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  • UnityのWebGLアプリ開発における"使えないライブラリ問題"の回避策 - Gaudiy Tech Blog

    ファンと共に時代を進める、Web3スタートアップのGaudiyでUnityエンジニアをしているくりやま(@xamel7)です。 Gaudiyでは"Gaudiy Fanlink"というブロックチェーンや生成AIなどの技術を活用したファンプラットフォームで、漫画、アニメ、アイドルといったIP(知的財産コンテンツ)独自のコミュニティの開発・運営をしています。 service.gaudiy.com このFanlinkの一機能として、現在、新たに開発を進めているのがIPのカジュアルゲームです。 「GANMA!コミュニティ」で先日公開されたカジュアルゲーム ▼登録不要で遊べます ganma-community.com WebサービスであるFanlinkとの連携が必要なこともあり、GaudiyのUnityチームではWebGLビルドによるアプリケーション開発を行っています。 WebGLビルドは、スタンドア

      UnityのWebGLアプリ開発における"使えないライブラリ問題"の回避策 - Gaudiy Tech Blog
    • 「RPGツクール」シリーズの公式素材が、ほかのゲーム作成ツールでも使えるように。一部除いて利用条件がぐっと緩和 - AUTOMATON

        「RPGツクール」シリーズの公式素材が、ほかのゲーム作成ツールでも使えるように。一部除いて利用条件がぐっと緩和 - AUTOMATON
      • 退職にあたって―『ある勇者との旅路』の物語―|Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko

        退職のご挨拶2024年3月5日。本日をもちまして、11年と3ヶ月の間、お世話になりましたUnity Technologies Japanを退くことになりました。 Unity Technologies Japanでは、コミュニティエバンジェリストとして、そして近年はフィルムおよびアニメ関連技術開発のデベロッパーアドボケイト(シニアエバンジェリスト)として、Unityコミュニティの皆様には大変お世話になりました。 一区切りが付いたことになりますが、Unity、アニメ、そしてAIに関連するリアルタイムコンテンツにはこれからも関わっていきたいと考えてます。 今後ともよろしくお願いします。 さて、今回の『日々の壁打ち』では、いつもとは趣向を変えて、僕が経験した約11年間の旅路について書いてみようと思います。僕の旅路は、あるひとりの勇者と共に歩んだ道でもありました。僕自身の役割りが、勇者にとっては「魔

          退職にあたって―『ある勇者との旅路』の物語―|Nobuyuki Kobayashi@nyaa_toraneko
        • Unity の BigQuery 導入事例 - ペタバイト規模のデータ分析に対応する仕組みと、レポート作成や機械学習への活用 | Google Cloud 公式ブログ

          Unity の BigQuery 導入事例 - ペタバイト規模のデータ分析に対応する仕組みと、レポート作成や機械学習への活用 ※この投稿は米国時間 2020 年 6 月 19 日に、Google Cloud blog に投稿されたものの抄訳です。 編集者注: 今回は、ゲーム、アーキテクチャ、映画などの産業向けに開発プラットフォームを提供している Unity Technologies にお話を伺います。エンジニアリングおよびデータ担当ディレクターを務める Sampsa Jaatinen 氏が、最新型テクノロジーの導入をテーマに、どの業界の意思決定者にとっても役立つ貴重なノウハウを公開しています。 Unity Technologies は、リアルタイム 3D(RT3D)コンテンツの作成、運用を行うための世界最先端のプラットフォームを提供しています。1 か月に数十億ものエンドポイントとやり取りす

            Unity の BigQuery 導入事例 - ペタバイト規模のデータ分析に対応する仕組みと、レポート作成や機械学習への活用 | Google Cloud 公式ブログ
          • Unityクライアントのパフォーマンス改善の進め方 - Cluster Tech Blog

            はじめに パフォーマンス改善についての参考文献 実機計測 フィーチャーフラグ 計測・プロファイリング 効果見積 効果計測 おわりに はじめに こんにちは、クラスター株式会社のソフトウェアエンジニアのsotanです。今回はUnityクライアントのパフォーマンス改善の取り組みについて紹介します。ユーザーの皆さまに快適な体験を提供できるように、新機能の開発や既存機能の拡張・修正と並行して、パフォーマンス改善に取り組んでいます。具体的な改善点や改善方法を全て紹介することはできないのですが、どのような雰囲気で進めているのかを知ってもらえればと思います。 パフォーマンス改善についての参考文献 Unityアプリケーションのパフォーマンス改善に必要となる基礎知識やノウハウについては、 【Unite 2017 Tokyo】最適化をする前に覚えておきたい技術(docswell, YouTube) Unityパ

