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美少女に関するretletのブックマーク (153)

  • 緑玉板

    TUBLA SMARAGDINA【緑玉板】 このページはゲームシナリオライター「藤木 隻」の作品履歴他の保存場所です。 現在アクティブなのはfacebookとtwitterです、リンク先へどうぞ。 WORKS*ARCHIVE

    retlet
    retlet 2006/11/01
    火焔聖母とかELYSIONのシナリオ担当の人のサイト。エッセイが割と熱い
  • Firefox and Mozilla icon packs :: Anime Firefox

    Version: 1.0 Author: Brian Brun Description: A beautiful Anime Firefox icon. Important note: install scripts to be updated shortly. In the meantime, right-click the install link, Save Link As, and then once downloaded, open the file with a zip extraction utility to access the icon files. Click on the install link above to install. All newly opened windows will use the icon pack when it has install

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    retlet 2006/10/31
    Firefoxのアイコンを萌えキャラ化する。入れてみたけど小さすぎてよくわからないことになった。//元に戻す場合は http://iconpacks.mozdev.org/packs/remove-restore.html から「Uninstall my current icon pack from my web browser」をクリック。
  • http://blog.syu-ta.jp/2006/10/28/225104.php

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    retlet 2006/10/30
    うふふあはは
  • ギャルゲーの歴史 - アンサイクロペディア

    ウィキペディアの専門家気取りたちも「ギャルゲーの歴史」については執筆を躊躇しています。そのような快挙を手際よくやりおおせたことは、我らの誇りです。 ギャルゲーの発祥については諸説あるが、おおむね電子計算機の発明とほぼ同時期とするのが、現在のギャルゲー史研究家の間で一致した意見である。 しかしながら、一部の研究者らの間では、チャールズ・バベッジによる階差機関式ギャルゲー、ブレーズ・パスカルによる歯車式ギャルゲー、紀元前のバビロニアで使用されていたタブレット(そろばん)式ギャルゲーにまで、その起源を遡る意見が存在する。 バベッジ以前の機械式ギャルゲー[編集] 紀元前150年頃に製作された「アンティキティラ島の機械」について、機械式ギャルゲーの一種ではないかという説がある。それによれば、カレンダーに応じて主人公の行動を決定し、ハンドル(今日では失われている)を用いて入力するとそれに対応したヒロイ

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    retlet 2006/10/30
    <q>ギャルゲーの発祥については諸説あるが、おおむね電子計算機の発明とほぼ同時期とするのが、現在のギャルゲー史研究家の間で一致した意見である。 </q>
  • 神宮寺りお を応援するページ

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    retlet 2006/10/22
    艶やかな絵だ
  • 「で、みちアキはどうするの?」 - 「トップブロガーがハマった!×××を刺激するエロゲー25本」

    かみしろさん企画、 5人×5のうち1人分を担当させていただきます。まぁトップブロガーとかじゃないけどね。ところで元ネタの「TOPエンジニアがハマった!想像力を刺激するゲーム25」を1もやってないBOTTOMエンジニアなのですがどうしたらいいですか? リンク先は全て「エロゲー批評空間」です。 WHITE ALBUM 初めてプレイしたエロゲー。未だにLeafの作品では一番良いと思っている。(←ただし、これより後に発売されたものでクリアした作品はない) 主人公には最初から彼女がいるので、他の子と付き合うためには必然的に彼女を裏切ることになるという浮気ゲー。 浮気してないよねハイイイエを彼女に尋ねられるのだけど、なんとこれがフラグにつながっていない(=どう答えようが展開に関係ない)という。シナリオの原田宇陀児氏がインタビューで「ただプレイヤーの誠実さを問うためだけに選択肢を設定した」と語られ

    「で、みちアキはどうするの?」 - 「トップブロガーがハマった!×××を刺激するエロゲー25本」
  • sharanのいんふぃにてぃ~・だいあり~ : ギャルゲー批評を考える

    2006年03月27日 ギャルゲー批評を考える 小説という形式上、単線的であることを逃れられない。必ず収束することが(未完であっても)約束されている。一方で、データという形式のギャルゲーは単線的な形を取る必要性がない。そこには複数の選択肢と結末が与えられている。もっとも、そこには「世界観(作品を制作する際の前提に置かれる最大設定)」という名の便利な主軸がある(そして残りの設定は世界観へと回収されていく)。プレイヤーはまさに作品に踏み込んだ瞬間にそこに統一された「世界観」を確認しようとする。作品はそれ自体として完結しており閉鎖的である。そこにはひとつの「作品」=「世界」しか存在しない。その「作品」=「世界」をコーティングするものとして一貫して存在すると我々が錯視する「世界観」ももちろん一つである(多くのギャルゲー批評においては通常、「世界観」が統一されていることが良しとされ、様々な矛盾や

    sharanのいんふぃにてぃ~・だいあり~ : ギャルゲー批評を考える
  • モノーキー:時代を経ることにカリスマダウンするエロゲ主人公たち、そして重くなったヒロインの過去。

