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  • (R)UDP通信のマルチプレイアプリはiOS審査でリジェクトされる - デニッキ!

    iOS 審査の罠 接続エラーの原因 では TCP 通信にする… ? 対応策 iOS 審査の罠 iOS審査ってキツイですよね. マルチプレイアプリをiOSリリースする際には注意することがあります. 対策を施していない場合,Apple の方の環境では接続処理の際にエラーが発生してリジェクトされます. (Unity の場合,Photon,MLAPI,Mirror,Mirage等どれを選択しても同じ) リジェクト理由は「接続エラーが出ています.対応してください.」の一点張りです. 接続処理に対して細かくエラーハンドリングを実装したとしても,結局接続失敗エラーだぞという答えしか返ってきません. 接続エラーの原因 developer.apple.com Unfortunately we didn't find a solution. But we noticed in the past months

      (R)UDP通信のマルチプレイアプリはiOS審査でリジェクトされる - デニッキ!
    • 圧倒的な地図精度と充実した POI データがドラゴンクエストウォークの世界観を豊かに拡げる

      .app 1 .dev 1 #11WeeksOfAndroid 13 #11WeeksOfAndroid Android TV 1 #Android11 3 #DevFest16 1 #DevFest17 1 #DevFest18 1 #DevFest19 1 #DevFest20 1 #DevFest21 1 #DevFest22 1 #DevFest23 1 #hack4jp 3 11 weeks of Android 2 A MESSAGE FROM OUR CEO 1 A/B Testing 1 A4A 4 Accelerator 6 Accessibility 1 accuracy 1 Actions on Google 16 Activation Atlas 1 address validation API 1 Addy Osmani 1 ADK 2 AdMob 32 Ads

        圧倒的な地図精度と充実した POI データがドラゴンクエストウォークの世界観を豊かに拡げる
      • Learn Premium is now available to everyone at no cost | Unity Blog

        With the rapidly changing economic landscape, there is an unprecedented need for people to develop in-demand skills. That’s why, starting today, Unity Learn Premium will be available to everyone at no cost. On March 19, we opened up Unity Learn Premium to the community, offering three months of complimentary access to this comprehensive source of real-time 3D learning content and live access to Un

          Learn Premium is now available to everyone at no cost | Unity Blog
        • 真・女神転生III -NOCTURNEがついに復活――“初めてのメガテン”にもオススメな「真・女神転生III NOCTURNE HD REMASTER」を,シリーズ作品の魅力とともに紹介

          真・女神転生III -NOCTURNEがついに復活――“初めてのメガテン”にもオススメな「真・女神転生III NOCTURNE HD REMASTER」を,シリーズ作品の魅力とともに紹介 編集部:Junpoco 画像はPS4のパッケージ通常版 アトラスは2020年10月29日,「真・女神転生III NOCTURNE HD REMASTER」(PS4/Switch。以下,真3HD)を発売した。 真3HDの大元となるのが,2003年の発売から現在も多くのコアなファンを持つ「真・女神転生」シリーズのナンバリングタイトル第3弾である「真・女神転生III -NOCTURNE」だ。オリジナルとなるPlayStation 2版の発売以降,リマスターやリメイク,アーカイブ配信などもなかった真・女神転生IIIが“原作尊重”を前提としたグラフィックスやゲーム性の向上が施された作品として,ついに復活を遂げたので

            真・女神転生III -NOCTURNEがついに復活――“初めてのメガテン”にもオススメな「真・女神転生III NOCTURNE HD REMASTER」を,シリーズ作品の魅力とともに紹介
          • Unityでただ秋葉原をカートで爆走するゲーム「Akiba Kart」を作って公開してみた - karaage. [からあげ]

