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bizとGameに関するraimon49のブックマーク (164)

  • 【切込隊長】ゲーム業界,使えない人サバイバル(前編)

    【切込隊長】ゲーム業界,使えない人サバイバル(前編) ライター:山一郎 切込隊長 / アルファブロガーにしてゲーマー。その正体は,コンテンツ業界で今日も暗躍(?)する投資家 切込隊長:茹で蛙たちの最後の晩餐ブログ:http://kirik.tea-nifty.com/ 金がない! お金がないよゲーム業界! ということで,4Gamer的にはご無沙汰しております,切込隊長こと山一郎でございます。年末商戦で据え置き機向けに企画協力したタイトルはほぼ全滅したということで,葬式のような新年会や,針のむしろのような予算会議を経まして,ようやく記事執筆の気力が生まれてきたところであります。ああ,まあ厳しいのは据え置き機向けだけで,プロジェクトの委託を請ける私の側はあんまり腹は痛まないんだけどね。お通夜に参席して,私一人笑顔てわけにもいかないだろ。 あんまり知られていないので説明をしておくと,私どもの

    【切込隊長】ゲーム業界,使えない人サバイバル(前編)
    raimon49
    raimon49 2010/02/04
    これ読んでるぶんには凄く面白いけど中の人たち大変なんだろうなぁ・・・。
  • asahi.com(朝日新聞社):GPS携帯ゲームで千客万来? 驚く地方の土産店 - 社会

    営業の合間、カード目当てでかまぼこを買いに来たコロプラ利用者=松島町の松島蒲鉾(かまぼこ)舗総店  携帯電話を片手にお土産物を買う若者が、東北各地で増えている。全地球測位システム(GPS)を使い、移動距離に応じて得る仮想通貨で遊ぶゲーム「位置ゲー」の利用者だ。現実の店を訪れる目的は、ゲームと提携する店舗で買い物することで得られる、通常では手に入らない「レアアイテム」。東北でも増えつつある提携店は、遠方からの来客の豪快な買いっぷりに驚いている。  「あのぉ、コロプラのカードがもらえる店だと聞いたのですが……」  松島蒲鉾(かまぼこ)舗総店(松島町)で、仙台市から営業がてら立ち寄った40代の男性会社員が尋ねた。「かまぼこすべてが対象です」「じゃあ、3千円分で」。男性は、笹(ささ)かまぼことともにカードを受け取り、「どっちかというと、目当てはカードですね」ともらした。  「コロプラ」とは

    raimon49
    raimon49 2009/11/18
    国土が狭くて独自進化したガラパゴス環境が可能にした実店舗連携。
  • 30年間で1680本のゲームを開発したトーセが裏方に徹する理由 - 桀紂屋[ketchu]

    ゲーム | トーセというゲーム開発会社をご存知だろうか。私はゲーム業界にそれほど詳しくないので、有名だったらこんなことを書いて恥ずかしいのだが、非常に変わった会社である。創業30年間、これまでに手がけたゲームは1680超。単純に割って毎年50以上(ゲームの市場規模からすると近年は100近くなるのでは?)これだけの数を出していながら、ゲーム雑誌には出てこないという裏方の開発会社である。さらに自社でコピーライトを持たず、クレジットにも極力名前を出さないというのだから徹底している。 たしかにゲーム業界は、引き抜きを防ぐためなのか、開発者名をあまり表に出すことはなかったというのはあるが、それでもPS時代以降は有名クリエイターとされる人が相応に表に出るようになった(ただ、ごく一部のリーダーのみで開発の質をメディアに晒しているわけではない)。それなのに、ここは会社ぐるみで隠れようとする。さら

    raimon49
    raimon49 2009/07/14
    影の実力者
  • プラットホームホルダー対コンテンツ屋さん百年戦争 - はてなポイント3万を使い切るまで死なない日記

