20年の歴史あるDMM宅配レンタルをモダナイズ。初の大型プロジェクトで見えた、プロジェクトマネージャーの真価

Objective-C や Swift のネイティブコードから JavaScript をランタイムで実行するための JavaScriptCore.framework のお話です。基本的な機能の説明と、注意点を整理して紹介しています。
https://tech.dropbox.com/2014/08/building-carousel-part-ii-speeding-up-the-data-model/ 1 comment | 0 points | by WazanovaNews ■ comment by Jshiike | 約5時間前 4月に紹介した「Carousel by Dropbox: 遅延のない動きを実現する工夫」の続編として、今回は、写真のメタデータをメモリにキャッシュして遅延を減らす取り組みが紹介されています。 背景 写真閲覧アプリCarouselは、アプリを開いたら即座に写真をスクリーンに表示し、ユーザが履歴をたどって一番古い写真までスクロールバックしたとしてもスムーズな閲覧ができるように、写真のメタデータを利用している。 写真を10万枚以上保持するユーザもいて、ユーザのスクロールにあわせてディスクか
最近読んだ『C++のためのAPIデザイン』という本に興味深い技法が紹介されていてちょっと感動したので備忘録。 きっかけ C++で、あるクラスのヘッダを以下のように書いたとしましょう。 MyClass.h #ifndef MyClass_h #define MyClass_h class MyClass { public: MyClass(); virtual ~MyClass(); private: // API利用者に使わせたくない関数 void privateFunc(); }; #endif このとき、MyClassの利用者には「privateFunc()」というメンバ関数の存在が丸見えになってしまっています。 利用者は人様が作ったクラスのアクセス指定子を無効化する手段を持っているため、たとえば以下のように書くと、なんとMyClassの外側から合法的にprivateメンバにアクセスで
https://www.youtube.com/watch?v=ZQ5_u8Lgvyk 1 comment | 0 points | by WazanovaNews ■ comment by Jshiike | 約1時間前 Casey MuratoriのGameTech Conference 2004での講演。 コードを再利用したいと皆言うけれども、いざ実践となるとなかなかうまくいかない。 ことの背景の解説とその解決策の方向性について、キャラクターアニメーションパッケージの開発を通じてCaseyが学んだことをシェアしてくれています。10年経っても変わらず、またゲーム以外の開発においても、当てはまることが多いかと。 インテグレーションのオプション あるコンポーネントをAPIを用意してゲームに組み込むインテグレーション作業と、その作業がどれだけゲームの完成に効果がある(ゲームプレイの完成とい
ちょっと良いタイトルが思いつかないし、なんかよく分かんないタイトルになってしまった。 やりたかったことはiOSはてブアプリのタグ入力の画面のようなやつです。 キーボード上部のSegmented Controlでキーボード部分が切り替えるみたいなことがやりたかったのです。 キーボード上部にViewを表示 はてブアプリの例だとキーボード、おすすめタグ、タグのSegmented Controlの部分の表示です。 UIView *inputAccessoryView = ... // なんかView self.textField.inputAccessoryView = inputAccessoryView; キーボードが表示される対象のUITextFieldもしくはUITextViewのinputAccessoryViewに表示したいViewを設定します。 これでキーボードが表示されると同時にi
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スタジオ詳細(別page) ■薔薇の壁 ■チェア&キャンドルスタンド ■フラワーキャンドル ■ステンドグラス(大) ■ステンドグラス(小) ■ステンドグラス(模様) ■姫カーテン ■ゴシックエリア ※2010年12月まで ■和風エリア ※2011年1月から ■ワイルドエリア ※2011年1月から ■祭壇 ■薔薇アーチ ■噴水 ■ガーデンチェア ※季節で変更有り ■ストロボ2機 ■三脚 ■扇風機 ■外用照明2機 ■更衣室2箇所(小) コンテンツ 携帯モバイルでの閲覧用はこちら→「http://cosie.cart.fc2.com/」 連絡事項 / 最新情報・スタジオ詳細・注意事項 / 料金表・キャンセル料 ご予約の流れ / 予約状況 / 所在地&交通 / 撮影会 / 会員登録・ポイント制 最新情報 【イベント】 ・3月までの予定をUPいたしました! ※詳しくは、『コスメ
こんばんわです 季節がらまたも台風が 西日本方面からちかづいているとか 今年は大きめの 『大自然のおしおき』 が押しよせているようですが 被害が出ないよう気を引き締めないといけませんね そんな業務連絡 さて ようやくお仕事のほう一段落しましたが まだ膝に受けた傷が癒えておりません 長いこと記事も更新していないため かるく翻訳ネタでリハビリをしようと思います。 今回はUnite2013のUnityのモバイルゲームの最適化に関するペーパーを PDFのリンクだけだとさみしいので簡単に訳してみました 情報としてはちょっと古めかもしれませんが、これからUnityでゲーム制作を初める方は参考にどうぞ。 |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| □Optimizing Unity Games for Mobile Platforms | Ang
今回はちょっと趣向を変えて、海外のWikiページを翻訳したものを載せてみたいと思います。元ネタのページは以下です。 Unity3D Developer's Guide to Unreal Engine 4 - Epic Wiki Unityを使っている人がUE4を使いたい時のための簡単なガイド記事です。 翻訳自体は機械翻訳と私自身の主観が混じっていますので、正確ではないということを承知の上で読み進めてください。 概要 このガイドでは、Unity3DとC#から来る人々がUnreal Engine及び、C++への移行を支援します。このガイドでは、ブループリント、ワールド設定、プロジェクト設定、インポートおよびエクスポートなどを含むアンリアルエディターの基本動作を理解している前提としています。これはUnreal Engine 4とUnity3Dに関連付けて重要な概念にフォーカスを当てています。
githubでもswiftのライブラリ系が活発になってますね。 本日発見したライブラリはこちら hallas/agent https://github.com/hallas/agent ライセンスはMIT 使い方 こちらもまだPodに対応していないようなのでダウンロードして、Agent.swiftをプロジェクトに投げ込んで利用開始。 記述例 POST(url: String) let req = Agent.post("http://example.com") req.send([ "Key": "Value" ]) req.end({ (response: NSHTTPURLResponse!, data: Agent.Data!, error: NSError!) -> Void in // react to the result of your request })
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