              Unityクライアントのパフォーマンス改善の進め方 - Cluster Tech Blog
            • MirrativにおけるUnityのWebGLを用いたライブゲームの仕組み - Mirrativ Tech Blog

              はじめに 2022年のCEDECで講演した内容の詳細について解説します。特に、UnityのWebGLを用いたライブゲームの仕組みに焦点を当てて紹介します。 tech.mirrativ.stream WebGL技術を活用したライブゲーム ライブゲームには、WebGLの技術が使用されています。UnityでWebGL向けにビルドを行い、MirrativアプリのWebView上で実行されています。 ライブゲームの例 Mirrativで遊べるWebGL製ライブゲームは増え続け、ゲームのクオリティも日々向上し、魅力的なものが次々と誕生しています。 Mirrativでリリースしている「みんにゃで!ねこメダル」です。メダル落としゲームがライブゲームとして遊べます。視聴者は自分のアイコンをひもづけて様々なアイテムを贈ることができるようになっており、メダル落としゲームに視聴者協力プレイが融合したライブゲームに

                MirrativにおけるUnityのWebGLを用いたライブゲームの仕組み - Mirrativ Tech Blog
              • Unity製のiOSアプリにFlutterを組み込む | gihyo.jp

                本連載は、iOS/Android向けのアプリでUIの表現力を高めることを目標に、Unity製アプリにFlutterを導入した例を具体的な実装方法を交えながら紹介する記事の3回目となります。 前回の記事ではUnityからExportしたAndroidプロエジェクトに対してFlutterを組み込む方法を解説しました。 3回目となる今回はUnity製のiOSプロジェクトにFlutterを組み込む解説となります。 前回までのおさらい まず今回の本題であるUnityから出力されたiOSプロジェクトにFlutterを入れる方法を解説する前に前回までの話しをおさらいします。 前回までの記事で、 なぜUnity製アプリにFlutterを入れる必要があるのか アプリ、Unity、Flutterの関係性 今回の記事の内容を実行している環境の紹介 FlutterのModuleプロジェクトの作成 UnityからE

                  Unity製のiOSアプリにFlutterを組み込む | gihyo.jp
                • 『アークナイツ:エンドフィールド』開発陣インタビュー。いま明かされる同作のねらい、『アークナイツ』から継承されること、前回テストから大幅刷新した理由 - AUTOMATON

                  HypergryphおよびGRYPHLINEは昨年12月14日、『アークナイツ:エンドフィールド』のベータテスト実施を発表するとともに、新たなPVとプレイ映像を公開した(関連記事)。また同ベータテストは本日1月17日12時に開始予定。本稿では、中国語メディアGcoresに掲載されたベータテスト版先行プレイレポートと開発陣へのインタビューを、許諾を得た上で日本語に翻訳してお届けする。 先月12月14日、1年ぶりに『アークナイツ:エンドフィールド』の新しいPVが公開され、2025年1月中旬にベータテストを実施することも発表となった。さらに翌日の12月15日には、ベータテスト版のゲームプレイ映像を収めた15分間の動画も公開された。その映像から、前回のテスト時と比べて本作が大幅にリニューアルされていることがわかる。また、動画に寄せられた多数のコメントからも、プレイヤーの期待と関心の高さが窺える。

                    『アークナイツ:エンドフィールド』開発陣インタビュー。いま明かされる同作のねらい、『アークナイツ』から継承されること、前回テストから大幅刷新した理由 - AUTOMATON
                  • 【Unity】短い振動と長い振動の実装【iOS/Android】

