並び順

ブックマーク数

期間指定

  • から
  • まで

481 - 520 件 / 1233件

新着順 人気順

unityの検索結果481 - 520 件 / 1233件

  • 商用可能な東京23区の3Dモデルが無料で使えるPLATEAU(プラトー)をVR(Unity)で試してみた【Unity】【VR】【ゲーム素材】 - (:3[kanのメモ帳]

    この記事でのバージョン Unity 2019.4.14f1 はじめに 国土交通省が東京23区の3Dモデルをなんと無償・無制限で公開しました!しかも商用利用も可能! "東京都23区のオープンデータは商用を含め,無償・無制限で利用することが可能" めちゃめちゃ良いじゃん……!! 商用可能な東京23区の3Dモデルを国土交通省が公開。「Project PLATEAU」は全国56都市の3Dモデル整備とユースケース開発を完了 https://t.co/Nlh9nc5uc6 @4GamerNewsより— カン@ゲームクリエイター(Unity/VR/Switch/Steam) (@Kan_Kikuchi) 2021年3月30日 今回はこの3DモデルをUnityやVRで試してみようという感じの記事です。 国土交通省から凄い規模の都市モデルが無償・無制限で公開されました! せっかくなのでUnity、しかもVR

      商用可能な東京23区の3Dモデルが無料で使えるPLATEAU(プラトー)をVR(Unity)で試してみた【Unity】【VR】【ゲーム素材】 - (:3[kanのメモ帳]
    • くろくまそふと

      今回はStable Diffusion WebUI Forgeに関する話題で 透過画像を生成できる拡張機能「LayerDiffusion」のインストール方法と使い方 をご紹介するという内容になっております。 いままで画像生成AIを使って生成...

        くろくまそふと
      • https://projects.raspberrypi.org/en/pathways/unity-intro

        • Unity タワーディフェンスゲームの作り方

          「Unityでタワーディフェンスゲーム(防衛ゲーム)を作ってみたい!」 「オリジナルのリアルタイムストラテジーゲーム(RTSゲーム)を作りたい!」 そんなあなたのためにタワーディフェンスゲームの作り方講座を作成しました。 この講座では完全フルスクラッチで0からunityでタワーディフェンスゲーム(防衛ゲーム)を作っていきます。 初心者さんでも同じゲームを作れるようにソースコード・図・動画や解説などを付けた講座になっています。 【全10回】unityで作るタワーディフェンスゲームの作り方講座 今回のUnityゲーム開発講座では2DUnityを用いたタワーディフェンスゲームシステムの制作を行っていきます! タワーディフェンスゲーム講座は全部で10回に分かれており、初めてunityを使ってゲームを作る人でもサクサク進められる講座になっています。 講座の中でunityエディターの使い方やUnity

            Unity タワーディフェンスゲームの作り方
          • FlutterとUnityを連携させる | gihyo.jp

            本連載は、iOS/Android向けのアプリでUIの表現力を高めることを目標に、Unity製アプリにFlutterを導入した例を具体的な実装方法を交えながら紹介する記事の4回目となります。 前回の記事ではUnityからExportしたXcodeプロジェクトに対してFlutterを組み込む方法を解説しました。4回目となる今回は実際にFlutterとUnityで連携を行う方法を紹介します。 前回までの記事で、UnityからExportされたAndroid/iOSプロジェクトにFlutterを組み込みビルドする方法を紹介していますのでまだ見ていない方はまずそちらをご覧ください。 Unity製のAndroidアプリにFlutterを組み込む Unity製のiOSアプリにFlutterを組み込む FlutterとUnityの連携概要 2回目の記事でも少し触れたのですが、アプリ内にFlutterEng

              FlutterとUnityを連携させる | gihyo.jp
            • PhaserでHTML5ゲームを作ってみた

              はじめに インディーゲームを作っておりますnyorokoと申します。 以前はUnityでゲームを制作していたのですが、PhaserでHTML5ゲームを作ってみたので、記事にしてみました。 私自身が初心者であるため解説記事というよりは開発手記という体裁にはなっていますが、それでもPhaserはUnityと違って日本語の情報が非常に少ないので、多少なりとも有用であると信じて投稿することにしました。 完成したもの YouTubeのvideoIDが不正です きっかけ 私の初めての作品はUnityで作ったダウンロードしてプレイするタイプのPCゲームでした。 しかし、 PCゲームという時点でハードルが高い ダウンロードする気になりにくい(面倒、ウイルスの懸念等々) という欠点があるため、閲覧数の割にはダウンロードがそこまで伸びませんでした。 そこで、次回作はスマホでもプレイできるゲームにしようと思った

                PhaserでHTML5ゲームを作ってみた
              • Unityプロジェクトのディレクトリ構成と .gitignore - やらなイカ?