    どうもコンテンツプラットホームホルダーとコンテンツ屋さんとの関係をきちんと理解していないひとが多いようなのでちょっと書きます。 いいたいことは、自分で自分の戦う土俵をつくれないひとは、しょせん成功なんてできるわけがないってことです。 そしてコンテンツ屋はプラットホームホルダーと戦わなければならないのは必然だということです。 ぼくは、以前のエントリで、アップルは”神様”でもなければ”お上”でもないと書きましたが、shi3z氏のエントリによるとやっぱり”お上”だそうです。 JRAに勝とうと思って馬券を買う人は居ないだろう。 つまり、胴元に勝つことを前提に戦略を組み立てることはできない。 しかし、JRAがルールを変更するとしたら、それは大きな影響がある。 そしてAppleが胴元だとしたら、胴元の気に入るようなものを作るしかない。 与えられた土俵の中での最適解を見つけるなんてゲームは、ある程度の頭

    プラットホームホルダー対コンテンツ屋さん百年戦争 - はてなポイント3万を使い切るまで死なない日記
    raimon49
    raimon49 2009/06/25
    ジャンル別のプラットホームホルダーとコンテンツ屋との力関係。すごく面白い。
  • テクノロジー : 日経電子版

    1回の充電で東京―大阪間に相当する500キロメートルを走れるリチウムイオン電池技術の開発が活発だ。積水化学工業の技術は突破のメドがたち、旭化成も近づいた。いずれも既存の電極を使うこ…続き 再エネ効率的に貯蔵、「ナトリウムイオン電池」寿命・容量が増大 [有料会員限定] トヨタの全固体電池 2025~30年EVが化ける [有料会員限定]

    テクノロジー : 日経電子版
    raimon49
    raimon49 2009/06/19
    ミドルウェアの進化よりも開発費の増大スピードの方が早いということなのかなぁ。
  • 『龍が如く』チームも世界進出目指すセガ iPhone用などカジュアルゲーム開発も推進 - 日経トレンディネット

    『マリオ&ソニックAT 北京オリンピック』が2008年だけでも全世界で500万(累計1000万)を超え、iPhoneゲームでは有料で60万ダウンロードを記録するなど、海外市場でのブランド力や販売力を保持するセガ。2009年3月に発売したばかりの『龍が如く3』の出足も好調だ。しかし、09年は開発を絞り込むなど、苦労している一面も浮き出てきた。セガは今、何に取り組んでいるのか、取締役の前田雅尚氏に話を聞いた。(聞き手:渡辺 一正) ――2008年のクリスマス商戦を振り返ってどうでしたか? 前田氏:国内外ともに、考えさせられる商戦でした。我々だけではなく、ほかのゲーム会社さんを含めて、今のままではダメ、変わらなければダメだと感じました。それぞれ違う理由だと思いますが。 多くの日のパブリッシャーは、国内市場に対して閉塞感を感じています。その理由は将来を含めて、ゲーム市場が拡大するという確信

    『龍が如く』チームも世界進出目指すセガ iPhone用などカジュアルゲーム開発も推進 - 日経トレンディネット
    raimon49
    raimon49 2009/03/24
    メガドラ時代以上に, 海外比率の高い会社になりそうだな・・・。
  • アマゾン、中古ゲームの下取りプログラムを発表--ギフトカードと交換

    Amazonは米国時間3月5日、顧客の中古ビデオゲームAmazon.comのギフトカードと交換で下取りする新しいプログラムを発表した。このプログラムの開始時は約1500タイトルが対象で、それらはすべてプラットフォームでフィルタリングして検索できる。ユーザーが持っているゲームを選んでギフトカードと交換したい場合、Amazonは送料分のプリペイドラベルを発行する。Amazonが正しいゲームが送られてきたことを確認した後(そして傷などで使用できない状態でなければ)、ユーザーのアカウントにギフトカードが加算される。 このサービス導入の一環として、Amazonは今後2週間、ゲームを下取りに出すユーザーを対象に、ゲームやビデオゲームアクセサリを10%値下げする。 このサービスがゲーム市場を大きく変えることになるのは、このビジネスを10年以上続けている会社よりも、概して高い下取り価格をAmazonが提

