゲームでは以下のものがVisualScripting

                                                              あてっこ!ぷにまるずで利用したVisualScriptingとデザイナーフレンドリーな開発 - Mirrativ Tech Blog
                                                            • 【UEVR】UnrealEngineVRInjecter 驚きのVRゲーム化ツール

                                                              2023年 待望のUnrealエンジンVR化ツールリリース! 2022年年明けにはカプコンREエンジン製ゲームのVRmodをリリースし VRmod好き界隈に革命をもたらしたPraydog氏 2023年も大晦日にPraydog氏によるVR好きを加速させる新ツールがリリース! ※時差の関係で日本では2024年になりましたが・・・ 「UnrealEngineVRInjecter」(以下UEVR) ※たしか話が出た当時はUUEIだったはずなんですがUEVRが正式名っぽいです Unrealエンジンといえば、ゲームに採用されている制作プラットフォームの事で色々なゲームに採用されています。 このツールによって、あんなゲームやこんなゲームもVR化出来るようになりました。 といっても、1人称視点に変更してハンドコントローラーに両手を対応させるというようなことは出来ず・・・ あくまで平面画面から360度ゲーム

                                                                【UEVR】UnrealEngineVRInjecter 驚きのVRゲーム化ツール
                                                              • Unity の WebGL ビルドでマイク入力を扱えるライブラリを作ってみた - 凹みTips

                                                                はじめに Unity には Microphone というクラスがあり、これを通じてマイクの情報や入力を取得できます。しかしながら Microphone は WebGL では利用することが出来ません。 docs.unity3d.com Unity では FMOD をオーディオ周りとして利用しているようで、基本的にスレッド上で動くためスレッドが(部分的にしか)利用できない WebGL とは相性がよくなく、結果的に Web Audio API をベースに自前で実装する、という選択をしたようです。その上で多くのオーディオ系 API は再実装されたものの、幾つか Web Audio API との相性が良くないものは利用不可、となっているようです。そして Microphone はごっそり「不対応」となったようですね。 私は uLipSync というリップシンクのためのライブラリを作っていまして、この中

                                                                  Unity の WebGL ビルドでマイク入力を扱えるライブラリを作ってみた - 凹みTips
                                                                • UnityでVisionPro開発できるようになった!!!【テンプレート、サンプルビルド】 - トマシープが学ぶ

                                                                  ついにUnityでVisionOSの空間を使ったアプリが作れる!! discussions.unity.com Unity のvisionOS ベータ プログラムは、Unity Pro、Unity Enterprise、および Unity Industry のすべてのサブスクライバーが利用できます なのでUnityに課金している人向け。 以前はWindowのアプリしか作れなかった。 bibinbaleo.hatenablog.com これが公式の手順書 docs.unity3d.com 一から作るのと、テンプレートから作るのと、サンプルプロジェクトを見る3つの方法が解説されてるっぽい 一から作る(失敗) 初期設定 PolySpatialでMRモード(失敗) サンプルシーン テンプレート(★成功) Play to Device(失敗) サポート ツイート 一から作る(失敗) 初期設定 一から

                                                                    UnityでVisionPro開発できるようになった!!!【テンプレート、サンプルビルド】 - トマシープが学ぶ
                                                                  • 大ヒット音ゲー「プロセカ」UI・3Dモデルの大型アプデを実現させた、2つの最適化【CAGC2024レポート】

                                                                    株式会社Colorful Palette クライアントエンジニア 大河原 壱成 株式会社サイバーエージェントに2022年新卒入社。主にUnity製ゲームプロジェクトのグラフィックス開発に携わる。 Unity Learning Materials 株式会社Colorful Palette クライアントエンジニア 山口 智也 株式会社サイバーエージェントに2020年新卒入社。現在は株式会社Colorful Paletteでグラフィックスエンジニアとして業務。『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』では主に3Dやバーチャルライブ周辺の実装を担当 X GitHub Unity Learning Materials サイバーエージェントのゲーム・エンターテイメント事業部(SGE)による初のカンファレンス「CyberAgent Game Conference 2024」が3月7

                                                                      大ヒット音ゲー「プロセカ」UI・3Dモデルの大型アプデを実現させた、2つの最適化【CAGC2024レポート】
                                                                    • 「本日クラスターに入社したUnity Engineerが読む記事」の紹介 - Cluster Tech Blog

                                                                      こんにちは、クラスターでUnity Engineerをやっている獏星(ばくすたー)です! 突然ですが、この記事を読んでいるという事はあなたは本日クラスターに入社したUnity Engineerのはずです。 もし違う場合でも、「そうか、自分は本日クラスターに入社したUnity Engineerだったのか…」と受け入れて読んで下さい。ただし入社ツイートは無しで。 そして本記事を読んでいるあなたに朗報です。 つい先日、クラスターに入社したUnity Engineer向けの社内用オンボーディング資料として「本日クラスターに入社したUnity Engineerが読む記事」が作成されました!そのまんまのタイトルですね。 社内slackの投稿風景 クラスターではエンジニアのオンボーディングフロー改善に日々取り組んでおり、その一環として資料整備が進みました。 そこで今回は本日クラスターに入社したUnity

                                                                        「本日クラスターに入社したUnity Engineerが読む記事」の紹介 - Cluster Tech Blog
                                                                      • #Unity ゲームプログラミングにおいて例外処理は必要か? - 土屋つかさの技術ブログは今か無しか