            Unityでゲームを作りたい! Unityに再入門したいという記事を書いた直後、友人のMatty (id:matty0102)さんが、Unityで早速ゲームを作って公開していました。 一瞬でゲーム作ってWebで公開するの凄すぎ。さすがです。 負けじと、Mattyさんの記事を参考に自分も早速ゲームを作ってみることにしました。 Unityで「Akiba Kart」を作る Unityではとても簡単にゲームが作れます。Unity Hubの画面で「Learn」を選択すると、いくつか雛形になるゲームが選択できます。 Unityの基礎的な操作も身につく内容になっているので、初心者のチュートリアルとしてもうってつけです。 LEGO Microgame、FPS Microgame、 Karting Microgameとあります。難易度はどれも似たようなものなので、好きなゲームを選ぶと良いと思います。私は「K

              Unityでただ秋葉原をカートで爆走するゲーム「Akiba Kart」を作って公開してみた - karaage. [からあげ]
            • ゲームエンジン大手Unity、批判殺到の新料金体系を変更へ 開発者の信頼失墜 | Forbes JAPAN 公式サイト(フォーブス ジャパン)

              ゲームエンジン大手のUnity(ユニティ)が、自社製エンジンを使用したゲームの開発者に対し、ユーザーによるゲームのインストール1回ごとに使用料を請求する新しい料金体系を発表し、批判の矢面に立たされている。同社は謝罪し「方針変更」の意向を表明したが、これに対しても反発が相次いだ。 Unityは先週、開発者に対してゲームのインストール1回ごとにエンジン使用料を請求する新料金体系を発表。インディーゲーム開発者の間で衝撃が広がり、多くの開発者がUnityの利用中止を表明した。 Unityはこの直後、新体系について改めて説明するとともに、方針の一部変更を表明したが、それでも火消しには至らなかった。当初の発表では、同じゲームの再インストールもすべてカウントすると説明されていたため、悪意を持ったユーザーがインストールと削除を繰り返して開発者に嫌がらせをするのではとの懸念が浮上。Unityはこれを受け、初

                ゲームエンジン大手Unity、批判殺到の新料金体系を変更へ 開発者の信頼失墜 | Forbes JAPAN 公式サイト(フォーブス ジャパン)
              • Armの新ハイエンドGPU「Immortalis」はモバイルゲームのハードウェアレイトレ対応

                英Armは6月28日(現地時間)、新フラグシップGPU「Immortalis GPU」を発表した。モバイルでハードウェアベースのレイトレーシングを実現する、同社としては初のGPUだ。Androidスマートフォンやタブレットに「究極のゲーム体験を提供する」としている。 Immortalisは、同社のGPU「Mali」ベースに、10~16コアを前提に設計されている。前世代のハイエンドのMali GPUより性能が15%アップするという。Immortalisシリーズの「Immortalis-G715」のレイトレーシングは、「シェーダーコア領域の4%しか使わず、ハードウェアアクセラレーションによって300%以上の性能向上を実現する」。 このGPU搭載スマートフォンは2023年初頭に登場する見込み。台湾MediaTekと提携する。 Armは「Unityや(Epic Gamesの)Unreal Engi

                  Armの新ハイエンドGPU「Immortalis」はモバイルゲームのハードウェアレイトレ対応
                • Steam Store

                  © Valve Corporation. All rights reserved. All trademarks are property of their respective owners in the US and other countries. Privacy Policy |  Legal |  Steam Subscriber Agreement |  Refunds

                    Steam Store
                  • VR開発に実は重要な“高い静音性” Unityエンジニアも認める「初めて使うならこの一台」 | ログミーBusiness

                    VR/AR領域におけるイベントや新規事業開発を行う株式会社HIKKYのエンジニア、メカニック氏と車軸制作所氏が、株式会社 日本HP(HP)社製のPC「HP Z4 G4 Workstation(以下HP Z4 G4)」と「HP Z1 Entry Tower G6 VR Desktop(以下HP Z1 G6)」、HMD(ヘッドマウントディスプレイ)「HP Reverb G2 VR Headset(以下HP Reverb G2)」を使った感想などを共有しました。 VR開発者がふだん使っているPC司会者:「HP ZシリーズPC&HP Reverb G2 Headset」について、お話をうかがっていきたいと思います。本日、このマシンについてお話してくださるお二人を紹介します。まずはメカニックさんから自己紹介をお願いします。 メカニック氏(以下、メカニック):株式会社HIKKYで、Unityエンジニア

                      VR開発に実は重要な“高い静音性” Unityエンジニアも認める「初めて使うならこの一台」 | ログミーBusiness
                    • Debugging memory corruption: Who wrote ‘2’ into my stack?!