                Twitterで話題に上がっていたので、自分なりのやり方を。 ディレクトリ構成 Assets/下 自分で作るものはAssets/下にフォルダを作り、そこにまとめています。 Assets └── MY_PROJECT_NAME ├── Materials ├── Prefabs ├── Scenes ├── Scripts │ ├── Editor │ └── Runtime ├── Tests │ ├── Editor │ └── Runtime └── etc... "Runtime" のところは、規模が大きければ機能やレイヤごとに分けたりします*1。 スクリプトを置くフォルダおよび直下のAssembly Definition File (.asmdef)を作ってくれるエディタ拡張を公開しました。 これを使うと簡単にセットアップできます。[2021.5.7追記] github.com A

                  Unityプロジェクトのディレクトリ構成と .gitignore - やらなイカ?
                • 僕の考えた最強のリアルタイム通信基盤(検討編)〜みんなでライブの場合〜 - Qiita

                  Happy Elements Advent Calendar 2020 24日目の記事です。 概要 あんさんぶるスターズ!!Musicのエンジニアリーダーをしています。 複数人で音楽ゲームを行う「みんなでライブ」で使われたリアルタイム通信基盤について書きたいと思います。 今回は技術選定の段階で検討した内容について紹介し、Redis Streamsを用いたスケーラブルな基盤を提案します。 みんなでライブについて みんなでライブは、あんスタ!!Musicにおいて複数人で音楽ゲームを行うシステムです。 画面遷移の同期やスタンプ送信、コンボ数の共有などがリアルタイム通信を用いて行われています。 リアルタイム通信の技術選定について 弊社ではポーリングを用いた複数人参加のバトルや、Photonを用いた協力プレイなど実績があります。 あんスタ!!Musicのみんなでライブでは同時接続1万人以上を想定して

                    僕の考えた最強のリアルタイム通信基盤(検討編)〜みんなでライブの場合〜 - Qiita
                  • もう悩まない!(かもしれない)Unity/VRChat向けのHumanoid Rig/Bone/ボーン/骨の設定|Miyoko

                    もう悩まない!(かもしれない)Unity/VRChat向けのHumanoid Rig/Bone/ボーン/骨の設定 【追記(2022年5月28日)】もはやこの記事が意味を成さなくなるかもしれないのですが、大事なことなので追記です! DrBlackRatさんのCannyの文章を翻訳してみました。 アバターの背骨ボーンのカーブが矯正されて胸が凹んで猫背になったりするのを解決してほしいという内容。詳細は画像にて。 VRChatの対応はCannyの投票数で優先度が決まるので、この問題を何とかしてほしい人はぜひ投票してみて下さい👍 投票先のリンクはこちら↓ https://feedback.vrchat.com/vrchat-ik-20/p/chest-bone-gets-moved-back-when-its-not-directly-above-spine-tilted-a-bit 【Canny

                      もう悩まない!(かもしれない)Unity/VRChat向けのHumanoid Rig/Bone/ボーン/骨の設定|Miyoko
                    • ゲーム開発でいかに非効率や無駄な事に気付き、それを効率化していくか【Unity】【SYNC 2022】 - (:3[kanのメモ帳]

                      はじめに 今回は『SYNC 2022』の講演の動画を見て勉強しつつ、 ついでに記事にまとめちゃおうという感じのやつです。 そして、題材にする講演は、 「コアメンバー3人で作り上げた『レッツプレイ!オインクゲームズ』から学ぶゲーム開発効率化術!」 です! 『レッツプレイ!オインクゲームズ』は、コアメンバー3人、開発期間も1年弱と、近ごろのオンラインプレイ対応タイトルとしては規模の小さなプロジェクトでした。 この限られた人的リソースの中で、いかに作業を効率化し発売にこぎつけたかを「ゲーム開発効率化術」と名付けて紹介します。 効率化にあたり最も難しいのは、いつも当たり前に行っている作業/時間が「非効率/無駄だと気づくこと」です。 本講演では、実例を挙げて「なぜこの作業が非効率だと気づけたのか」「どのようにして解決したのか」をお話しします。 ゲームの仕様検討の方法など、エンジニアリング以外の部分に

                        ゲーム開発でいかに非効率や無駄な事に気付き、それを効率化していくか【Unity】【SYNC 2022】 - (:3[kanのメモ帳]
                      • [UPDATE]Unityエディターに合成音声作成ウィンドウを追加する拡張をエーアイが提供。非営利目的なら「ユニティちゃん」音声が無償利用可能