                    Unityのアプリで、振動を実装するための手順をまとめます。今回は短めの振動と長めの振動、それぞれを実装する方法について解説しています。

                    • StableDiffusionで生成した画像から3Dモデルを"AIで"作成し、Unity上でキャラクターを動かすまで【CSM AIの使い方】|カピ王

                      この記事に書いてあること Stable Diffusionで萌え立ち絵画像を作るまで。 -使用モデルとOpenPoseの紹介 -背景を削除する「Rembg」の使用 CSMAIでの3Dモデル生成方法 -会員登録からモデル生成までの流れ -有料・無料の出来栄えの違いについての検証。 AI製3Dモデルにアニメーションを設定する方法。 -Mixamoにモデルをアップロード Stable AudioでBGMを作成する Unity上で動かした結果 全部お試しする分にはお金が一切かからない! ↑最終成果物(記事を楽しみたい人は後で見よう) 昨今のAIサービスに何があるのか、どんなことが出来るのか色々触って確かめる。 今回は 「なるべく楽してunity上で動く3D萌えキャラ」 の作成を目指す。 ◆きっかけ1枚の画像から3Dを生み出せるというサイトを見つけた。 しかも、無料。 こんなのを見たら、誰だってフル

                        StableDiffusionで生成した画像から3Dモデルを"AIで"作成し、Unity上でキャラクターを動かすまで【CSM AIの使い方】|カピ王
                      • アイドルのMVをゲームエンジンUnityで制作!? Devil ANTHEM.のMV『UP』制作の裏側。

                        アイドルのMVをゲームエンジンUnityで制作!? Devil ANTHEM.のMV『UP』制作の裏側。

                          アイドルのMVをゲームエンジンUnityで制作!? Devil ANTHEM.のMV『UP』制作の裏側。
                        • GitHub - yanghuan/CSharp.lua: The C# to Lua compiler

                          You signed in with another tab or window. Reload to refresh your session. You signed out in another tab or window. Reload to refresh your session. You switched accounts on another tab or window. Reload to refresh your session. Dismiss alert

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                          • C++で作ったゲームを Unity Gaming Service でホストする方法 | Unity Learning Materials

                            アーキテクチャとインフラストラクチャーはオンラインゲームの中心的な要素です。本講演では、ホスト・クライアントとサーバー・クライアントの違い、長所と短所、それぞれのワークフローの仕組みについて説明し、UGSとC++を使用した実装方法を紹介させていただきます。 受講スキル オンラインゲームを作りたい方 ホスティングインフラについてお困りの方 得られる知見 オンラインゲームホスティングの仕組み、C++などの言語によるUGSの使用方法。

                              C++で作ったゲームを Unity Gaming Service でホストする方法 | Unity Learning Materials
                            • 万能なアーキテクチャは存在しない Unityのプロジェクトにあわせたアーキテクチャの“育て方”

                              CA.unityはサイバーエージェントが運営するUnityをテーマにした勉強会です。サイバーエージェントのサービス開発者と社外の開発者を交えて、Unityに関する知見を共有します。とりすーぷ氏からは、設計とアーキテクチャについて発表がありました。 アーキテクチャの目的はコストの最小化 とりすーぷ氏:「Unityにおける設計パターン」というタイトルで発表します。よろしくお願いします。 私は、とりすーぷという名前でいろいろと活動をしています。Microsoft MVPを2018年から継続で受賞しています。ありがとうございます。最近『UniRx/UniTask完全理解』という本を出したので、もしよければ手に取ってみてください。 今回は、設計とアーキテクチャに触れたいと思っています。10分の発表に対して、調子に乗って100枚を超えるスライドを作っちゃって、絶対に10分では終わらないので、発表はだい

                                万能なアーキテクチャは存在しない Unityのプロジェクトにあわせたアーキテクチャの“育て方”
                              • [UPDATE]Unityがゲームインストール数をベースとした価格体系を導入、2024年1月1日から導入予定

                                [UPDATE]Unityがゲームインストール数をベースとした価格体系を導入、2024年1月1日から導入予定 by igjd · 公開済み 2023年9月13日 · 更新済み 2023年9月23日 [UPDATE 2023/9/14] ・Unity公式のXポストで告知された内容を記載しました [UPDATE 2023/9/13] ・Unityによる追加のXポストを添付し、関連する内容を更新しました ・Unityに問い合わせを行ったAxios Gamesのポストを記載しました ・Unity公式フォーラムに追記されたQAを記載しました ・Unityに問い合わせを行ったAxios Gamesの追加のポストを記載しました Unity公式のXポストで告知された内容 ・WebGLやクラウドゲームはカウント対象とされない ・体験版はカウントされないが、早期アクセスなどの製品版にアップグレードできるものカ

