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ブックマーク / www.buildinsider.net (10)

  • C# 基礎文法 最速再入門【7.0対応】

    「あれ、どう書くんだっけ?」を素早く解決するための、C# 7.0主要文法がコンパクトにまとまったリファレンス(全3回)。前編では、C#の歴史/開発ツール/プログラムの実行と制御/型と変数/演算子/ステートメントを説明する。 ← 前回 連載 INDEX 次回 → 連載(全3回)は、執筆時点で最新のC# 7.0の主要な文法をサンプルコードと一緒に一覧できるようにするために書いたものである。文法の解説などは特に注意するべきことなどに絞っているため、初学者の学習用というよりはある程度C#を知っている方の参考用として書いている。 今回の記事を書くに当たって、C#言語仕様などを確認していたが、筆者自身初めて知った文法ルールもあった。この内容は全てを覚えるというよりも、C#コードを書いていて気になったときに参考にしてもらえると幸いである。 ちなみに、古いC# 6.0対応版が読みたい場合は、こちらを参照

    s_ryuuki
    s_ryuuki 2017/07/02
  • C# タプル/ローカル関数/ラムダ式/非同期処理/例外処理 最速再入門【7.0対応】

    ▲目次に戻る タプルと分解(デコンストラクション) ▲目次に戻る タプル C# 6.0以前では、メソッドの返り値に複数のオブジェクトの集合を返したいが独立したクラスとして適切な名前が思いつかない場合、独立したメソッドとせずに匿名オブジェクトとして扱うか、Tuple<T1, T2, ……>を利用するかのどちらかの方法を取っていた。しかし、匿名オブジェクトはメソッドをまたげないこと、Tupleはプロパティ名が無意味なItem1、Item2、……で分かりづらくなることが問題だった。この問題に対し、C# 7.0でタプル型が導入された。実体はValueTupleクラス(System名前空間)である。また「タプル」という表現がC# 6.0以前のTupleと紛らわしいため、NuGetからダウンロードしてVisual Studioなどから参照できるcorefx(.NET Coreライブラリ)などのドキュメ

    s_ryuuki
    s_ryuuki 2017/05/07
  • Unicodeと、C#での文字列の扱い

    進化の過程で煩雑な文字コード体系になっているUnicodeは、プログラミングでの取り扱いが面倒だ。C#とUnicodeの関係はどうなっているのか? C#が抱える課題とその解決策について見てみよう。 ← 前回 連載 INDEX 前編では、文字コード、そしてUnicodeがこれまでにどのような進化の道程を歩んできたかを見た。そこで説明したように、文字コード自体が結構な複雑さになっている。当然、プログラミング言語における文字列の扱いにも面倒が付きまとう。 後編である今回は、C#のstring型がどういう実装になっているかや、現状抱えている課題、それに対して検討している解決策などについて説明していく(以下、文字コードは全て16進数で表記する)。 文字列型 まずは、プログラミング言語内部での文字列の扱いについて話そう。Unicodeの歴史で話した通り、もともと、Unicodeは2Bytes固定長の文

  • DevOpsとは何か? そのツールと組織文化、アジャイルとの違い

    両氏はこのプレゼンテーションの中で、それぞれの役割の違いから対立することの多い開発者(以下、Dev)と運用者(以下、Ops)の対立構造を次のように示した。 Devの役割が“システムに新しい機能を追加する”である一方、Opsの役割は“システムの安定稼働”である。そのため、Devが新しい機能を追加したくても、Opsはシステムの安定稼働のために変更を加えたがらない、という対立構造が作られてしまっていた。 しかしDevとOpsのそれぞれのミッションは(DevOpsの概念と同じく)、どちらも「システムによってビジネスの価値をより高めるだけでなく、そのビジネスの価値をより確実かつ迅速にエンドユーザーに届け続ける」ことである。そのミッションを達成するための手段が、上記のとおりDevは“システムに新しい機能を追加する”であり、Opsは“システムの安定稼働”なのである。つまり、同じ「ミッション」を掲げている

    DevOpsとは何か? そのツールと組織文化、アジャイルとの違い
  • 10分間で分かった気になれるXamarin概要

    稿は、Sansan主催の第6回.NET勉強会「『Xamarin』って何? Wエバンジェリストによる特濃『Xamarin』勉強会 ~C#によるマルチデバイス・クロスプラットフォーム開発の最前線~」の第1セッション「1時間で分かった気になれるXamarin概要」の内容をそのまま起こしたレポート記事を、最新のXamarin事情に合わせてアップデートしたものです(ちなみに第2セッションは「Xamarinで今日から始めるクロスプラットフォーム開発」でした)。 元のレポート記事はSansanから提供され編集部で編集・校正を加えたものでしたが、今回の改訂では、セッション登壇者人である田淵氏自らが元のレポート記事に加筆・修正を行いました。なお、最新状況でも変更のない内容は、元の文章および章立てのままになっています。 モバイル向けクロスプラットフォーム開発環境―“no silver bullet” ――