                        本日、ゲーム開発環境向け音声合成エディター拡張「A.I.VOICE for GAMES」をリリースしました。 ゲーム開発環境上で簡単に、音声の一括作成/変更/修正などを行う事ができ、ゲーム開発時の音声管理を改善します!https://t.co/BfQca5CwNV#アイボス #AIVOICE pic.twitter.com/VYYBffZJAB — A.I.VOICE公式 (@AIVOICE_PR) August 4, 2023 株式会社エーアイは、Unity向けのエディタ拡張として「A.I VOICE for GAMES」を発表しました。Unityエディター上に合成音声を作成できるウィンドウを追加し、テキストからすぐにセリフのwaveファイルを作成、プロジェクトで利用することができます。 https://www.ai-j.jp/topics/8942/ 「A.I VOICE for GA

                          [UPDATE]Unityエディターに合成音声作成ウィンドウを追加する拡張をエーアイが提供。非営利目的なら「ユニティちゃん」音声が無償利用可能
                        • [C#の黒魔術 IL Weaving] Unity で AOP(アスペクト指向プログラミング) をしよう

                          [C#の黒魔術 IL Weaving] Unity で AOP(アスペクト指向プログラミング) をしよう 2022.09.13 Unity プログラミング C#, Unity, エンジニア, 第1事業部 土井 英範。TWILO(第1事業部) エンジニアマネージャ。Unity を中心とした開発をやってきました。エディタ拡張を書くのが大好きです。好きなゲームはマインクラフトです。好きな言語はC#、キーボードは Majestouch のスピードシルバー軸を使っています!(変態キーボードは使ってません。ドノーマルなエンジニアです) アスペクト指向プログラミングとは ログの出力や、プロファイリングのためのコードは、プログラム全体に広く記述されますが、これらは共通したロジックであるにも関わらず、同じようなコードパターンが関数毎に記述されています。 コードが大きくなっていくと、個別に記述された似たような

                            [C#の黒魔術 IL Weaving] Unity で AOP(アスペクト指向プログラミング) をしよう
                          • C++ から Windows Graphics Capture API を利用する方法について調べてみた - 凹みTips

                            はじめに i_saint さんの記事で Windows 10 April 2018 Update (1803) より Windows Graphics Capture という API が追加されたのを最近知りました。 qiita.com docs.microsoft.com ざっくり言えば HWND や HMONITOR から直接 ID3D11Texture2D を引っ張ってこれるものになっています。 私は Unity 向けに uWindowCapture という各ウィンドウを管理・キャプチャして Unity 上で簡単に使えるようにするアセットを作成しているのですが、ここでは BitBlt や PrintWindow といった Win32 API を使っており、一度キャプチャした結果を CPU 側で扱って GPU 側へアップロードする関係上、パフォーマンスがなかなかに厳しいものになっていま

                              C++ から Windows Graphics Capture API を利用する方法について調べてみた - 凹みTips
                            • 私のアリスソフト史10(1997)

                              館456のSYS35SDKとか旧作のソースには本当にお世話になりました。 NACTパーサとかの解析が捗って、移植キットとかSystem1-3 for Win32とかに 繋がったというか、まあごにょごにょと(苦笑) 配布フリーでも色々とご配慮やご許可を頂き本当にありがとうございます。 零式でナイフ装備で突貫とか、かつみ先生とか、あの頃が懐かしいです。 #そういえば、キンケードだしてくだしあ、とかコメント書いてたら、 #本当にランス10で出てきてびっくりしました(を 返信削除

                                私のアリスソフト史10(1997)
                              • VContainer v0.0.1 - Unity用の速くて軽いDIライブラリをリリースしました - @hadashiA

                                github.com Unity (ゲームエンジン) で動作する自作DIライブラリを公開しました。 特徴は、 速くて薄くて軽い GCゴミがとても少ない コードファーストでスコープを切れる機能 (Autofac の影響) MonoBehaviourに依存しないカスタムクラスをUnityのライフサイクルに割り込ませる (Zenjectの影響甚大) 独自の PlayerLoopSystem のサブシステムを利用しているので、不特定タイミングでつくったスコープの IInitializable とかも動作する。 コンテナがイミュータブル なのです。 Zenject と比較すると、メソッドチェインをつなげるとなんでも宣言できる(Fluent API) は最低限に、使い方の迷いようがなく透明度の高いAPI を心掛けています。 APIの比較表をつくりました Scopeの親子関係はある程度(ていうかかなり)

                                  VContainer v0.0.1 - Unity用の速くて軽いDIライブラリをリリースしました - @hadashiA
                                • Unity ローグライクゲームの作り方

                                  「Unityでローグライクゲームを作ってみたい!」 「UnityとC#でシレン・トルネコ・チョコボのような不思議のダンジョンゲームを作りたい!」 「ターン制ベースの戦闘システムやダンジョン自動生成やオートマッピング機能の開発スキルを身に付けたい!」 そんなあなたのためにUnityとC#で作る不思議のダンジョン系ローグライクゲームの作り方講座ができました! プロジェクトの立ち上げから完全フルスクラッチで0からUnityとC#でローグライクRPGゲームを作っていきます。 入る度に自動生成され、形を変えるダンジョン。 プレイヤーの行く手を阻む敵やトラップの数々。 一歩進むたびにお腹が減っていき、回復アイテムや武器を活用しながらどんどん奥深くのダンジョンに潜っていく・・・ そんな何度でも遊びたくなるローグライクゲームを作るためのスキルをマスターしていきましょう。 今回の講座は、中級者向けではありま