    アマゾン、中古ゲームの下取りプログラムを発表--ギフトカードと交換
    raimon49
    raimon49 2009/03/08
    >おそらくAmazonは、中古ゲームをほかの中古品の小売業者に再販売するか、中古ゲームをストックし、同社の中古品販売オプションに組み入れるかのどちらかだろう。 / これは注目。
  • れとろげーむまにあ: SCEの歴史とゲートキーパー事件を振り返る

    2009年01月(3) 2008年12月(3) 2008年11月(6) 2008年10月(6) 2008年09月(5) 2008年08月(6) 2008年07月(7) 2008年06月(5) 2008年05月(4) 2008年04月(7) 2008年03月(5) 2008年02月(5) 2008年01月(3) 2007年12月(5) 2007年11月(9) 2007年10月(5) 2007年09月(9) 2007年08月(1) 2007年07月(5) 2007年06月(2) 今回はSCEについてのお話。 教科書はゲームラボ2006年8月号「新しいソニーの教科書」より抜粋。SCEの歴史&有名なゲートキーパー事件に関して。 んじゃスタート。 1、SCEとは? ソニー・ミュージックエンタテインメントとソニーのスタッフにより、家庭用ゲーム機やソフトの開発及び

    raimon49
    raimon49 2009/02/22
    ゲートキーパー事件
  • ゲーセンの「構造不況」 タイトーが置かれた厳しい状況

    ゲームセンター業界全体に、構造問題がある」――スクウェア・エニックスの和田洋一社長は2月12日に開いた決算会見の席で、子会社タイトーが運営するゲームセンターの不振の背景に、業界の構造問題があると話した。 「AM等事業」に計上されているタイトーグループ(主力はゲームセンター運営)の2008年4~12月期の業績(のれん代償却費含む)は、売上高が前年同期比15%減の437億4800万円、営業損益は8億7100万円の赤字(前年同期は16億4000万円の営業黒字)に転落した。 他社も厳しい状況だ。セガサミーホールディングスのアミューズメント施設事業は、同期に49億7000万円の営業赤字を計上。バンダイナムコホールディングスの同事業も、同期の営業利益が前年同期比95.2%減の4800万円にとどまった。 業界の構造問題とは ゲームセンター不況は「Wiiなど家庭用ゲームに客を取られた」と解説されることも

    ゲーセンの「構造不況」 タイトーが置かれた厳しい状況
  • 「22歳で年収1000万円」のケータイゲームクリエイターが生まれた理由

    モバイルサイトの主な利用者は10代を中心とした若者だ。上の年代と比べ、よりクリエイティブな仕事にあこがれを持ったり、実際に何らかの活動をしたりするという傾向が強い。最近ではそうした活動の中から実際に収入を得て、プロとして活動するケースも見られるようになってきている。「恋空」などで話題になったケータイ小説はその代表例といえるが、他にもさまざまなジャンルで、ケータイの中からプロのクリエイターが生まれてきている。 今回はそうした中から、携帯電話アプリで年収1000万円を稼ぐクリエイターの事例を紹介する。彼への取材を通して、携帯電話で収益を得る手段や、プロとなるのに必要な要素などを考察する。 ブレイクのきっかけとなった「チャリ走」 穴や障害物をジャンプでよけるだけというシンプルさが受けた「チャリ走」。現在では「チャリ走2ndrace」「チャリ走世界一周」など多くの続編が作られている 携帯電話アプリ

    「22歳で年収1000万円」のケータイゲームクリエイターが生まれた理由
    raimon49
    raimon49 2009/01/30
    >高校時代にクラスや友達の間で評判となっていた携帯電話ゲームについて聞いたところ、本格的なロールプレイングゲーム(RPG)などではなく、アマチュアが作成したワンキーで遊べるシンプルな無料ゲームで、移動中や
  • 「人はなぜゲーム内アイテムにお金を払うのか」 デジタルジェネレーションが生んだ新しい経済価値について,成蹊大学の野島美保氏にあれこれ聞いてみた