                                  [UPDATE]Unityがゲームインストール数をベースとした価格体系を導入、2024年1月1日から導入予定
                                • [GDC 2024]ネットゲームに必要なあらゆる要素をまとめたUnity用サンプル「Megacity Metro」が公開に

                                  [GDC 2024]ネットゲームに必要なあらゆる要素をまとめたUnity用サンプル「Megacity Metro」が公開に ライター:西川善司 米国時間2024年3月19日,ゲームエンジン「Unity」を手がけるUnity Technologiesは,GDC 2024にて,Unityの最新版である「Unity 6」について解説する「Unity Dev Summit」を開催した。この中で同社は,「Multiplayer Development 101 with Megacity Metro」と題したセッションを行い,サーバー・クライアントシステム型のマルチプレイゲームの実装事例として,「Megacity Metro」(関連リンク)を公開したので,その概要をレポートしよう。 セッションを担当したUnityのHersh Bansal氏(Technical Product Manager)と,Er

                                    [GDC 2024]ネットゲームに必要なあらゆる要素をまとめたUnity用サンプル「Megacity Metro」が公開に
                                  • uGUIからUI Toolkitに変わるとUIデザイナーのUnity作業はどう変わるのか?

                                    UI Toolkit というUnityの 新しいUIシステム を聞いたことがあるでしょうか? 皆さんがよく知るUnity UI(uGUI)はUnity4.6で初登場し すでに約10年経過 しています。10年も同じシステムが続くこと自体が凄いことです。ただUnity社もより良いもの作ろうということでuGUIの裏側で 新しいUIシステムの開発を進めてきた というわけですね。 そんな新しいUIシステムである UI Toolkit ですが、実は すでに既存のUnityのエディタに導入済み です。 InspectorウィンドウはUI Toolkit製 例えばInspectorウィンドウのコンテキストメニューを見るとUI Toolkitで作られていることが分かります。他のEditorウィンドウUI Toolkit製が多数です。 Editorウィンドウで実績を出したUI Tookitを、次は ランタイム

                                      uGUIからUI Toolkitに変わるとUIデザイナーのUnity作業はどう変わるのか?
                                    • Unity WebGL なゲームをNode.JS + jsdom + headless-glで動かしたかった - Qiita

                                      Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? えっ このネタ続くの。。? 前回( Unity WebGLで使われているシェーダを抜き出してARBアセンブリを眺める )はWebGLビルドのUnityゲームをトレースして、使われているシェーダ命令があんまり多くないことを確認した。 ブラウザ上の動作では同期APIの実装に制約がありちょっと手を入れづらいため、Node.jsで動かしたかった。別案としてNW.jsを使うというのもあったが、今回の手法でもWebブラウザ側のDOMを使わないといけないところは一応クリアしている。 結果と手法 結局成功したんだか失敗したんだかよくわからないところまで

                                        Unity WebGL なゲームをNode.JS + jsdom + headless-glで動かしたかった - Qiita
                                      • 「原神」におけるコンソールプラットフォーム開発 | Unity Learning Materials

                                        ※本講演はUnite Seoul 2020での講演を日本語吹替したものとなります 「原神」のレンダリングパイプラインと、コンソールでのクロスプラットフォーム開発について、miHoYoのテクニカルディレクターであるZhenzhong Yiがお話しします。 こんな人におすすめ Game Developers 得られる知見 「原神」でのコンソールプラットフォーム開発でのノウハウ Unityを使用したレンダリングパイプラインのTips

                                          「原神」におけるコンソールプラットフォーム開発 | Unity Learning Materials
                                        • 【Unity】Model-View-(Reactive)Presenterパターンとは何なのか - Qiita