                                    Unity ローグライクゲームの作り方
                                  • Unity Japanの“顔”大前広樹氏、同社の社長を退任。なんとゲーム開発に舞い戻る - AUTOMATON

                                    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン(Unity Japan)は2月5日、同社の代表取締役の交代を発表した。新たに就任するのは松本靖麿氏。前任であった大前広樹氏は同役職を退任し、しばらく顧問として関わっていくという。本人いわくゲーム開発に戻るようだ。 2024年2月5日付でUnity Japan の代表取締役に松本靖麿が就任しました。今まで強力なリーダシップでUnityの成長に貢献してくださった大前氏は、同日付で顧問に就任しました。これまでも、そしてこれからもUnityを引き続きご愛顧くださいますよう、お願いいたします。https://t.co/6GAHHmi8rd pic.twitter.com/ciCkTHc3XH — ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン (@unity_japan) February 5, 2024 大前広樹氏はプログラマーとしてキャリアをスタート。フロム・ソフトウェア

                                      Unity Japanの“顔”大前広樹氏、同社の社長を退任。なんとゲーム開発に舞い戻る - AUTOMATON
                                    • スマートフォンゲーム開発におけるエフェクトのShaderと表現技法 | CyberAgent Developers Blog

                                      こんにちは。サイバーエージェントゲーム子会社の株式会社アプリボット所属、シニアエフェクトアーティストの邑上(ムラカミ)です。普段は新規プロジェクトにてエフェクトのテイスト、仕様策定をしつつ、社内やデジタルハリウッド吉祥寺校、CGworld等でゲームエフェクトの講義も行っています。 今回は、スマートフォンゲーム開発におけるエフェクトのShaderについてお話しします。まずはshaderについて理解してもらうため、先に「エフェクトデザイナー」の役割について説明しておきます。 「エフェクトデザイナー」とは、「効果を光の表現で伝え、演出するクリエーター」です。 「何が起こっているかを伝える。効果情報」 「爽快感などを与える。視覚演出」 「ゲームテイストを伝える。世界観演出」

                                        スマートフォンゲーム開発におけるエフェクトのShaderと表現技法 | CyberAgent Developers Blog
                                      • 【VRChat】アバター3.0 移行手順のご紹介!

                                        こんにちは!そしてお久しぶりです!! ケーキです。 現在(8月)夏真っ只中でとても暑いですね。。。 そんな中VRChatのアップデートがあり“アバター3.0”なるものが実装されました! 今回は今まで使っていたアバターをアバター3.0に移行と表情を設定する手順を紹介していきます。 3.0になってなにができるの? -私自身もアバターの移行は済ませましたが、3.0になり何ができるのかを把握しきれていません! 少しいじってみた感じですが、アイトラ周りの細かい設定や今まで使っていたアニメーションオーバーライドの仕様変更(ハンドサインによる表情変化が多彩に設定できるなど) また今回は移行にあたりとても使いやすいツールがありますのでそちらを使用させていただきながら紹介していきたいと思います。 作業環境 Unity 2018.4.20f1 これからインストールする方はこちらからDLしましょう。 “【VRC

                                          【VRChat】アバター3.0 移行手順のご紹介!
                                        • カメラの画面でUnityアプリ!? THETA XでUnityを使ったプラグイン開発。 - Qiita

                                          はじめに リコーのYuukiSです。 弊社ではRICOH THETAという全周囲360度撮れるカメラを出しています。 RICOH THETA V, RICOH THETA Z1, RICOH THETA Xは、OSにAndroidを採用しています。Androidアプリを作る感覚でTHETAをカスタマイズすることもでき、そのカスタマイズ機能を「プラグイン」と呼んでいます(詳細は本記事の末尾を参照)。 ついにTHETAに液晶ディスプレイが! 2022年7月22日に発売されたTHETA Xには、タッチ可能なディスプレイが搭載されています。 これにより、これまでのTHETAでは出来なかったカメラ単体でのライブビューやプレビューが可能になり、撮影体験が向上しています。 さらに、従来のTHETA VやZ1と同様にAndroidを搭載していますので、Androidアプリも画面に表示し操作する事が可能です

                                            カメラの画面でUnityアプリ!? THETA XでUnityを使ったプラグイン開発。 - Qiita
                                          • Unityでフリーランスとして案件を獲得するために意識していること | Offers Magazine