  • C99の仕様

    長い歴史を持ちながら、依然として人気の高いC言語。その最新仕様の情報にキャッチアップするための連載スタート。今回は1999年に策定された「C99」を取り上げる。 連載 INDEX 次回 → C言語(以降、単にC)はDennis Ritchieによって1969~1973年の間にベル研にて開発されたプログラミング言語である。長い歴史を持つと共に非常にポピュラーな言語で、プログラマーでCを知らない人はまずいないと言っていいだろう。プログラミング言語のシェアを調査しているTIOBEでも、ここ最近は常に1、2位を占めている。 Cの言語仕様は今から25年近く前である1989年に初めて規格化され、これは一般に「ANSI-C」と呼ばれている。ANSI-Cは長らくCの言語仕様のスタンダードの位置を占め、世の中の大半のプログラマーは、このANSI-Cに慣れ親しんでいることだろう。しかし、実はCの言語仕様はその

    C99の仕様
    s_ryuuki
    s_ryuuki 2015/04/26
  • Oculus Rift Development Kitの基礎知識

    UnityとUnreal Engine 4で、ゴーグル型のヘッドマウントディスプレイ「Oculus Rift」(Development Kit 2)用アプリを開発する方法を解説する連載がスタート。 連載 INDEX 次回 → Oculus Riftとは 2014年3月にFacebookに買収されたことで一躍話題を集めたOculus Riftは、米国Oculus VR社が開発を進めているゴーグル型のヘッドマウントディスプレイデバイスだ。2012年8月にKickstarterで1万人弱からの支援を受け、2013年3月から米国をはじめとして第1弾Development Kit(以下、DK1)が出荷された。Oculus Riftの特徴は、広視野角のディスプレイ表示と、頭の向きに高速に追従するヘッドトラッキングによって生まれる非常に高い没入感だ。 DK1の出荷が始まって以降、世界各地でゲームに限らず

  • Visual StudioでiOS/Androidアプリが書けるXamarinを試してみた(iOS編)

    新登場のXamarin for Visual Studioとは? 「iOSのネイティブアプリをWindows上で作るって、どういうこと?」という疑問に答え、実際にiOSアプリ開発を試してみる。 連載 INDEX 次回 → 筆者はVisual Studioの利用経験が10年以上と長く、その使い勝手の良さや、開発生産性をとても気に入っている。もちろん、EclipseやXcodeのようなIDE(統合開発環境)もたまに利用するが、「この開発でもVisual Studioが使えるといいな」と思うことは少なくない。これと同じことを考えたことがある方であれば、稿の内容はきっと興味深いに違いない。また、Visual Studioを触ったことがなくても、「Windows上で」iOSやAndroid向けのアプリを開発したい方であれば、稿を一読してその開発方法を知っておくことには価値があるだろう。 正直いっ

    Visual StudioでiOS/Androidアプリが書けるXamarinを試してみた(iOS編)
  • Jenkinsをインストールして使ってみよう[Mac/Linux/Windows]

    継続的インテグレーションツール「Jenkins」の使い方を基礎から解説する連載がスタート。初回は、Jenkinsの概要とインストール手順、簡単なジョブの登録方法を説明する。 連載 INDEX 次回 → Jenkinsとは何か? 「Jenkins」というツールをご存じだろうか? 情報に敏感な読者であれば「継続的インテグレーション(CI)」という言葉とともにネット上で一度や二度は見たことがあるかもしれない。しかしながら「継続的インテグレーション」という言葉の難解さや「Javaで作成されている」という点で、敷居が高く感じられ、導入を見送っているプログラマーの方もいるのではないだろうか。 そんな方々にとって、連載がJenkinsを使うきっかけになれば幸いだ。連載では、Jenkinsの使い方を基礎から説明する。その説明用のプログラミング環境としてはRubyを採用しているが、他の環境の方にも参考と

    Jenkinsをインストールして使ってみよう[Mac/Linux/Windows]
  • C#とMonoGameで作るWindowsストア・アプリ向けゲーム

    アクション性の高いゲームをC#で開発する際には「MonoGame」が使える。その概要を紹介し、実際のサンプル開発を通して、その基機能を説明する。 Windowsストア・アプリ向けにアクション性の高いゲームをC#で開発する際には、Windowsランタイム(WinRT)の標準機能では力不足だ。その力不足を補うのに使えるフレームワークの1つに「MonoGame」がある。 稿ではこのMonoGameの概要を紹介し、実際のサンプル開発を通して、その基機能を説明する。 題に入る前に、まずはWindowsストア・アプリの基盤となっている「Windowsランタイム」の概要について、また、それとゲーム開発の関係について簡単にまとめる。 Windowsストア・アプリとゲーム開発 Windows 8の新しいUI(ユーザー・インターエイス)で動作するWindowsストア・アプリの開発には、Windows

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