                      "Unity", Unity logos, and other Unity trademarks are trademarks or registered trademarks of Unity Technologies or its affiliates in the U.S. and elsewhere (more info here). Other names or brands are trademarks of their respective owners.

                        Debugging memory corruption: Who wrote ‘2’ into my stack?!
                      • NieR Re[in]carnationのアウトゲーム開発

                        こんにちは。「NieR Re[in]carnation」でアウトゲームの開発を担当しているクライアントエンジニアの佐藤です。本記事では「NieR Re[in]carnation」のアウトゲーム開発フローと開発に用いたツールについて紹介していこうと思います。 目次 前提rapid開発とはRabbitとはおわりに 1. 前提 「NieR Re[in]carnation」では、UIに強いこだわりを持って作成を進めていました。特にアウトゲーム開発では、こだわりを実現するために、とにかくまず全部を繋いで最後まで作って壊してを繰り返して開発していくという方針を選択しました。 そのため、開発のイテレーションを早く回す必要がありました。 それらを実現するための開発フロー検討し、進めていきました。その開発フローを社内ではrapid開発と呼んでいます。 2. rapid開発とは rapid開発とは、迅速に画面

                        • Unity Sentis入門 - PyTorchからONNXを自作して使うまで

                          概要 Unityが発表したAIツール群。その中にあるSeintsは、Barracudaをリプレイスすることを目標に作られているもののようです。現在はまだβプログラムで、全員が利用できるわけではありませんが、運良く参加できたので早速試してみました。 が、今回の内容はほぼBarracudaでも同じような内容になります。ONNXモデルを利用したフローを自分が理解したかったのでちょっとやってみた、という内容の記事ですw 今回は利用方法というより、全体の構造を把握、理解することを目的としています。Barracudaでもそうでしたが、SentisでもONNX(Open Neural Network Exchange)を利用してAIを構築します。 そこでONNXを自作し、それをSentis上で扱うまでを解説しながら使い方や使うイメージを掴んでもらえればと思います。 PyTorchでモデルを作成する ON

                            Unity Sentis入門 - PyTorchからONNXを自作して使うまで
                          • Unity 6がいよいよ本気でゲーム開発者へオブジェクト指向を捨て去りDOTSに移行することを推奨〜関数型プログラミングとの関係性は?

                            Unity 6がいよいよ本気でゲーム開発者へオブジェクト指向を捨て去りDOTSに移行することを推奨〜関数型プログラミングとの関係性は? Introducing our new e-book: Unity’s Data-Oriented Technology Stack (DOTS) for advanced developers / 新しい電子書籍のご紹介: 上級開発者向けの Unity のデータ指向テクノロジー スタック (DOTS) Unity のデータ指向テクノロジースタック (DOTS) を使用すると、 ターゲットハードウェアを最大限に活用できるパフォーマンス強化ツールスイートが提供され、大規模で複雑なゲームを作成できます。 50 ページを超える電子書籍「上級 Unity 開発者向けのデータ指向テクノロジー スタック入門」が、無料でダウンロードできるようになりました。データ指向プロ

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                            • 国交省が日本の3D都市モデルをUnityで無料公開!政府として初の試みは最強のクールジャパン施策かも

                              Project PLATEAU @ProjectPlateau #PLATEAU GitHubにて「PLATEAU SDK for #Unity /Unreal Engine(#UE)」の正式版を公開。各ゲームエンジンへの3D都市モデル(CityGML)の簡易なインポート、OBJ等3Dデータへのエクスポート機能等を提供しています。是非ご活用ください! ■Unity github.com/Project-PLATEA… ■UE github.com/Project-PLATEA… pic.twitter.com/uKPuFL3KUa

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                              • 【Unity】スクリプト入門!C#の基礎解説