                                          はじめに 今回はUnityにおける「Model-View-(Reactive)Presenterパターン」とは何なのかについて解説します。 対象読者 Unity開発者 UniRxを使うことができる UnityにおけるGUI周りの実装に困っている GUI周りの設計パターン Model-View-(Reactive)Presenterパターン(略してMV(R)Pパターン)とは、UnityにおけるGUI周りの設計パターンの一種です。 「GUI」とはいわゆる「ユーザインターフェース」のことで、ゲーム中における「画面上に表示される情報」や「メニュー」や「ボタン」といったものを指します。 (ざっくりいえば、uGUIのことだと思って下さい) GUI周りの実装手法というものはUnityに限らず、複雑になりがちな難しい部分です。 そのためいろいろな設計パターンが考案されてきました。 代表的なもので言えばMV

                                            【Unity】Model-View-(Reactive)Presenterパターンとは何なのか - Qiita
                                          • ゲーム領域向け Runtime Fee の撤回について

                                            「Unity」の名称、Unity のロゴ、およびその他の Unity の商標は、米国およびその他の国における Unity Technologies またはその関係会社の商標または登録商標です(詳しくはこちら)。その他の名称またはブランドは該当する所有者の商標です。

                                              ゲーム領域向け Runtime Fee の撤回について
                                            • 【実機レポ】薄型軽量で持ち運べる裸眼立体視ディスプレイ「Looking Glass Go」が発表 38,000円からクラウドファンディング開始

                                              Home » 【実機レポ】薄型軽量で持ち運べる裸眼立体視ディスプレイ「Looking Glass Go」が発表 38,000円からクラウドファンディング開始 【実機レポ】薄型軽量で持ち運べる裸眼立体視ディスプレイ「Looking Glass Go」が発表 38,000円からクラウドファンディング開始 12月5日、Looking Glass Factoryは同社初のコンシューマ向け製品となる「Looking Glass Go」を発表した。 日本での販売はクラウドファンディングサイト「Kibidango」「GREEN FUNDING」を介して行われ、12月5日・22:00より予約受付を開始した。開始から48時間限定でLooking Glass Go・ホワイト(本体1台のみ)が特別価格は38,000円、同じくバンドルセット(Looking Glass Go ホワイト1台、バッテリパック、キャリー

                                              • Onnx RuntimeをUnityで動かす - Asus4 onD

                                                Onnx Runtimeをネイティブプラグインとして、Unity上で動かす実験とサンプルを公開しています。 github.com 開発の動機 4年前に、TensorFlow LiteをUnityで動かす実験を初めて、 はじめは全くの趣味で始めたものが、今では海外からいただく相談の半分以上が機械学習関連になっています。 四年前に始めた実験↓ asus4.hatenablog.com ところが、実際にシェアを見ると、研究関連ではPytorchのシェアが圧倒的。Unityの公式推論ライブラリBarracudaやTensorFlow Liteで動かすために一旦Onnxに変換するなどの事例なども増え始め、速度的にはTFLiteは非常に満足していますが、サクッとモデルを試してみたいという時に、変換するのが億劫になってきていました。公式ツールで変換しようにもOnnxやPytorchのNCHWからTFLi

                                                  Onnx RuntimeをUnityで動かす - Asus4 onD
                                                • 数学を知ればゲーム制作の幅が広がる Unity社エンジニアが解説するグラフの意味とゲームへの応用

                                                  Unityを学ぶための動画を集めたサイト「Unity Learning Materials」。ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの安原氏は、ゲーム制作に使う数学について解説しました。Part1では、​​グラフの意味とゲームへの応用について。 安原祐二氏:Part1です。「数式とグラフ」というタイトルを付けました。まず、Part8まで行く前に、このおさらいをさせてください。これ見ていただいて、どうかな。どうお思いでしょうか? パッとこれが何のことかわかる方と、「あれなんだっけな」「これどうなったんだっけな」と思う方と、「ダメ、全然わからん」という3通りの方がいると思います。 僕の勘ですが、ここに来ている半分ぐらいの方は、「ちょっとわかんない気がするけど、たぶんあれだな」ぐらいの感覚を持っているんじゃないかなと思っています。具体的な数値がどうこうではなくて、この意味がわかるかですね。そのぐらい

                                                    数学を知ればゲーム制作の幅が広がる Unity社エンジニアが解説するグラフの意味とゲームへの応用
                                                  • 【Unity】BlendShapeを倍速化!GPU処理を自分で書いて、Unity公式BlendShapeのパフォーマンスに勝ってみよう!|技術ブログ|北海道札幌市・宮城県仙台市のVR・ゲーム・システム開発 インフィニットループ

