5/25に福岡工業大学短期大学部で開催された「八耐特別企画 Unreal Engine 4 ビギナー勉強会」でハンズオンをさせていただいた際のスライドです。参加いただいた皆様、八耐主催の弘中先生を始め射場様・近藤様、ボランティアの皆様ありがとうございました!Read less
![Unreal engine4ビギナー勉強会](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/fed6ee2eab31a947d929596c195e639f3600b0a7/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fcdn.slidesharecdn.com%2Fss_thumbnails%2Funrealengine4-140526123417-phpapp02-thumbnail.jpg%3Fwidth%3D640%26height%3D640%26fit%3Dbounds)
どうも、3連休はアキバ大好き!祭りで土日2日間11〜18時までずっと立ちっぱなしでPerilous Dimensionを展示してました、野生の男です。 Perilous Dimensionは手が見えない問題を解決するためにOculus Riftの全天周カメラを捨てる代わりに頭だけで操作出来るようにしているんですが、今回はUI改修の効果もあって試遊でクリアする割合が非常に高かったので嬉しいです。(LEAP Motionは日光の関係で正常に取れなかったのでほぼ眠ってもらいました) さて、今回で初めてOculus Riftを触ってアプリを作りたいとなった方に一番多く聞かれたのが、「Unityで作れるんですか」と言うものです。 確かにOculus RiftにはUnity Proの4ヶ月ライセンスが付いていてPerilous Dimensionも購入したUnity Proを使って作っていますが、それ
UnityとUnreal Engine 4で、ゴーグル型のヘッドマウントディスプレイ「Oculus Rift」(Development Kit 2)用アプリを開発する方法を解説する連載がスタート。 連載 INDEX 次回 → Oculus Riftとは 2014年3月にFacebookに買収されたことで一躍話題を集めたOculus Riftは、米国Oculus VR社が開発を進めているゴーグル型のヘッドマウントディスプレイデバイスだ。2012年8月にKickstarterで1万人弱からの支援を受け、2013年3月から米国をはじめとして第1弾Development Kit(以下、DK1)が出荷された。Oculus Riftの特徴は、広視野角のディスプレイ表示と、頭の向きに高速に追従するヘッドトラッキングによって生まれる非常に高い没入感だ。 DK1の出荷が始まって以降、世界各地でゲームに限らず
昨日は3DCGの軍帽がやっと完成しました。…何か途中で自分像とか寄り道してたので、完成品としては3D第3作目となってしまいましたが。ポリゴンでの幾何学的なモデリング、展開図にした上での色・模様つけ(UVマッピング)という『王道』な作り方で、四苦八苦した分、基礎の勉強になりました。 曲線構成のクリーチャーとかは「Sculptris」が良さそうですが、絵のアタリ用の小物類は、やはり六角大王でコツコツ作った方が早そうです。テクスチャも高度な描き込みは必要なくて、3Dペイントで大まかに見当つけてIllust Studioでササッと仕上げる程度で十分なので、「六角大王Super6」+「Pixexix」が最適そうです。「メタセコイア」もコンバータ・LWOファイル確認のためだけに使っているのですが、それたけの用途に5000円出すのも……。試用期間が終わりそうなので、1ヶ月レンタルだけして、その間に何か代
FFRI,Inc. 1 Monthly Research SELinux 再入門 -基礎編- 株式会社FFRI http://www.ffri.jp Ver 2.00.01 FFRI,Inc. SELinux再入門のすすめ • 近年、仮想化やコンテナ、AndroidなどでSELinuxを使ったセキュリティ強化が 進んでいる • 一方、サーバ用途において、SELinuxを無言で無効化してきた技術者は数多 い – Web検索のレコメンドで一目瞭然である • 本資料は、最新のSELinux応用事例を理解するための準備資料としての活 用を想定 • なお次回以降、数回に渡り最新のSELinux応用事例を調査する予定 2 FFRI,Inc. 3 SELinux再入門 • SELinuxの概要 • SELinuxのアクセス制御モデル – Type Enforcement (TE) – Role-base
はじめに Unity で作った、ユニティちゃんを愛でるアプリ ゆにゆに!を AppStore / Google Play でリリースしました。 今回は、Unity で iOS / Android 両アプリを作成するときに気をつけた事と、App Store / Google Play 両方でのリリース作業等をまとめたいと思います。 Unity で iOS / Android 両アプリ対応に必要なこと Unityは基本的には、ほぼ何もしなくとも、iOS / Android の両方で同じ動きをします。独自の分岐を入れたりする必要はありません。 ですが、完全に同じ動きにするためには、幾つか注意点があったり、あえて分けた部分はあるので、以下にまとめます。 画像を使う場合 シーンで画像を表示させる場合 画像を使うときは、2のべき乗のサイズの画像を使いましょう。 Android だと表示されるのに iO
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概要 定期的に更新している 自分が経営している会社で採用している評価制度を運営してそろそろ 10 年になる。 タイトルは従業員にこの評価制度の話を聞いたときに「うちは評価制度が無いという評価制度の会社だと思っています」という話をされて、上手く表現してると感じたので使わせて貰った。 評価制度が無いということの考えも書くが、あくまで運用した経験ベースで書いてある。 注意 評価制度は状況や環境により変えていく必要がある。 この評価制度は 現在の時雨堂に対して適用している評価制度 である。 この制度は時雨堂が前提なので、銀の弾丸では無い。時雨堂でうまくいくから他社でうまく行くわけでは無い。 個々の会社に合わせた評価制度がそれぞれあるべきで、どれが一番とかは無いはずだ。 前提 時雨堂 では評価制度が無い。つまり従業員の給与は全員同一である。 これは職業関係なく技術と総務、全て同じ金額である。 また、
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