                                今回は、Unityのゲーム制作で必要になってくるプログラムの基礎を、初心者の方向けに解説していきます! 基本的なゲームを作れるまでを数回に分けて解説しますので、プログラムの知識がない方におすすめです。

                                  【Unity】スクリプト入門!C#の基礎解説
                                • Looking Glass Portraitで3Dアバターを表示するアプリ開発!Unity製ならなんでも組み込めるDMM VR Connect #6 - DMM inside

                                  Looking Glass Portraitで3Dアバターを表示するアプリ開発!Unity製ならなんでも組み込めるDMM VR Connect #6

                                    Looking Glass Portraitで3Dアバターを表示するアプリ開発!Unity製ならなんでも組み込めるDMM VR Connect #6 - DMM inside
                                  • Unityで作成したCG映像を使って物体検出AIのQA評価をした話 - Safie Engineers' Blog!

                                    この記事は Safie Engineers' Blog! Advent Calendar 2023 の21日目の記事です。 はじめに セーフィー株式会社で画像認識AIの開発エンジニアをしている木村(駿)です。主に、エッジAI搭載カメラで動作する人やモノを検出するアプリケーションの開発を行っています。 このAIカメラを使って、弊社では指定したエリアへの人の侵入を検知するサービスや混雑度合いを数値化するために滞留人数をカウントするサービスなどを提供しています。 これらのサービスが、必要な基準や要件を満たしているかどうかを確認するため、QA (Quarity Assureance) 評価を実施しています。具体的には、AIの検出性能や追跡性能のみを評価するのではなく、実際にユーザーが見る値(侵入検知のフラグやカウント数など)が正しく機能しているかを評価します。 このQA評価をするには評価用データ、

                                      Unityで作成したCG映像を使って物体検出AIのQA評価をした話 - Safie Engineers' Blog!
                                    • Unity 2021から利用できるUnity標準のオブジェクトプールについて | Yucchiy's Note

                                      April 05, 2021Unity 2021から利用できるUnity標準のオブジェクトプールについて へぇ、Unity 2021.1から、ObjectPoolって標準で実装されるのね。 https://t.co/MTG08LitSY — ゆっち〜 (Yuichiro MUKAI) (@yucchiy_) April 3, 2021 先日Unity Weeklyの仕込みで記事を漁っていたら、たまたまUnity標準のObjectPool実装が2021.1以降利用できることを知ったのでつぶやいてみたら、思った以上に反響がありました。せっかくなので簡単に触ってみたので記事を書きました。 検証には2021.2.0a6を用いました。 アルファ版なためこの記事で取り扱っている内容についても今後変更される可能性がある点に注意していただければと思います。 そもそもオブジェクトプールがなぜ必要なのか 銃の

                                        Unity 2021から利用できるUnity標準のオブジェクトプールについて | Yucchiy's Note
                                      • 3Dモデル姿のAIとお喋りできるソフト『VRM_AI』使い方|とりにく

                                        上記のURLから最新のVRM_AI_v〇〇.zipをDL。適当なディレクトリに解凍します。 ⑤config.iniを設定解凍してでてきたフォルダの中にconfig.iniがありますのでそれを編集していきます。 [VRM] VRMpath = D:\Documents\3d\悪役令嬢\Akuyaku_Reijo.vrm [AI_Setting] InputMode = voice pythonPath = C:\Users\ユーザー名\AppData\Local\Programs\Python\Python310\python.exe scriptPath = D:/desktop/test_API.py AI_URL = http://127.0.0.1:5000/ [AI_Voice] VoiceApp = AssistantSeika VoicePeak_exe = C:\Progra

                                          3Dモデル姿のAIとお喋りできるソフト『VRM_AI』使い方|とりにく
                                        • 3年間ソシャゲ開発に携わって、プログラムを書く上で大切だなと思ったこと - Qiita