                                                    ホーム 技術ブログ 【Unity】BlendShapeを倍速化!GPU処理を自分で書いて、Unity公式BlendShapeのパフォーマンスに勝ってみよう! 【Unity】BlendShapeを倍速化!GPU処理を自分で書いて、Unity公式BlendShapeのパフォーマンスに勝ってみよう! 宮城県仙台市の3Dゲームエンジニア、にしきんです。 前回、AnimatorやPlayableGraphからも卒業!?スキニング・スケルタルアニメーションの独自実装をして全局面で勝つ・前編という記事を公開しました。後編をお見せする前に、具体的なトピックでGPU向けの処理を書く話を挟むことにします。 前編でスキニングのGPU処理時間は10%ほどの改善に留まっており、パフォーマンス改善の主な部分はJob/BurstによるCPU部分についてでした。実際、私が挙げていた問題は殆どすべてがAnimatorに絡む

                                                      【Unity】BlendShapeを倍速化!GPU処理を自分で書いて、Unity公式BlendShapeのパフォーマンスに勝ってみよう!|技術ブログ|北海道札幌市・宮城県仙台市のVR・ゲーム・システム開発 インフィニットループ
                                                    • プロジェクト整理とバージョン管理のベストプラクティス  ー Unity 6 版 | ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

                                                      バージョン管理は、技術的経験が少ないゲーム開発者にとっては難しく感じる議題かもしれません。しかし、本来はそんなに難しく感じる必要はないものなのです。Unity にチームがより効率的に作業できるようにするはバージョン管理ツールが、数多く統合されています。 このガイドでは、バージョン管理の主な概念を説明し、利用可能なさまざまなバージョン管理システム(VCS)のうちいくつかを比較し、Unity Version Control と、Unity Asset Manager や Build Automation などそこから更に追加で使用できるツールをご紹介します。 加えて Unity プロジェクトをセットアップする際に役立つヒントやコツを紹介することで、チームでのコラボレーションをスムーズかつ効率的に行えるようになります。ガイドの後半では、チームで よりうまく仕事をするためのバージョン管理のベストプ

                                                      • [Unity] 海洋シミュレーションFFT Oceanを実装したい - Qiita

                                                        はじめに この記事はUnity #3 Advent Calendar 2020の9日目の記事です。 この記事では高速フーリエ変換(FFT)を使った海洋シミュレーション、FFT Oceanについて書いていこうと思います。Unityに限らずいろんなゲームエンジンで再現できるよう理論サイドも俯瞰しつつ、私が実装を通して理解したことをまとめています。 まずはこんな感じの絵を出すところまでを目標にします。 次に発展として、法線ベクトルの算出や、より波を尖らせてそれっぽくすることをやっていこうと思います。 最終的にはこんな絵ができあがります。 FFT Oceanについて 音声信号などの波形はフーリエ変換することで周波数を得ることができます。逆に周波数情報から波形を求めることができます→逆フーリエ変換。 FFT Oceanは海面の高さを周波数から逆フーリエ変換で求めてしまおうというものです。すなわち周波

                                                          [Unity] 海洋シミュレーションFFT Oceanを実装したい - Qiita
                                                        • neue cc - ZLogger v2 による .NET 8活用事例 と Unity C# 11対応の紹介

                                                          C#用の新しい超高速&低アロケーションの.NET用ロギングライブラリ、ZLogger v2を公開しました。v1からは何もかもを完全に作り替えた、最新のC#に合わせた新設計になっています。対応プラットフォームは.NET 8が最良ですが .NET Standard 2.0 以上、また Unity 2022.2 以上にも対応しています。.NET / Unityどちらもテキストメッセージと構造化ログの両方に対応しています。 Cysharp/ZLogger 新設計のキーポイントはString Interpolationの全面採用によるクリーンなシンタックスとパフォーマンスの両立です。 logger.ZLogInformation($"Hello my name is {name}, {age} years old."); といったように書いたコードは if (logger.IsEnabled(Log