                                            フリーランスとして働くことを決めた理由 はじめまして、Unityを使用したゲーム開発やインディーゲームクリエイター、2Dモーションデザイナーとして活動しているベコタイジ(@bekotaizi )と申します。 現在は、PC向けの横スクロールアクションゲームの制作をしており、こちら(@GeraniumGameDev)が開発・宣伝用のアカウントになります。 ▲ 製作中のゲーム①「ゼラニウム」 私がフリーランスとして働くのは、地方(愛媛県)に住みながら、完全リモートワークでゲーム開発のお仕事と自作ゲームの開発を両立をさせたかったからです。 在宅でゲーム開発に関われるのがフリーランスだった 愛媛県は家賃も安く、とても住みやすいところです。瀬戸内海の魚介類や四国独自のお米の品種といった美味しいもので溢れており、いたるところに温泉が湧いています。 しかし、地方の正社員では理想としている給料が貰えず、希望

                                              Unityでフリーランスとして案件を獲得するために意識していること | Offers Magazine
                                            • App UI | App UI | 1.0.6

                                              Warning FOR INTERNAL UNITY USE ONLY. THIS FRAMEWORK IS NOT SUPPORTED AND IS USED AT YOUR OWN RISK. Introduction Welcome to App UI, a powerful and flexible framework for building beautiful, high-performance user interfaces in Unity. The App UI framework is designed to help you create great apps with ease, by providing a set of UI components and patterns that you can use to quickly build and customi

                                              • ホロライブアプリでのAddressable AssetSystem活用事例|カバー株式会社 公式note

                                                WAH! It’s TAKOTIME! 🐙 こんにちは。カバー株式会社CTO室のKです。 今回は、ホロライブアプリにAddressable Asset Systemを導入して運用してきた事例を紹介します。Addressable Asset System(以下、AAS)はUnity公式のアセット管理ライブラリです。ホロライブアプリではキャラクターの3Dモデル、小道具、ステージなどのアセットをビルドしてサーバーに配置して使用するためにAASを活用しています。導入から3年ほどが経ち、運用の中で気づいた点もあったので、それらを一事例として紹介していきます。Unityのアセット管理について検討されている方の参考になれば幸いです。 Addressable Asset SystemとはAddressable Asset Systemとは、Unity公式のアセット管理ライブラリです。AASの仕組みなどに

                                                  ホロライブアプリでのAddressable AssetSystem活用事例|カバー株式会社 公式note
                                                • Unity ShaderGraph CookBook vol.1【ShaderGraph 入門】

                                                  本書はUnityのシェーダーグラフに特化した内容となっています。 🍎がついたチャプターでは、シェーダーグラフの基本的なノードを紹介し、ノードの使用例をいくつか紹介します。 🍍がついたチャプターでは、シェーダーグラフを使った表現をレシピ感覚で紹介していきます。 ※ 無料公開期間は終了しました (2021-03-23) Ver 1.10.0 ■サンプルプロジェクト https://github.com/rngtm/ShaderGraphCookBookSample ■環境 Unity 2020.2.0f1 Universal RP 10.2.2 誤字・脱字などを見つけましたら、読者コミュニティにて報告いただけると助かります。 https://zenn.dev/r_ngtm/scraps/f727eabdaffeeb

                                                    Unity ShaderGraph CookBook vol.1【ShaderGraph 入門】
                                                  • Unity、開発者の猛反発受け価格体系を改訂 | テクノエッジ TechnoEdge

                                                    ガジェット全般、サイエンス、宇宙、音楽、モータースポーツetc... 電気・ネットワーク技術者。実績媒体Engadget日本版, Autoblog日本版, Forbes JAPAN他 先日発表したゲームエンジンの新料金体系により、ゲーム開発者らからの激しい抗議にあったUnityが、価格設定を再び変更しました。 この変更により、不評だった「Runtime Fee」の適用範囲が見直され、個人開発者や小規模企業向けのプランを使用する人たちには、これが適用されなくなりました。 Unityの社長マーク・ウィッテン氏は、開発者コミュニティに向けたブログ記事で「まず第一に、申し訳ありません」と謝罪し「新しいランタイム料金ポリシーを発表する前に、もっと多くの皆さんとお話しをして、皆さんからのフィードバックをもっと取り入れるべきでした。このポリシーの目的は、今日も明日も皆様をサポートし続け、ゲームエンジンに

                                                      Unity、開発者の猛反発受け価格体系を改訂 | テクノエッジ TechnoEdge
                                                    • 最近読んでよかったもの紹介 Unityチーム|REALITY