                                          Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? はじめに Unityを使用したソシャゲ開発・運用に関わって4年目になります。 そこで感じたプログラミングをする上で大切だと思ったことをピックアップしてまとめていきます。 あくまで私が感じたことなので、一般的に正しいとは限らないのでご了承ください。 大事だと思ったこと DRY(Don't repeat yourself) 同じ処理を何度も繰り繰り返し書かずに、共通化するということです。 とても当たり前のことですが、こちらを守るのは意外と難しいことだと感じています。 DRY守るのが難しい理由 他人がどこを共通化しているのか把握しきれない 自

                                            3年間ソシャゲ開発に携わって、プログラムを書く上で大切だなと思ったこと - Qiita
                                          • Addressable Assets Systemをちゃんと導入するための技術検証まとめ

                                            こんにちは、Unityエンジニアの佐藤です。2015年に新卒入社し、2年半ほどサーバーサイドエンジニアとして、2年弱ほどクライアントエンジニアとしてサイバーエージェントのソーシャルゲーム開発に携わってきました。 Unityのアセット管理システムであるAddressable Asset Systemについて調査・検証を行いました。今回はその調査結果とともにAddressable Asset Systemがどんなものなのかをご紹介したいと思います。 環境 Unity 2019.3.12f1Addressable Asset System 1.8 Addressable Asset Systemとは Addressable Asset Systemは一言で言うとアドレスを渡すとリソースを取得してくれる機能です。 リソースの取得先が、 ローカルに生データがあるのかローカルのアセットバンドル内にある

                                              Addressable Assets Systemをちゃんと導入するための技術検証まとめ
                                            • C#からC/C++のネイティブプラグインを使用するときに注意すること - Activ8 Tech Blog

                                              こんにちは、エンジニアリングマネージャーの渡辺(@mochi_neko_7)です。 本記事では、Unity/C#からC/C++で作られたネイティブプラグインを呼び出す、いわゆるC# Bridgeなどを作成する際に知っておくべきこと、注意すべきことを紹介します。 ネイティブプラグインを自分で触っているとUnityをクラッシュさせてしまうことも多いと思いますが、通常のように分かりやすいログが出るわけではないため何が原因なのか分かりにくいことも多いのではないでしょうか? 最近はUnityはC#のIL2CPPビルドでパフォーマンスも改善されていますし、そこまでC/C++を触るケースが多くないのかネットにあまり情報も多くはない印象ですが、知らないとデバッグ自体しづらいことも多いです。 自分が雰囲気でコードを書いていたらすぐにUnityをクラッシュさせてしまったので、そのデバッグ過程で得られた理解を整

                                                C#からC/C++のネイティブプラグインを使用するときに注意すること - Activ8 Tech Blog
                                              • neue cc - async decoratorパターンによるUnityWebRequestの拡張とUniTaskによる応用的設計例

                                                UniTask v2も2.0.30まで到達し、いい加減そろそろ安定したと言える頃合いです(ほんと!)。GitHub Star数も1000を超えて、準スタンダードとして安心して使ってもらえるレベルまで到達したと思うので、基盤部分から入れ込んで設計するとこんなことができますよ、という一例を出してみます。 UnityWebRequestはかなりプリミティブな代物で、そのまま使うよりかはある程度はアプリケーションに沿ったラッパーを被せることがほとんどなのではないかと思います。しかし、ライブラリ単体でアプリケーションの要求を全て満たそうとするとヘヴィになりすぎたり、というかそもそもアプリケーション固有の要求には絶対に答えられない。というわけで、理想的なラッパーというのは、それ自身が極力軽量で、拡張性を持たせたプラガブルな仕組みが用意されているものということになります。プラガブルな拡張性がないと、例え

                                                • 【URP14】シャドウマップを自作して、キャラクターの影をキャラクターが受けないようにする

                                                  この投稿は「Unity アドベントカレンダー 2023 その1」の4日目の記事です。 開発環境 この記事で使用するUnityバージョンとUniversalRPのバージョンは以下になります。 Unity2022.3.13f1 Universal RP 14.0.9 概要 キャラクターの影を地面に落としつつ、背景の影をキャラクターが受けるようにしたい、というケースを考えます。 キャラクターの影は地面に落ちる 背景の影はキャラクターが受ける 問題 : 影が汚くなる 落ち影をキャラクターが受けるようにすると、汚い影が表示されてしまいます。 今回の記事は、この汚い影を解決する方法について書いてみようと思います。 解決策 この問題を解決するには、いくつかのアプローチが考えられます 手法1. キャラクターが落ち影を受けないようにする 手法2. URPのShadow Bias を調整し、キャラクターに影が