    ■ヒロインが他人から、幼馴染や妹にシフトして行ったのは主人公がカリスマダウンして等身大に近づいたから? 同級生の主人公ですら学園で様々なトラブルを巻き起こしたり伝説を作った破天荒な性格で、無類の女好きかつナンパ師、腕っ節も強い。しかし決断力に富み、人を身分や肩書きでなく質で見ることが出来る為、次第にヒロイン達を惹き付けてゆくってくらいカリスマがあるんだよなあ。昔のエロゲの主人公って。 だから、見知らぬ他人と付き合っても自然にエッチができた。ってのはありそうだよな。 最近のゲーム、たとえばToHeartの人間関係は友達と幼馴染がメインだったりするわけで。 いままでの、接点のない状態から気合で接点を作ってみたいなのが減った。 それこそ、リアルなら違う学年の子なんて同じ部活でもなきゃ仲良くなれないわけで、同じクラスであっても委員会とか共通の友達がいるとかじゃなきゃ、なかなか繋がれない

  • 美少女ゲーム年代記 [Rosebud Game Chronicle 1982-2006]

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28

    美少女ゲーム年代記 [Rosebud Game Chronicle 1982-2006]
    retlet
    retlet 2006/10/19
    美少女ゲーム(ギャルゲー)の歴史を次世代に語り継ぐための執筆活動
  • エロゲの歴史を考える - 全米が泣いた - - sixtysevenの日記

    歴史は流れ。 - エロゲの歴史を考える - - sixtysevenの日記 コメントをいただきましたが長くなりそうなのでこちらで返事をさせていただきます。 S 『そこの図、めちゃくちゃですよ。DQの元は Ultima。エロゲの元祖は野球拳(ハドソンソフトとかが出してた、MZ-80K用)、有名どころはパソコンショップ高知。全年齢ビジュアルノベルの元祖は、DOOM。 美少女ゲーム歴史の中でENIXの名前が主役で出るなどありえませんよ。』 >>DQの元は Ultima 確かにUltimaを書かなかったのは拙かったです・・しかしながら http://www5b.biglobe.ne.jp/~kay/aGFFtaidan1.htm ここを始めといして多くの記述、インタビューにあるように堀井雄二氏がウイザードリィの熱狂的なファンであることはよく知られていますし、それがDQなどの後世のRPGに影響を受

    エロゲの歴史を考える - 全米が泣いた - - sixtysevenの日記
  • 歴史は流れ。 - エロゲの歴史を考える - - sixtysevenの日記

    美少女ゲーム年代記 コンスタントに記事が追加されているので面白い。これでまだ進捗率20%いってないんですか・・完成したらすごい密度になりそう。id:genesisさんの記述はもちろんの事、一つ一つの項目に対するネット上の記事を集めていてとても面白い。うちの記事も載ってたりなんかしちゃったりして・・・ 2003-「終わりなき日常」 - 美少女ゲーム年代記 んで、さらっと読んでて思ったのは、せっかく年代史と銘打ってるんだからもっと歴史の流れが分かるようなまとめ方が出来ないかなあ?ってことです。年代順に並んではいるんですがもうちょっと分野ごとの流れって言うかなんていうか。進化の過程が分かるようにしたら面白いんではないでしょうか。んで自分なりの解釈で具体的に書いてみると wizardryーーーーーーーーーーーDQ→RPGへ / / ポートピア連続殺人事件ー弟切草ーーかまいたちの夜ーーーーーーーーー

    歴史は流れ。 - エロゲの歴史を考える - - sixtysevenの日記
    retlet
    retlet 2006/10/19
    『美少女ゲーム年代記』言及→http://rosebud.g.hatena.ne.jp/
  • Tactics/Keyゲーム評論集『永遠の現在』発刊について

    評論集は、恋愛ゲームも新たな文学の一種との基的認識に基づき、作品論的見地から、恋愛ゲームのテクスト、ゲーム構造などを論じ、その価値を追究するための論考を発表してきたthen-dの取組をまとめたものです。 作品のテクストを丁寧に読むことにより、最も日陰者の扱いで語られることの多い恋愛ゲームの中に、これだけ豊かな世界が広がっていることを示し、我々の生(性にあらず)に切実な課題が含まれていることを認識し、これらの作品の価値を理解することを目的としています。 また、このような価値を見出すことができたのは、何よりも作品自体の言葉に対する信あってこそのことです。それだけの言葉が紡がれた作品に、まず感謝を述べるとともに、それらの言葉を切り刻む高慢さを自戒しつつ、評論集を上梓したいと思います。 さらに、評論集の企画に賛同いただいた方々より、幅広い観点からご寄稿をいただき、より重層的にT