                                                          • Unity、合成データセットの提供開始でAIトレーニングの時間と予算を大幅に削減

                                                            Unity、合成データセットの提供開始でAIトレーニングの時間と予算を大幅に削減カスタマイズ可能なコンピュータビジョンの提供により、プライバシーを損なうことなくデータへのアクセスを拡大 マルチプラットフォーム向け統合開発環境「Unity」を提供するユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社(本社:東京都中央区、代表取締役:豊田 信夫、以下 当社)は、親会社であるUnityがコンピュータビジョンアプリケーションの開発コストを削減し、製造業、小売業、セキュリティ業界向けのAIをより迅速にトレーニングすることを目的とした「Unity Computer Vision Datasets」を発表しました。コンピュータビジョンのソリューション提供者は、厳格なプライバシーおよび規制基準を維持しながら、AIトレーニングの要求に合わせてオーダーメイドのデータセットを購入することができます。 合成データが重要な

                                                              Unity、合成データセットの提供開始でAIトレーニングの時間と予算を大幅に削減
                                                            • Unity、非難轟々の「Runtime Fee」を撤回 ~無料「Unity Personal」は逆に拡大へ/「Unity Pro」「Unity Enterprise」は料金引き上げ

                                                                Unity、非難轟々の「Runtime Fee」を撤回 ~無料「Unity Personal」は逆に拡大へ/「Unity Pro」「Unity Enterprise」は料金引き上げ
                                                              • https://blog.unity.com/ja/community/unity-tips-for-productivity

                                                                  https://blog.unity.com/ja/community/unity-tips-for-productivity
                                                                • GitHub - uezo/ChatdollKit: ChatdollKit enables you to make your 3D model into a chatbot

                                                                  You signed in with another tab or window. Reload to refresh your session. You signed out in another tab or window. Reload to refresh your session. You switched accounts on another tab or window. Reload to refresh your session. Dismiss alert

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                                                                  • VRChatterのためのUnity基礎|きくじん

                                                                    最後まで無料で読めます。 VRChatにアバターやワールドをアップロードするにはUnityが必須ですが、みなさんなんとなく触っていませんか? この記事では、これからVRChatのために初めてUnityを触る人、すでに使っているけどよくわかっていない人のためにUnity自体の基礎部分を解説します。ちょっとだけVCCの話もしています。 人にUnityを教える側の人は、先にこの記事を共有しておくことでその後の説明が楽になるはずです。 全部読むと長めなので、忙しい人は要約部分を読んでください。 求めるゴール用語リストにある単語の意味が(なんとなくでも)分かる Unityの画面の見方が分かる 困った時にどうやって人に聞けばいいかが分かる 長いので要約ちゃんと書いていたら長くなったので、大事なとこだけピックアップしてみました。 Unityの基本概念Unityでの基本的な作業フローはこんな感じです。 U

                                                                      VRChatterのためのUnity基礎|きくじん
                                                                    • 【Unity】アプリで画面タッチを利用したカメラスクロール

                                                                      Unityのアプリで、画面タッチを利用したカメラのスクロール処理を実装します。今回は、スマホ画面のタッチ(スワイプ操作)にある程度追従する形でカメラを動かします。 また、スマホだけでなくPC操作の際はマウスでも操作できるように調整したいと思います。

                                                                        【Unity】アプリで画面タッチを利用したカメラスクロール
                                                                      • Unity×電子工作を始めたい人へ!知っておくと役立つスキルや心構えを、ファブテラスいわての川田将宏さんに教わりました|Unity Japan(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン)

                                                                        Unity×電子工作を始めたい人へ!知っておくと役立つスキルや心構えを、ファブテラスいわての川田将宏さんに教わりました Unityでゲームが作れるようになってきたら、次に“Arduino”の扱い方を覚えてみませんか? Arduinoとは、「もっとシンプルに、もっと安価に、技術者でない学生でもデジタルなものを作ることができるようにする」という目的で作られた、手の平サイズのマイコンボードです。オープンソースの機器であり、誰にでも自由に使えます。LEDを繋いで光らせたり、モーターを動かしたり、あるいはロボットのように複雑な機械を制御したりすることも可能です。 UnityとArduinoを接続することで、現実世界とゲーム内の空間をリンクさせることもできます。たとえば、Unityで「ボールを転がすゲーム」を制作したとき、市販品の十字キーコントローラーではなく、Arduinoを使って「コントローラーに