                                                      こんにちは、Unityチームのizmです。みなさんUnityしてますか? REALITYにはさまざまなキャリアを持つUnityエンジニアがいます。 なのでチームのみんなに「最近どんな本、講演、エントリ読んでます?」と話を振ってリンクをまとめて雑談する会を開いてみました。 このエントリはその雑談する会のまとめです。REALITYのUnityエンジニアはどういった事に関心を持っているかを示している、あるいはどういったバックボーンを持っているかが伝わると嬉しいです。 ソフトウェア設計編いわゆる入門書とお仕事で作るアプリの間にあるハードルのひとつが設計という概念です。REALITYもコードベースの肥大化、関わる人数の増加に伴い社内でもこのトピックは度々話題になります。 ソフトウェアと言霊 命名によりサービスの方向性が決まるという話。局所的な変数名ではなくサービスのあちこちで参照される用語は統一して

                                                        最近読んでよかったもの紹介 Unityチーム|REALITY
                                                      • 浮動小数点数の限界はどこにある? 32bitのデータで表現する数字の世界 | ログミーBusiness

                                                        Unityを学ぶための動画を集めたサイト「Unity Learning Materials」。ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの安原氏が、ゲーム制作に使う数学について解説しました。パート4のテーマ「浮動小数点数(float)」では、その表現力の限界を具体的に探りました。 パート4のテーマは「浮動小数点数(float)」安原祐二氏(以下、安原):パート4です。大丈夫ですか。寝ていませんか? パート4を始めていきたいと思います。浮動小数点数、floatです。 簡単な問題を出してみましょう。float aに「1f」を入れた時に、Debug.Logでそのaを出力させたらConsoleに何が出ますか? 急に聞かれると困るかもしれませんが、これは引っかけ問題ではなくて「1」が出ます。 次ですね、「1/3」。1割る3を書いたら何になるかな。これはちょっと引っかけ問題かもしれないですね。「0」になります

                                                          浮動小数点数の限界はどこにある? 32bitのデータで表現する数字の世界 | ログミーBusiness
                                                        • 3Dデータ組み込み済のUnityパッケージを配布開始|TOKYO6 ENTERTAINMENT

                                                          小春六花・夏色花梨・花隈千冬の3Dモデル(つみだんご様制作の公式3Dモデル)を組み込んだUnityパッケージを配布いたします。 宜しければ様々な創作でご活用ください。 ダウンロードはこちらよりお願いいたします。 各キャラクター、及び3人が組み込まれたパッケージになります。 ・シェーダーはlilToonを使用しています ・物理演算はMagicaClothを使用しています ※当パッケージの使用につきましてはサポートを行いません。使用者の責任の下、ご使用ください。 ※実験的な試みの為、配布中止になる事もございます。予めご了承ください。 ※キャラクター使用のガイドラインはこちらをご参照ください。

                                                            3Dデータ組み込み済のUnityパッケージを配布開始|TOKYO6 ENTERTAINMENT
                                                          • TextMesh Proで絵文字を出す - KAYAC Engineers' Blog

                                                            このエントリは【カヤック】面白法人グループ Advent Calendar 2023の16日目の記事です。 はじめに こんにちは。中山と申します。 UnityのTextMesh Proで絵文字を出す方法と、実装時に躓いた部分について紹介します。 TextMesh Pro標準の機能で絵文字を出す方法 Sprite AssetのSprite Character Tableという項目で画像とコードポイントを紐づけておくと、単体のコードポイントで表される絵文字を表示できるようになります。 ✋(U+270B)のような16bitに収まるコードポイントの絵文字はもちろん、🙏(U+1F64F)のようなサロゲートペアで表現される絵文字も表示してくれます。 こんな感じでSprite Character Tableでコードポイント(Unicode: 0x1F64Fの部分)と画像を紐づけると、絵文字を表示できる

                                                              TextMesh Proで絵文字を出す - KAYAC Engineers' Blog
                                                            • Unity 本格カードゲームの作り方 ハクスラローグライク×デッキ構築型カードバトルRPG「呪術迷宮」を作る

                                                              「Unityで本格的なハクスラカードゲーム・デッキ構築型カードバトルRPGを作ってみたい!」 「UnityとC#でSlay the Spire・呪術迷宮・遊戯王・シャドウバース・ハースストーンといった様々なカードゲームを開発できるスキルを手に入れたい!」 「実際にアプリストアにリリースされ☆4.7の高評価を獲得した本格的なオリジナルスマホゲームを0から作る体験をしてみたい!」 そんなあなたのためにハクスラローグライク×デッキ構築型カードバトルゲーム「呪術迷宮」の作り方講座ができました! この講座ではUnityとC#で完全フルスクラッチで0から、実際にアプリストアにリリースされているゲーム「呪術迷宮」を作っていきます。 呪術迷宮はランダムに敵が出現するダンジョンを進んでいくカードバトルRPGです。 ダンジョンを攻略すると手に入る経験値・お金・カードを使ってプレイヤーを強化。ダンジョン攻略に有

                                                                Unity 本格カードゲームの作り方 ハクスラローグライク×デッキ構築型カードバトルRPG「呪術迷宮」を作る
                                                              • Unity で DICOM 画像をレンダリングしてみる - 凹みTips