  • ネタバレ批評 Fate その2

    ※ この文章は「Fate/stay night」のネタバレです。 ※ かなりダラダラ書いてます。 Fate(セイバールート) unlimited blade works(凛ルート) 投影魔術 Heavens Feel(桜ルート) セイバー 遠坂凛 間桐桜 彼岸の住人 全て遠き理想郷 (3月15日追記) Fate(セイバールート) 正に王道。 アサシン戦、ライダー戦、バーサーカー戦と、中盤までの畳みかけるような展開は、「掴み」である一目のシナリオとして理想的。出番の少ないアーチャーを、たったアレだけのイベントで恰好良く描けてしまうのが凄い。引出しを隠して他シナリオの伏線を張りつつ、まるで出し惜しみを感じさせない盛り上がり方だった。 格的に士郎やセイバーの内面に踏み込んでいくのは、一段落着いた中盤過ぎから。教会の地下で、言峰によって士郎の傷を切開されるシーンが

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    retlet 2006/10/17
    Fate/stay night
  • ネタバレ批評 Fate その1

    retlet
    retlet 2006/10/17
    Fate/stay night
  • Fate/stay night - Marginal

    Fateのゲーム性、というよりゲームであることの意義というか、ゲームでしか表現できない特性というのは、ゲームは似たような状況の話を複数回読むことが当たり前とされているというあたりから考えられるのでは?とか個人的には思ってます。 この似たような話を複数回読むっていうのは、その話が最終的に一つの話に還元される一要素としてではなくて、あくまでそれぞれ独立した話ままであるってあたりがポイントです。東さんなんかはFateは小説を三つ用意しただけだというような趣旨のことを言っていたように思うんですが、そもそも、小説漫画で、リメイクだったり、別の作者が書くということではなく、同じ作者によって類似する複数の独立した物語を描くっていうこと自体があまりない、というかほとんどないように思います。 でも、ギャルゲーだと共通パートなんてものが当たり前にあって、同じテキストを読むことすら受け入れられてるくらいで、そ

    Fate/stay night - Marginal
    retlet
    retlet 2006/10/17
    <q>Fateの(中略)ゲームでしか表現できない特性というのは、ゲームは似たような状況の話を複数回読むことが当たり前とされているというあたりから考えられるのでは?</q>
  • エロゲ系まとめサイトのまとめ - かちぼし

  • ツンデレ喫茶ADV製作〜しぇいむ☆おん〜

    8/31 なぜなに三十回を格納しました。 <更新履歴> /スレッドが存在しない時のバグ報告等はBBSにお願いします//スレ

  • CLOSED LOOP-雫と語り手2

    日頃より楽天のサービスをご利用いただきましてありがとうございます。 サービスをご利用いただいておりますところ大変申し訳ございませんが、現在、緊急メンテナンスを行わせていただいております。 お客様には、緊急のメンテナンスにより、ご迷惑をおかけしており、誠に申し訳ございません。 メンテナンスが終了次第、サービスを復旧いたしますので、 今しばらくお待ちいただけますよう、お願い申し上げます。

    retlet
    retlet 2006/09/22
    <q>ギャルゲーにもっともふさう主人公は、「選んだヒロインによって自身の過去が決定する」のでなければならない。</q>
  • ストーリの4レイヤモデル 恋愛ゲームNextage 第10回 - loveless zero

    Research Research ストーリの4レイヤモデル 恋愛ゲームNextage 第10回 0.概要 恋愛ゲームのストーリは一般的に「バックグラウンド」「プロット」「イベント」「テキスト」の4レイヤスタック構造を取っている。「萌え」と「感動」に関する研究が進む中で、これからのストーリ創造は、各レイヤのストーリビルディングブロックを組み合わせることで生み出されるようになっていくと考えられる。 2002/10/13初版 1.「シナリオ」と「テキスト」 最近、恋愛ゲームレビューの中でも、「シナリオ」と「テキスト」との区別がされている例を見かけるようになってきている。作品としても、コンセプトや雰囲気は悪くないのだが、テキストが著しく退屈なため、「惜しい作品」になってしまっている「Wind」や、その逆にシナリオは平凡だが、テキストが上手いために萌えゲーとして高い水準に達している「結い橋」な

  • エロゲー系ビジュアルノベルの作法に則って『ひぐらしのなく頃に』を弁護する - シロクマの屑籠

    【警告!】このテキストは若干ネタバレを含んでいます。『ひぐらしのなく頃に解・第八章祭り囃子編』までを鑑賞したことのある人以外は読まない事をお勧めします。最低でも『第七章・皆殺し編』までを鑑賞したうえでご覧になったほうが良いと思います【警告!】 『ひぐらしのなく頃』が完結して一ヶ月が経った。盛り上がりの果てに賛否両論吹き荒れる結末を迎えた作品。前半部からもう一度読み返してみたが、なんだやっぱり面白い。抜群のエンターテイメントだ。細かい点はともかくとして、大まかなギミック*1は殆ど首尾一貫しているし、それを前提にした思い切った描写が第一章〜第四章にも為されていると再確認した。整合性がどうこうとアラをつけている人もいるけれど、八章もの長丁場において大まかな一貫性を維持出来たことは素直に評価しておいてもいいんじゃないかな、と思う。 さて、この『ひぐらし』には批判が色々突きつけられている。もしかす

    エロゲー系ビジュアルノベルの作法に則って『ひぐらしのなく頃に』を弁護する - シロクマの屑籠
    retlet
    retlet 2006/09/18
    『ひぐらしのなく頃に』