                                                    【URP14】シャドウマップを自作して、キャラクターの影をキャラクターが受けないようにする
                                                  • 自動マージでアセット更新作業を楽にする - Mirrativ Tech Blog

                                                    Unityエンジニアの森田です。今回は前回書いた記事の続きで、CI/CDのちょっとした改善をした話を書いていきます。 tech.mirrativ.stream 課題 以下の記事で書いたように、ミラティブでは複数のアプリのバージョンを運用しており、それに合わせてアセットも複数のバージョンを管理しています。 tech.mirrativ.stream アセットの更新がアセットのFix用ブランチとして運用しているmasterブランチに取り込まれると、その更新をリリース用のブランチにそれを取り込まなければいけないのですが、この作業をその都度デザイナーからエンジニアに依頼する形になっていました。またバージョンごとに作られたリリース用ブランチ全てに取り込まなければいけないため、とても煩わしいです。 そのため今回はmasterブランチにアセットの更新が入った時点で各リリース用ブランチに自動的にマージされる

                                                      自動マージでアセット更新作業を楽にする - Mirrativ Tech Blog
                                                    • 【UnityでC#】インスタンスを使ってゲームの物体を捕えよう! - Qiita

                                                      はじめに こんにちは。昨今の世の中には無数のゲームがリリースされています。 「そんなに簡単に作れるものなの?」 そう思うかもしれませんが、有名どころのゲームはそんなことはなく何百人月とか余裕でかかっていたりします。私もPythonでドット絵のファイアーエ〇ブレムもどきのゲーム製作でさえも50時間くらいかかりました。また、Unreal Engineというゲームエンジンで優秀なる先人のアセットに頼って見た目だけはよい簡易的な宝探しゲームも50時間くらい製作時間を要しました。そのくらいの覚悟は必要です。 ただ、すごく楽しいです。 ゲームはプレイすること自体がすごく楽しいですが、あれを作れるということ、どんなゲームを作って、どのような構成でどのような機能を加えるか、動いた時の感動など計り知れないです。もちろん、向き不向きはあると思いますが数学が得意な人なら夢中になれそうです。(多分) 「今まで、P

                                                        【UnityでC#】インスタンスを使ってゲームの物体を捕えよう! - Qiita
                                                      • “Unity税”受け他ゲームエンジンへの移行に関心高まる…移行の自動化プログラム開発プロジェクト発表―概念実証段階での結果としては肯定的 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

                                                          “Unity税”受け他ゲームエンジンへの移行に関心高まる…移行の自動化プログラム開発プロジェクト発表―概念実証段階での結果としては肯定的 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
                                                        • はじめに | ソーシャルゲームのUnityクライアントエンジニア入門以前

                                                          ようこそソーシャルゲーム開発へ。 この文書は難しいコードとかが出てこない読み物なので、そこは安心してください。 この文書の対象読者としては「Unityでゲームを作る、というのは分かるけどサーバサイドが絡むソーシャルゲームは作ったことがない人」を想定しています。 そういった人が、ソーシャルゲームの開発にUnityのクライアントエンジニアとして初めて参加すると、「サーバネットワークなんもわからん。専門用語多すぎワロタ。死ぬ」と固まってしまうかもしれません。(実際に現場で固まってしまって大急ぎでこの文書を読んでる人、大丈夫です。そういう人は結構多いです。何人も見てきました) 概念さえ知っておけば固まるのではなく、ググり始めることも出来るので、まずはこの文書を読んで「ソーシャルゲームのクライアントエンジニアってこんな事を気にして作るんだなあ」とふんわり理解してもらえると、嬉しいです。 情報系の前提

                                                          • GitHub - Ourpalm/ILRuntime: Pure C# IL Intepreter Runtime, which is fast and reliable for scripting requirement on enviorments, where jitting isn't possible.