                                                                はじめに 先日、Twitter で手持ちの DICOM 画像を以前書いたボリュームレンダリングの記事のように描画したい、というご相談をいただき試してみましたので内容を共有します。 tips.hecomi.com DICOM(ダイコム)とは「Digital Imaging and COmmunications in Medicine」の略で、CT や MRI などのデータを保存する画像や通信プロトコルといった医用の標準規格です。今回の場合は、MRI のスライス画像が DICOM という形式のもと保存されているといった状況で、それをどうレンダリングすればよいのか、というお話でした。 ja.wikipedia.org デモ ダウンロード github.com 情報収集 Unity で DICOM を扱うことに関してはインターネット上にいくつか情報がありました。 Unite Tokyo 2018

                                                                  Unity で DICOM 画像をレンダリングしてみる - 凹みTips
                                                                • Unity によるコンソールとPC向けゲームのパフォーマンス最適化 ー Unity 6版 | ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

                                                                  アプリケーションの最適化は、ゲーム開発サイクル全体を支える重要なプロセスです。昨今、コンソールやPCに対応したゲームが60フレームで、かつスムーズに動く事がスタンダードと思う方も多いかもしれませんが、複数プラットフォームでそのパフォーマンスを達成することは困難です。 このガイドではUnity のエキスパートがゲーム開発サポート時に役立った最適化のベストプラクティスやtipsをまとめたものになります。 コンソールやPC以外にも、モバイル、XR や WebGLのパフォーマンスを最適化するために特化したガイドもあります。合わせてご覧ください:https://unity3d.jp/game/mobile-xr-web-game-performance-optimization-unity-6-jp/

                                                                    Unity によるコンソールとPC向けゲームのパフォーマンス最適化 ー Unity 6版 | ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社
                                                                  • ソ連ゲーム(スイカ系) | フリーゲーム投稿サイト unityroom

                                                                    【おしらせ】 ソ連ゲームのソースコード・素材などを全部含んだUnityプロジェクトを販売中! ソ連ゲームの中身に興味のある方や改造・解析してみたい方、参考にして新しいゲームを作りたい方は是非見てね! https://chemicalpudding.booth.pm/items/5222746 ---------------------------------------------------------------------- [パソコン] マウス左右:移動 マウス左クリック:落下 [スマートフォン] タッチ:タッチしたところに落下 ---------------------------------------------------------------------- [更新履歴] 2023.11.08:一部素材を差し替えました(ver.1.06) 2023.11.04:ちょっとだ

                                                                    • Unityゲームの作り方

                                                                      このページでは、Unity初心者でも0から作れるゲーム開発講座を用意しています^^ 当サイトで作った本格的なオリジナルゲームをあなたも作れるようになるチュートリアル型のUnity入門講座を多数公開しています。 1~2カ月に1本以上のペースで新しいゲームの作り方講座を更新していきます。このページをブックマークしておくと便利かもしれません。 どの講座も初心者さんでも同じゲームを作れるようにソースコード・図・動画や解説などを付けた講座になっています。 また、完全無料でより規模感の小さなミニゲームの開発に挑戦したい方やUnityやプログラミングもしたことないよ!という方は「Unity入門 初心者向けゲームプログラミング講座」も併せて使ってみてください。 Unity入門 初心者向けゲームプログラミング講座>>

                                                                        Unityゲームの作り方
                                                                      • 『プロセカ』の世界観はUnityシェーダで表現 空気感、柔らかさ、奥行きを作る4つのポストエフェクト | ログミーBusiness

                                                                        「CA.unity」は株式会社サイバーエージェントが運営するUnityをテーマにした勉強会です。 サイバーエージェントのサービス開発者と社外の開発者を交えて、Unityに関する知見を共有します。株式会社ColorfulPaletteの山口氏は、Unityのシェーダ実装における4つのエフェクトについて発表しました。 3Dの周辺やバーチャルライブの開発を担当山口智也氏(以下、山口):「Unity Shader Breakdown」という題で、株式会社Colorful Paletteの山口が発表します。よろしくお願いします。 始めに自己紹介をさせてください。山口智也と申します。株式会社Colorful Paletteで『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』というゲームの開発チームに所属しています。 職種は、Unityやグラフィックス周りを見ているエンジニアで、現在は3D

                                                                          『プロセカ』の世界観はUnityシェーダで表現 空気感、柔らかさ、奥行きを作る4つのポストエフェクト | ログミーBusiness
                                                                        • Revolutionizing Multiplayer Gaming | Diarkis