    「人はなぜゲーム内アイテムにお金を払うのか」 デジタルジェネレーションが生んだ新しい経済価値について,成蹊大学の野島美保氏にあれこれ聞いてみた 編集部:TAITAI カメラマン:市原達也 野島美保氏による「人はなぜ形のないものを買うのか」は,無形のサービスについての考察/研究をまとめた学術書籍だ 「経験経済」という言葉をご存じだろうか。 原材料を生み出す第一次産業から始まった世の中の経済システムは,19世紀の産業革命を起点として,第二次産業(製造業)を中心としたシステムへと発展した。現在は,金融,運輸,小売りなどといった,サービスの提供によって対価を得る第三次産業が,世界の先進国の中心産業となっているわけだが,そうした状況のなか,最新のマーケティング研究では,さらにその先の“製品の質や便利さを超えた価値”……つまり,“顧客の経験”に焦点を当てた産業が注目されているという。 世の中に物やサー

    「人はなぜゲーム内アイテムにお金を払うのか」 デジタルジェネレーションが生んだ新しい経済価値について,成蹊大学の野島美保氏にあれこれ聞いてみた
    raimon49
    raimon49 2008/12/23
    >話の内容(情報)自体に価値があるのではなく,会話という行為,コミュニティでの活動自体に価値がある
  • 不況下の米国年末商戦、任天堂は絶好調:Wii販売台数は2倍以上 | WIRED VISION

    不況下の米国年末商戦、任天堂は絶好調:Wii販売台数は2倍以上 2008年12月10日 経済・ビジネス コメント: トラックバック (0) Earnest Cavalli Photo: jenn_jenn/Flickr 米国経済に好転の兆しはまだ見られないが、任天堂の今後の見通しは確実にバラ色だ。11月最終週の1週間[米国では11月第4木曜日の感謝祭の翌日(ブラックフライデー)から、年末商戦が格化する]に、米国内だけで『Wii』端末を80万台売り上げたことが大きく貢献しているのは、ほぼ間違いない。 端末の販売台数80万台というこの数字は、任天堂の岩田聡社長がReutersの取材(日語版はこちら)に対し明らかにしたもの。前年の同時期に比べて2倍以上の伸びを示している。 「景気のいいときは、欲しいものリストの上位にあるものから3つくらいを買うものだが、不況のときはリストの一番上にあるものし

    raimon49
    raimon49 2008/12/13
    >景気のいいときは、欲しいものリストの上位にあるものから3つくらいを買うものだが、不況のときはリストの一番上にあるものしか買わなくなりがちだ。われわれにとって幸いなことに、多くの消費者はわれわれの製品
  • 800本のゲームに捧げた青春 21歳、攻略サイト「GAYM」で起業

    ゲームお金が稼げるなんて」――今年の夏の初め、菱沼祐作さんは21歳で社長になった。無類のゲーム好きで、買いためたゲームソフトは800以上。「GAYM(ガイム)株式会社」を起業し、ゲーム攻略サイト「GAYM Games」を運営する。月間ページビュー(PV)は2000万に上る。 起業を期に、故郷の北海道から上京してきた。今は自宅兼オフィスで2匹と暮らしている。東京の生活にはまだ慣れない。「電車の乗り換えが大変なんです」。そう言って笑う。 徹夜でゲームをプレイ お供は「コーヒー、コーラ、ガム」 GAYM Gamesは、RPGを中心に、ゲームの攻略法を紹介するサイトだ。菱沼さんが実際にプレイし、クリアしたゲームの情報を載せている。 「攻略法を日一早く載せないと人は集まらない」ため、攻略はいつも時間との勝負。ゲームが発売されると、コーヒーとコーラ、「スースーする」ガムを手に徹夜でプレイする

    800本のゲームに捧げた青春 21歳、攻略サイト「GAYM」で起業
    raimon49
    raimon49 2008/12/07
    ゲーム大国ニッポンなんだから、これくらいの成功事例はどんどん出て来て良いと思う。
  • 「正義は勝つ」から任天堂は勝つ - ぺったんぺったん