                                                                          Unity×電子工作を始めたい人へ!知っておくと役立つスキルや心構えを、ファブテラスいわての川田将宏さんに教わりました|Unity Japan(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン)
                                                                        • バンダイナムコスタジオやAbemaTVがモバイルアプリの品質管理に採用する、テストプラットフォーム「HeadSpin」の機能とは?[PR]

                                                                          バンダイナムコスタジオやAbemaTVがモバイルアプリの品質管理に採用する、テストプラットフォーム「HeadSpin」の機能とは?[PR] より優れたユーザー体験を実現する最近のWebアプリケーションやモバイルアプリケーションでは、洗練されたユーザーインターフェイスに加えて多くの静止画や動画、アニメーションを含むさまざまな画面効果が活用されています。 迅速な開発サイクルの中でこのアプリケーションをテストし、評価し、改善していくためには、自動化された優れたテストプラットフォームが欠かせません。 その代表的なテストプラットフォームの1つが、モバイルアプリケーション向けテスト自動化ツールの代表的なオープンソースソフトウェアである「Appium」のリードエンジニアが在籍するHeadSpin社が提供する「HeadSpinデジタル分析プラットフォーム」です。 機械学習によってテスト結果を自動的に分析、

                                                                            バンダイナムコスタジオやAbemaTVがモバイルアプリの品質管理に採用する、テストプラットフォーム「HeadSpin」の機能とは?[PR]
                                                                          • 【Unity】DOTweenの教科書〜スクリプトでアニメーションを操るバイブル〜

                                                                            Unityでスクリプトから制御するアニメーション開発を爆速化するDOTween。体系的に学びDOTweenを使いこなして開発効率をアップさせてください。あなたのゲームをワンステップクオリティを上げてみませんか。 ver.1.1.3

                                                                              【Unity】DOTweenの教科書〜スクリプトでアニメーションを操るバイブル〜
                                                                            • [VRChat] anti-aliasingのはなし - Qiita

                                                                              Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? こんにちはphi16です。この記事は VRChatワールド探索部 Advent Calendar 2022 の 5日目の記事です。 いろんなワールドを巡っているとうっかり気づいてしまう「エイリアシング」(aliasing) に関して、その原理と対処などについて書きます。 次の2枚の画像、どっちの方が「良い」ですか? 答えは2枚目です。「答え」という言葉を使うのは、この比較においては明確で客観的な「良さ」の基準が存在するという意味で、これはわかりやすく言えば「ピクセルがごちゃごちゃしていないこと」です。エイリアシングが発生しているとごちゃ

                                                                                [VRChat] anti-aliasingのはなし - Qiita
                                                                              • Azure DevOps で実現する Unity アプリのハイパフォーマンス CI/CD

                                                                                July Tech Festa 2021 winter https://techfesta.connpass.com/event/193966/ https://jtf2021w.peatix.com/

                                                                                  Azure DevOps で実現する Unity アプリのハイパフォーマンス CI/CD
                                                                                • Unity Learnチュートリアル「ML-Agents:ハチドリ」で強化学習を始めよう|①Flowerクラスの実装

                                                                                  ML-Agents:ハチドリ Unityには、強化学習を構築するためのフレームワークであるML-Agentsがあります。また、Unityの公式なチュートリアル&コースウェアを提供するUnity Learnにおいて、このML-Agentsのチュートリアルを提供する「ML-Agents:ハチドリ」があります。 「ML-Agents:ハチドリ」は、Humming bird (ハチドリ)が蜜を吸うゲームの中で、ハチドリが効率的に蜜を吸うことをゴールとして、強化学習を用いてハチドリをトレーニングするための学習コンテンツです。 この記事は、私が「ML-Agents:ハチドリ」を学習した際に、重要だと考えた事項を備忘用にメモするためのものです。 プロジェクト:①Flower.cs 本プロジェクトでは、個々の花の機能のスクリプトを作成します。ハチドリはこの花と直接やりとりをするので、適切な反応をする必要が

                                                                                    Unity Learnチュートリアル「ML-Agents:ハチドリ」で強化学習を始めよう|①Flowerクラスの実装

                                                                                  新着記事