                                                            You signed in with another tab or window. Reload to refresh your session. You signed out in another tab or window. Reload to refresh your session. You switched accounts on another tab or window. Reload to refresh your session. Dismiss alert

                                                              GitHub - Ourpalm/ILRuntime: Pure C# IL Intepreter Runtime, which is fast and reliable for scripting requirement on enviorments, where jitting isn't possible.
                                                            • 色覚異常をシミュレートする方法について - KAYAC Engineers' Blog

                                                              はじめに こんにちは。技術部の中山といいます。普段はぼくらの甲子園!ポケットチームでUnityとかGAS(Google Apps Script)を触ったりしています。 この記事では、色覚異常1のシミュレート方法について紹介します。 シミュレート結果 ここで紹介する方法で1型2色覚の人の見え方をシミュレートをすると次のようになります。左が元画像、右がシミュレートしたものです。 左が元画像、右が1型2色覚のシミュレート結果 シミュレート方法 どの方法を選ぶか シミュレートの方法は調べるといくつか出てくるのですが、自分が1型2色覚なので、自分の目で元画像と変換後の画像を見て一番差がないと思ったものを紹介します。「Digital Video Colourmaps for Checking the Legibility of Displays by Dichromats」という論文に載っている方法で

                                                                色覚異常をシミュレートする方法について - KAYAC Engineers' Blog
                                                              • 【Unity】Debug.Logはもう古い!? Unity公式のLoggingパッケージ「Unity Logging」の使い方まとめ - はなちるのマイノート

                                                                はじめに これはUnity Advent Calendar 2023の15日目の記事です。 qiita.com この記事ではUnity公式のLoggingパッケージであるUnity Loggingを紹介したいと思います。 はじめに 概要 導入 環境 基本的な使い方 LogLevel ログ出力 Default Configure Custom Configure MinimumLevel OutputTemplate CaptureStacktrace RedirectUnityLogs SyncMode ログの出力先(Sinks)の設定 ファイルシステム コンソール それ以外 サンプルコード 参考 概要 Unity LoggingはUnity公式が出しているLoggingパッケージです。Log.〇〇を実行したログをコンソールに出力するだけでなく、テキストファイルとして出力したりJSONとし

                                                                  【Unity】Debug.Logはもう古い!? Unity公式のLoggingパッケージ「Unity Logging」の使い方まとめ - はなちるのマイノート
                                                                • Unity ネットワーク技術メモ

                                                                  最終更新日:2023年10月31日 記事作成日:2021年08月09日 UnityでオンラインゲームやマルチプレイヤーのVR体験、メタバースプラットフォーム等を開発する場合に検討対象となる技術のメモです。 更新履歴 (2023年10月31日)Photonのメッセージ数制限が撤廃されたのを反映 (2023年7月30日)Multiplayer Play Modeの説明を補足 (2023年4月13日)Multiplayer Play Modeについて追記 (2022年11月5日)「Unityでのマルチプレイヤー開発の効率化」にMultiplayer Play Modeについて追記 (2022年8月27日)Oculusプラットフォームの一部機能が非推奨になるのを反映 ネットワーク構成について Dedicated Server(専用サーバー) サーバーにすべてのプレイヤーがクライアントとして接続する

                                                                  • 『学マス』アイドル衣装は“戦闘服への変身姿に似た特別感や迫力”。みずみずしさをコンセプトにモバイル3D美少女の最高クオリティーを目指したキャラクター・背景制作【CEDEC2024】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                                                    ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com取材・リポートモバイル・アプリ『学マス』アイドル衣装は“戦闘服への変身姿に似た特別感や迫力”。みずみずしさをコンセプトにモバイル3D美少女の最高クオリティーを目指したキャラクター・背景制作【CEDEC2024】

