1. 大規模 JavaScript その設計と実装と現実 株式会社Aiming ソフトウェアエンジニア 竹馬光太郎 2012/10/24@AimingStudy#6 12年10月24日水曜日 2. @mizchi / Koutaro Chikuba 2012/3/1- Aiming/Software Engineer * github https://github.com/mizchi * blog http://d.hatena.ne.jp/mizchi 12年10月24日水曜日
Unityで開発するメリットは、それほどの知識がなくてもドラッグ&ドロップで手軽に3Dデータが扱えることと、物理エンジンをすぐに導入できることです。思いついた仕組みを短時間で実際に動かすまで持っていけるため、触り心地やレベルデザインの部分に時間を割くことができます。 また、1つのプロジェクトをiOSやAndroid、Flashといったマルチプラットフォームに書き出せるため、より多くの人に自分の作ったゲームを遊んでもらえます。 モバイル端末のゲーム制作に興味があっても、なかなかネイティブ言語(iOSだとObjective-C、AndroidだとJavaなど)による開発に手が出せなかったような人には、ぜひUnityによる開発を体験してみてほしいと思います。 本連載では、Unityを使用した簡単な3Dゲームを仕上げるまでの過程を解説していきます。実際にUnityで作っていくところから説明していき
モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲームの歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS
みんなのIoT/みんなのPythonの著者。二子玉近く160平米の庭付き一戸建てに嫁/息子/娘/わんこと暮らしてます。月間1000万PV/150万UUのWebサービス運営中。 免責事項 プライバシーポリシー プログラミングに限らず,なにかを学んでモノにするには楽しく続けることが重要。学習を楽しく続けるためには,成果が見えるような仕組みをつくることがコツだと思う。 ゲームを作りながらプログラミングを学ぶ,という手法は,学習を楽しく続ける方法の一つとして使われることがある。プログラミングを学ぶ家庭で,成果物として実際に遊べるゲームができるので,目標を設定しやすいし,学習した成果も見えやすい。モチベーションを維持しながら,お勉強を続けてゆくことが出来る。 PythonにはPygameというゲーム作りに便利なライブラリがある。このPygameを使ってゲームを作る手助けとなるサンプルを見つけたので紹
ゲームは誰でも作れるもの 読んだ人の中には、懐かしの「マイコンBASICマガジン(ベーマガ)」を思い出した人も多かったのではないでしょうか。 「ゲーム製作の雑誌ってないよね」――そんなTwitterのつぶやきから始まった、中高生向けのゲーム製作雑誌「がまぐ!」が本日12月15日、新たに創刊されました。といっても書店で売られているような「紙の雑誌」ではなく、ファイルはPDF形式、いわゆる「電子書籍」の形で公開されており、誰でも公式サイトから無料でダウンロードすることが可能となっています。 創刊号の内容は、巻頭の「ゲームとは何か」にはじまり、「コンピュータゲームの基本構造」、「ゲームデザインの基本」、「Java+Swingの基本」、「C#+XNAの基本」など複数の章で構成。巻末には「ベーマガ」時代を思い起こさせる、「投稿ゲーム」コーナーもあります。対象ユーザーは主に中学生~高校生とのことで、ゲ
『ファミコンの驚くべき発想力』の著者に聞く! RPGのパーティといえば何人編制が一般的なのだろうか。少々ゲームをかじったことのある人なら、「4」と答えるかもしれない。実はこのある意味定番ともいえる「RPGは4人パーティ」というカタチ、ファミコンの時代に誕生した。理由は、勇者、戦士、僧侶、魔法使いの4人がいれば十分だから……ではなく、ハードウェア性能の制限を回避するための工夫ゆえ。そんなエピソードを収録するのが、このほど技術評論社から刊行された『ファミコンの驚くべき発想力 -限界を突破する技術に学べ-』。性能の限られたファミコンというハードウェアを舞台としたゲーム制作者たちの工夫を振り返る一冊だ。 なぜいまこの時期にファミコンの性能に言及するのだろうか。著者であり公私ともにパートナーである松浦健一郎氏と司ゆき氏に、ゲームに対する想いとともに本書の狙いを伺った。 ゲーム自体にもゲーム作りにも強
写真●セガAM研究開発本部第三AM研究開発部ソフト開発セクションの平山尚氏。1977年北海道生まれ。京都大学大学院修了後,2002年にセガ(当時は子会社のヒットメーカー)入社。PS2用「電脳戦機バーチャロンマーズ 」やPS3およびアーケード用「パワースマッシュ3」などの開発に携わる この本を書いたきっかけは? 2007年に新人研修の担当になったのがきっかけです。DirectXといったライブラリに詳しい新人は多いと思ったのですが,それだけだとパソコンや(アーキテクチャにPCを採用している)アーケード・ゲームは大丈夫ですが,プレイステーションなど家庭用ゲーム機の開発ができません。 そこで基本的な3次元CG(Computer Graphics)やアルゴリズムを教える必要があると思いました。その際に,「一冊これを読んでおけばゲーム・プログラミングを一通り学べる」といった書籍が見付からず,不便でした
【10月11日】 カプコンブースポート 「モンスターハンター3」など全タイトルが試遊可能 「東京ゲームショウ2008」KONAMIイベントレポート PS3/Xbox 360版「悪魔城ドラキュラ」製作決定、 MGO拡張パック第二弾追加情報を発表 「東京ゲームショウ2008」出展メーカー特設サイトリンク集 「東京ゲームショウ2008」記事リンク集 SCEJブースレポート PS3「リトルビッグプラネット」、「Flower」ほかDL専用PS3タイトルその1 (開発者インタビュー付き) マイクロソフトブースレポート サードパーティータイトルを中心に24タイトルをプレイアブル出展 マイクロソフト、東京ゲームショウ2008 Xbox 360スクリーンショット集 セガブース、イベントレポートその1 期待の3プロジェクトの記者発表会を開催! セガブース、イベントレポートそ