    勝間和代氏が任天堂について書いた記事を見つけた。 競争相手を生かさず殺さず・任天堂の収益性が高い理由 ビジネス-最新ニュース:IT-PLUS フィナンシャル・タイムズ紙はその理由を、以下の2つと分析している。 (1)任天堂が「Wii」の製造を始め、極力アウトソーシングで行っていること。従業員は3000人足らずしかいない。 (2)利益の割に1人当たりの人件費が安いこと。ゴールドマン・サックスの2007年の従業員1人あたりの平均給与は66万ドルであったが、任天堂の平均は9万900ドルでしかない。 とはいえ、任天堂の1人当たりの収益性が高い理由を、アウトソーシングと人件費に求めるだけではどうもまだしっくりこないので、なぜ任天堂がそのような高い収益性のビジネスモデルを維持できるのか、もう少し考えてみたい。 フィナンシャル・タイムズ紙の分析は、数字しか見ていない薄っぺらな素人見解で、ここ

    raimon49
    raimon49 2008/10/08
    共感できる記事。任天堂とソニーを同じ土俵で比べようとするのは無理がある。
  • 4Gamer.net ― [Gamefest 08#05]カプコンの考えるゲーム開発,そして世界戦略。日本のゲーム会社のあるべき姿とは?(バイオハザード5)

    [Gamefest 08#05]カプコンの考えるゲーム開発,そして世界戦略。日ゲーム会社のあるべき姿とは? 編集部:TAITAI 「ロストプラット」や「デッドライジング」をはじめ,最近では海外展開の成功例として名前の挙がることが多くなったカプコン。今日のセッションでは,そんなカプコンのCS開発統括編成部長の竹内潤氏が登壇し,カプコンの考えるゲーム開発や世界戦略,そして「日ゲーム会社のあるべき姿」についての講演を行った。 さて,セッションの題目こそ「カプコンにおける海外戦略と次世代機への取り組み」というものだったが,今回の話はそれだけに留まらない,非常に興味深い内容であった。海外マーケットの重要性が拡大していくゲーム業界において,日ゲーム会社が取るべき戦略,あるいは目指すべき目標とは,いったい何になるのだろうか? 竹内氏は最初に,「皆さんもご存じかしれませんが,以前カプコンは経営

    4Gamer.net ― [Gamefest 08#05]カプコンの考えるゲーム開発,そして世界戦略。日本のゲーム会社のあるべき姿とは?(バイオハザード5)
    raimon49
    raimon49 2008/09/06
    「半年間開発せずに遊んだ」といったエピソードは確かに面白いけど、カプコンってバイオやモンハンでプラットフォーム選択が右往左往してるイメージしか無いぞ。
  • 4Gamer.net ― [Gamefest 08#02]ダウンロードコンテンツで儲けるには? アイマス開発者が語るダウンロード販売成功の秘訣(アイドルマスター)

    [Gamefest 08#02]ダウンロードコンテンツで儲けるには? アイマス開発者が語るダウンロード販売成功の秘訣 編集部:TAITAI マイクロソフトが現在開催中のゲーム開発者向けのカンファレンス「Gamefest Japan 2008」にて,Xbox LIVEにおけるダウンロードコンテンツに関するセッションが開かれた。2012年には,全世界3000億円超に成長するとも言われるゲームのダウンロード販売市場。セッションには,マイクロソフトでXbox LIVEのマーケティングなどを担当する大塚友則氏や,ダウンロードコンテンツ分野で驚異的な売り上げを誇る「アイドルマスター」(以下,アイマス)の開発者の田村純一郎氏が登壇。ダウンロード販売をするにあたっての注意点や成功の秘訣(?)など,興味深い話が語られた。 まずマイクロソフトの大塚氏が語ったのは,Xbox LIVE全体の売り上げや傾向について