                                                                      『学マス』アイドル衣装は“戦闘服への変身姿に似た特別感や迫力”。みずみずしさをコンセプトにモバイル3D美少女の最高クオリティーを目指したキャラクター・背景制作【CEDEC2024】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                                                    • 回転(ロール・ピッチ・ヨー、オイラー、クォータニオン)にまつわる数式、損失関数を全展開で総整理 (Unity & Maximaコード付き) - Qiita

                                                                      0. 概要 姿勢を推定しようとしたところ、意外に困ったことが多かったので足回りの数式をまとめてみた。 特に、一般的な変換順序の回転行列は検索すれば出てくるのだけれども、いざ自身の開発しているプログラムに取り込もうとするとオーダーが異なっていて上手く取り込めないという事態が多く、ゼロベースから計算しているウェブサイトも余り見当たらなかったので、その辺について重点的に触れている。 1.0 姿勢について まず、ある物体の姿勢を表す時に用いる代表的な数式とその長短について説明する。 1.1 ロール・ピッチ・ヨー/オイラー角 (Euler angles) ロール・ピッチ・ヨー 一番、シンプルな方法として直交する3軸毎に回転角を設定するロール・ピッチ・ヨーの表現がある。 例えば、直交した3軸を次の順番Z->Y->Xで回転させた場合以下のようになる。 http://www.mech.tohoku-gak

                                                                        回転(ロール・ピッチ・ヨー、オイラー、クォータニオン)にまつわる数式、損失関数を全展開で総整理 (Unity & Maximaコード付き) - Qiita
                                                                      • GitHub - AnnulusGames/BurstLinq: Extremely fast LINQ aggregation operations implementation optimized by Burst Compiler

                                                                        You signed in with another tab or window. Reload to refresh your session. You signed out in another tab or window. Reload to refresh your session. You switched accounts on another tab or window. Reload to refresh your session. Dismiss alert

                                                                          GitHub - AnnulusGames/BurstLinq: Extremely fast LINQ aggregation operations implementation optimized by Burst Compiler
                                                                        • C#スタイルガイドを作成する:拡張性のある、よりクリーンなコードを書く | ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

                                                                          このE-Bookは、コードスタイルガイドの作成方法について、業界の専門家からのアドバイスをまとめたものです。チームの各メンバーが従うべきガイドを確立することで、コードベースが確実にプロジェクトを商業規模の生産に成長させることができます。

                                                                          • UnrealEngine5の教科書 [旧]

                                                                            📘この本について ゲームエンジン「Unreal Engine 5」を使ったゲーム開発の方法をまとめたWebで読める本です。この本は制作終了しており、新たにUE5チュートリアル本を本格的に制作開始しました。 UE5チュートリアル第一巻↓ https://zenn.dev/daichi_gamedev/books/unreal-engine-tutorial 制作中の本一覧↓ https://zenn.dev/daichi_gamedev?tab=books

                                                                              UnrealEngine5の教科書 [旧]
                                                                            • Game Development Post-Unity

                                                                              My tenure in the game industry was working on game engine code, not with game engine code. As a result, I do not have any first-hand experience choosing an off-the-shelf game engine. It’s not a decision I’ve ever had to make, and I don’t keep up with the latest developments across the myriad of engine options. But I do follow game business trends to a certain extent, and for well over a year now,

                                                                                Game Development Post-Unity
                                                                              • PLATEAU SDK for Unity | Utilities Tools | Unity Asset Store

                                                                                The Built-in Render Pipeline is Unity’s default render pipeline. It is a general-purpose render pipeline that has limited options for customization. The Universal Render Pipeline (URP) is a Scriptable Render Pipeline that is quick and easy to customize, and lets you create optimized graphics across a wide range of platforms. The High Definition Render Pipeline (HDRP) is a Scriptable Render Pipelin

                                                                                  PLATEAU SDK for Unity | Utilities Tools | Unity Asset Store
                                                                                • ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

                                                                                  メタバースショッピングモール『Metapa』がつくり出す、TOPPAN既存事業とのシナジー ~「誰にとっても使いやすいメタバース」...

                                                                                    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

                                                                                  新着記事