運命的な出会い ヘキサドライブ代表取締役 松下正和氏(右)、キューエンタテインメントCTO 平井武史氏(左) 平井武史氏(以下、敬称略) わたしと松下さんの出会いは、1年半くらい前ですかね? 松下正和氏(以下、敬称略) それぐらいですね。 平井 きっかけはもともと、とある大阪のゲーム会社への入社が決まっていた新人の子が、アルバイトとしてうちの会社に半年ほどおりまして。その子がニンテンドーDSの「メテオス」を手伝ってくれてました。彼の就職後も1年ぐらいは話をしたりと、大阪-東京間での交流は続いてたんです。そしてたまたまうちがエンジニア集団を探しているところに「会社を辞めることにした」という話を聞いたんです。次の転職先を尋ねたら「まだ言えない」という答えが返ってきました(笑) それは一体どういうことだと思って、大阪へ彼を訪ねていった時に、松下さんと初めてお会いしました。彼が就職した、5人のプロ
For comments and more info, go here for the blog post discussing this game. For more JavaScript game experiments, click here. Use mouse to select driver and map. Use arrow keys to drive. Quality: Screen size: Render mode: Music: Please note that the settings only take effect when the race is on. Click somewhere on the page if the game doesn't respond after changing something.
Tuesday, April 8, 2008 224 comments Super Mario in 14kB Javascript Labels: games, javascript Here's an experiment in keeping things small and confined to one Javascript file. There are no external image files or anything, everything is rendered with Javascript using either canvas elements or old fashioned div-making tactics (for IE). The sprites are stored in custom encoded strings in a format tha
この2008年に、生誕30周年を迎える『スペースインベーター』。この名作をリリースしたメーカーであるタイトーの現在の社長・和田洋一氏と、その生みの親であるクリエイター・西角友宏氏のメモリアル対談が実現した。 当時は学生で現役プレーヤーだった和田氏と、本作をほぼ一人で開発した西角氏、ともに現在のゲーム業界を代表する2人の、インベーダーに対する想いとは? 株式会社ドリームス 代表取締役 西角友宏 1944年大阪生まれ。1969年にタイトーへ入社し、テレビゲームの黎明期においていち早くマイクロコンピューターへの可能性を見出し、78年に『スペースインベーター』を開発した。現在は自ら立ち上げた開発会社ドリームスで、ゲームの開発に携わっている 株式会社タイトー 代表取締役社長 和田洋一 1959年愛知県生まれ。2006年にスクウェア・エニックスの子会社となったタイトーの社長に就任。東京大学在学時代に喫
前回はファミコンのグラフィック周りについて書いたので、今回は勢いでファミコンサウンド編。 サンプルサウンド付きで知られざるテクニックを紹介してみます。 といっても、PSG はぼくあんまり知らないので人より凄いことは書けません。(笑) PSG というのは、三角波や矩形波といった簡単な音の波形にたいして、音階や音量等の情報をつけられる音源の総称で、ファミコンもこの PSG タイプの音源がのっています。 ファミコンの場合は主に、3種類の音が出せて、前述の三角波、矩形波、それにノイズをだすことができます。 基本的に三角波は 1 声、矩形波は 2 声、ノイズは 1 声を同時にだすことができます。 (ソフトによってはカセットにカスタムチップをつんでいてもう少しだせるのもある) 要は音となるものは、合計 3 声。 3和音。 シンセを片手で 3つ鍵盤おしたらおしまいという、おそるべきロースペック音源ですが
おでさん、aka さんと昔懐かしいファミコンソフトの話をしていて、だんだん思い出してきた、古から伝わるコンピュータテクニック。 チープなハードウェアを限界まで叩いて動いていた 8bit 機時代のソフトウェア達。 そんな舞台裏をちょっと紹介してみます。 ファミコン編。 誰でも一回くらいはやったことある、ファミコン。 このハードは設計した人間のおそらく遙かに上に行く使われ方をしたコンピュータの一つでしょう。 ちょっと画面を思い出しつつ読んでください。 🙂 ファミコンの画面は、スプライトと呼ばれる主に自機や敵を動かす画面部品と、BG 面と呼ばれる背景を表示するレイヤーに別れます。 その2つは合成されてテレビに表示されゲームの画面を構成します。 この時期の全てのゲームが小さいキャラ(スプライト)が背景(BG 面)の上をちょこまかしている印象があるは、もともとハードがこのような構成をしているためで
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