                                                                        導入 TwitterのTLでヤスハラユウジさんのポッドキャストが流れてきたので聞いてみました。 voicy.jp 「ゲームプログラミングでは例外処理の実装は不要なのでは?」というお題で、興味深く拝聴しました。7分弱の音源なのでみなさんも是非お聞きください。 内容について直接の意見はありません。土屋もUnityでコード書いている時にtry-catchを書く事は無いと思います。秒間60フレームで処理してる時にメモリ確保に失敗して例外が送出された時、対応しようがあるとはちょっと想像できません(例外処理してもしなくてもアプリは落ちるんじゃないかと思います)。 ただ、「try-catchを書かない事」と「例外処理をしない事」は別の話です。try-catchは例外処理という機構の一部に過ぎず、我々ゲームプログラマも日常的に例外処理コードを書いているんだよという話を書いておこうと思います。 例外処理≒実

                                                                          #Unity ゲームプログラミングにおいて例外処理は必要か? - 土屋つかさの技術ブログは今か無しか
                                                                        • UnityのWebGLアプリ開発における"使えないライブラリ問題"の回避策 - Gaudiy Tech Blog

                                                                          ファンと共に時代を進める、Web3スタートアップのGaudiyでUnityエンジニアをしているくりやま(@xamel7)です。 Gaudiyでは"Gaudiy Fanlink"というブロックチェーンや生成AIなどの技術を活用したファンプラットフォームで、漫画、アニメ、アイドルといったIP(知的財産コンテンツ)独自のコミュニティの開発・運営をしています。 service.gaudiy.com このFanlinkの一機能として、現在、新たに開発を進めているのがIPのカジュアルゲームです。 「GANMA!コミュニティ」で先日公開されたカジュアルゲーム ▼登録不要で遊べます ganma-community.com WebサービスであるFanlinkとの連携が必要なこともあり、GaudiyのUnityチームではWebGLビルドによるアプリケーション開発を行っています。 WebGLビルドは、スタンドア

                                                                            UnityのWebGLアプリ開発における"使えないライブラリ問題"の回避策 - Gaudiy Tech Blog
                                                                          • Unityクライアントのパフォーマンス改善の進め方 - Cluster Tech Blog

                                                                            はじめに パフォーマンス改善についての参考文献 実機計測 フィーチャーフラグ 計測・プロファイリング 効果見積 効果計測 おわりに はじめに こんにちは、クラスター株式会社のソフトウェアエンジニアのsotanです。今回はUnityクライアントのパフォーマンス改善の取り組みについて紹介します。ユーザーの皆さまに快適な体験を提供できるように、新機能の開発や既存機能の拡張・修正と並行して、パフォーマンス改善に取り組んでいます。具体的な改善点や改善方法を全て紹介することはできないのですが、どのような雰囲気で進めているのかを知ってもらえればと思います。 パフォーマンス改善についての参考文献 Unityアプリケーションのパフォーマンス改善に必要となる基礎知識やノウハウについては、 【Unite 2017 Tokyo】最適化をする前に覚えておきたい技術(docswell, YouTube) Unityパ

                                                                              Unityクライアントのパフォーマンス改善の進め方 - Cluster Tech Blog
                                                                            • 価格改定で大荒れのUnityが「無料プラン続行」「既に発売済みのゲームは対象外」などの見直しを発表

                                                                              ゲームエンジン「Unity」は2023年9月12日にインストール回数に応じて手数料を請求する「Unity Runtime Fee」の導入を発表しました。しかし、Unity Runtime Feeの発表直後から多くのゲーム開発企業やコミュニティから非難の声が殺到し、Unityは2023年9月18日に価格改定の見直しを表明。そして2023年9月23日に「Unity Personalプランは引き続き無料とする」「既存バージョンのUnityで制作したゲームは手数料請求の対象外とする」といったUnity Runtime Feeの見直し内容が発表されました。 コミュニティへのご報告 | Unity Blog https://blog.unity.com/ja/news/open-letter-on-runtime-fee 価格の変更と Unity プランに関する FAQ 2023 | Unity ht

                                                                                価格改定で大荒れのUnityが「無料プラン続行」「既に発売済みのゲームは対象外」などの見直しを発表
                                                                              • Unity製のiOSアプリにFlutterを組み込む | gihyo.jp

                                                                                本連載は、iOS/Android向けのアプリでUIの表現力を高めることを目標に、Unity製アプリにFlutterを導入した例を具体的な実装方法を交えながら紹介する記事の3回目となります。 前回の記事ではUnityからExportしたAndroidプロエジェクトに対してFlutterを組み込む方法を解説しました。 3回目となる今回はUnity製のiOSプロジェクトにFlutterを組み込む解説となります。 前回までのおさらい まず今回の本題であるUnityから出力されたiOSプロジェクトにFlutterを入れる方法を解説する前に前回までの話しをおさらいします。 前回までの記事で、 なぜUnity製アプリにFlutterを入れる必要があるのか アプリ、Unity、Flutterの関係性 今回の記事の内容を実行している環境の紹介 FlutterのModuleプロジェクトの作成 UnityからE

                                                                                  Unity製のiOSアプリにFlutterを組み込む | gihyo.jp
                                                                                • neue cc - R3 - C#用のReactive Extensionsの新しい現代的再実装

                                                                                  R3 - C#用のReactive Extensionsの新しい現代的再実装 2024-02-27 先日、新しいC#用のReactive Extensionsの実装としてR3を正式公開しました!R3はRx for .NETを第一世代、UniRxを第二世代とした場合の、第三世代のRxという意味で命名しています。Rxとしてのコア部分(ほぼdotnet/reactiveと同様)は.NET共通のライブラリとして提供し、各プラットフォーム特化のカスタムスケジューラーやオペレーターは別ライブラリに分けるという形により、全ての.NETプラットフォーム向けのコアライブラリと、各種フレームワーク Unity, Godot, Avalonia, WPF, WinForms, WinUI3, Stride, LogicLooper, MAUI, MonoGame 向けの拡張ライブラリを提供しています。 GitH