    4Gamer.net ― [Gamefest 08#02]ダウンロードコンテンツで儲けるには? アイマス開発者が語るダウンロード販売成功の秘訣(アイドルマスター)
    raimon49
    raimon49 2008/09/05
    >「たくさん買って頂ければもちろん嬉しいですが,無理をしないでください,という気持ちです」
  • 東洋経済オンライン

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    東洋経済オンライン
    raimon49
    raimon49 2008/08/13
    ニコニコの成長のジレンマについて。ユーザの属性から見ると、ゲーム広告を出す場としての価値は、他の媒体より高そうなんだけど。
  • ゲームソフト会社から見たiPhoneの魅力--「ここまで整ったプラットフォームは世界初」

    アップルのiPhoneが7月11日、ソフトバンクモバイルからついに発売された。iPhone向けのアプリケーション販売サイト「App Store」には、日企業により開発されたアプリも並んでいる。 そこに参入した企業の1つがハドソンだ。往年のヒットタイトル「ボンバーマン」をiPhone向けにリメイクした「BOMBERMAN TOUCH -The Legend of Mystic Bomb-(ボンバーマンタッチ ザ レジェンド オブ ミスティックボム)」のほか、物理計算で画面内の水の動きをリアルに表現しながら、端末を傾けたり画面に触ったりして水を動かし、パズルをクリアしていくゲーム「AQUA FOREST Powered by OctaveEngine Casual(アクア フォレスト)」など、新たなジャンルにも挑戦している。また、9つの数字を縦横1つずつになるように埋めていく「SUDOKU(

    ゲームソフト会社から見たiPhoneの魅力--「ここまで整ったプラットフォームは世界初」
    raimon49
    raimon49 2008/07/11
    >iPhoneのビジネスモデルは、我々にとってある意味革命的なモデルだと思います。
  • 2008年3月期 決算説明会 質疑応答

    岩田: ソフトの参入については、少しずつ増えているという印象を持っています。また、すでに配信を開始されたソフトメーカーさんの中には、1作目の配信の結果がまずまずよかったので、まだ日だけしか配信していませんが、世界中で見れば何倍かマーケットがあるわけですから、「日だけでこれだけ期待できるなら次もぜひやりたい」ということで、早速2つ目を始めたいと考えて動かれているところもあるようです。 一方で、Wiiウェアがどれくらいのスピードでお客様に届いていくのかという予想は、非常に難しいと思っています。もし私たちが在庫を持って事前に用意をしないとお客様に届けられないのであれば、一生懸命予想してこれぐらいの数だと考えて手配するわけですが、電子的に配信する以上、われわれが物理的にモノを用意しないといけないということではありません。ですから、正確にこのくらいのビジネス規模になるだろうというところまで予想し

    raimon49
    raimon49 2008/05/14
    Q17, Q21の受け答えが凄い。
  • 「宇宙世紀は来ない」 ユーザーが作る“ゲームの次世代”

    「宇宙世紀も“のび太の未来”も来ないだろう」 機動戦士ガンダムやドラえもんが作られた高度成長期。経済成長の中心は「もの」。「スペースコロニーの量産や、大人になったのび太が住む高層アパートは70年代の土建業のイメージだ」 だが今、成長の中心は知識経済にシフト。データの世界で、ディスプレイの向こうで、めまぐるしい変化が起きている。「SF的な世界が意味を失っている。現実の方が変化が早い」 この10年でPCの処理速度は飛躍的に上がり、価格も大きく下がった。一般ユーザーも家庭のPCで質の高いゲームを作ってネットで配布できるようになり、それが世界で人気を集めるケースも出てきた。ゲームメーカーはプラットフォームを開放し、ユーザーによるイノベーションに期待をかける。 10年後の未来、オンラインゲームはいったい、どんな進化をとげているのだろうか――3月14日に開かれたOGC(オンラインゲーム&コミュニティー

    「宇宙世紀は来ない」 ユーザーが作る“ゲームの次世代”
    raimon49
    raimon49 2008/03/17
    >変化の幅は、物質社会よりも情報社会のほうがはるかに大きい。