                                                                          ゲームのネットワーク・インフラストラクチャをシームレスに設計、開発、デプロイし、最のプレイヤーから世界中の何百万人ものプレイヤーまで、最適なパフォーマンスを提供します。 Diarkis は、オンライン・マルチ・プレイヤー・ゲームやその他のネットワーク・アプリケーションの開発を簡素化するために設計されたネットワーク・ミドルウェ・アソリューションです。スケーラビリティと耐障害性を備えた分散型アーキテクチャを提供し、主要なOSやゲームコンソールとのクロスプラットフォーム互換性を実現します。Diarkis Client SDK は、C++ および C# 言語に対応し、Diarkis Server SDK は Go 言語にも対応。スケーラブルかつ効率的なネットワーク機能を提供することを目指しています。

                                                                          • macOS 14.2.x SonomaではUnityを利用したアプリやゲームをウィンドウモードで利用するとマウスやキーボードイベントが認識されなくなるの不具合があるので注意を。

                                                                            macOS 14.2.x SonomaではUnityを利用したアプリをウィンドウモードで利用するとマウスやキーボードイベントが認識されなくなるので注意してください。詳細は以下から。 Appleは現地時間2023年12月11日にPDFの自動入力機能や天気アプリなどを改善した「macOS 14.2 Sonoma」をリリースし、19日には画面共有機能で表示しているスペース(仮想デスクトップ)とは別のスペースが表示されてしまう不具合などを修正した「macOS 14.2.1 Sonoma」をリリースしましたが、このmacOS 14.2.xでは特定のアプリやゲームでマウスやキーボードイベントを認識しない不具合が確認されています。 【⚠️】Do not update to macOS Sonoma 14.2 【⚠️】 Many Unity-based games including VTube Stud

                                                                              macOS 14.2.x SonomaではUnityを利用したアプリやゲームをウィンドウモードで利用するとマウスやキーボードイベントが認識されなくなるの不具合があるので注意を。
                                                                            • 【uGUI用シェーダー】Deco-UI【Unity】 - 汎化部門 - BOOTH

                                                                              Deco-UIは簡単にゲームUIをモダンに盛れるUnity用のシェーダーです。シェーダーを適用するだけでボタンにパターンやアウトライン、アニメーションを付与することが出来ます。 詳細は以下のドキュメントを参考にしてください https://docs.google.com/document/d/1zSJ7eDWiwYAeFNipvTWnms7DWq9ZWWBR504dZ-0RTuM/edit?usp=sharing こんな人におすすめ!・雑にUIの情報量を増やしたい ・フラットなUIでゲームを作っている ・ポップ/フューチャー/カワイイなテイストのコンテンツを作っている ContentsDeco-UI ┣Shaders…シェーダーが入っているフォルダです ┣sample…サンプルシーンです ┣Textures…テクスチャの入ったフォルダです ┗Materials…サンプルマテリアルが入ったフ

                                                                                【uGUI用シェーダー】Deco-UI【Unity】 - 汎化部門 - BOOTH
                                                                              • 「インストール1回ごとに○円」という料金体系を発表したUnityがインストール回数を自己申告制に切り替える計画か

                                                                                ゲームエンジン「Unity」は2023年9月12日(火)に価格体系を改編してゲームのインストール数ごとに料金を加算する「Unity Runtime Fee」の導入を発表しました。しかし、料金体系改編の発表直後からゲーム開発者から非難のコメントが数多く寄せられており、Unityは新価格体系の見直しを表明しています。新たに、海外メディアのBloombergがUnity社内会議の記録を入手し、料金決定に大きく関わる「ゲームのインストール回数」が自己申告制になる可能性を報じています。 Unity Overhauls Controversial Price Hike After Game Developers Revolt - Bloomberg https://www.bloomberg.com/news/articles/2023-09-18/unity-overhauls-controvers

                                                                                  「インストール1回ごとに○円」という料金体系を発表したUnityがインストール回数を自己申告制に切り替える計画か
                                                                                • Unityの最強シーン遷移管理フレームワーク『Navigathena』と画面管理の設計思想について解説

                                                                                  はじめに Unityにおいて、シーンの遷移・管理は開発の中核的な役割を担います。それ故に、適切な設計なしで開発に踏み込むと、複雑で扱いづらいプロジェクトになるリスクが高まります。しかし、効果的なシーン管理の設計と実装をするには、それなりに時間と知識を要します。 この課題を解決するため、「高機能」「拡張性」「堅牢性」を念頭に設計・実装した画面管理フレームワークの 『Navigathena』 をオープンソースライブラリとして公開しました。 [GitHub - mackysoft/Navigathena] 本記事では、Navigathenaの特徴や使い方を紹介しつつ、Unityにおけるシーン管理の設計について深掘っていきます。 シーン管理には何が必要か? 実際に、Unityでの開発を行う際、どのような機能や考慮点が必要となるでしょうか? これまでの経験や開発事例を踏まえると、大まかに以下のような

                                                                                    Unityの最強シーン遷移管理フレームワーク『Navigathena』と画面管理の設計思想について解説

                                                                                  新着記事