Unity Cloud Buildの設定からProvisioning Credentialが消せない みんな大好きUnity Cloud Build。iOS向けにビルドする際は、Mobile Provisioning FileとApp Development証明書(.p12)を登録する必要があります。 Cloud Buildではこの2つのセットを「Provisioning Credentials」と呼んでいますが、証明書類は開発用・配布用・AdHocなど用途に合わせて複数作る必要があります。もちろん有効期限が切れたら再作成です。つまりはいっぱい作るわけですが、このProvisioning Credential、Unity Cloud Buildの管理画面から追加はできても修正・削除することができません。 で、こうなります。 このようにProvisioning Credentialは延々と増
#悩ましいスレッド問題 一般的なスレッド問題といえばデッドロック系の話、GUIを伴うアプリではメインスレッドとサブで使うスレッド間の問題。。。などなどあるかと思います。 ここ数か月HoloLensのサンプルアプリを開発していてこのスレッド周りが普段作っているアプリの中でもとびぬけて面倒というかわかりにくかったので備忘録として残しておきます。 HoloLensでUnity/UWP両方がっつり使うときには見ていただくと少しは幸せになるかもしれません。 HoloLensの開発で直面したもの いくつか投稿しているサンプルの中で私の場合よくUWP側の実装を使います。理由がUnityわからないからというよこしまな部分もあるのですが、Microsoftの各サービスとの連携を考えると必然的にUWP寄りに実装するほうがシームレスです。 例えばCognitive Service APIなんかはもはやクラスのイ
Warning: Exception while processing task java.io.IOException: java.lang.IllegalArgumentException: Overflow of unsigned short value [66077] :app:transformClassesAndResourcesWithProguardForRelease FAILED こういうのが出てきちゃう方向け。 2017.6.1追記 Gradle Plugin for Android v3.0.0-alpha2ではProguard v5.3.3が採用されていることを確認しました。 tldr; Proguard v5.3.3で直ってるよ Gradle Plugin for Android v2.3.1やv2.4.0-alpha6にはProguard v5.3.2が入って
こんにちは、Unityエンジニアのオオバです。 C#を使う上でLINQは非常に便利な機能なのは言うまでもありません。 しかし、実際のプロダクトへ組み込む際の負荷は知っておくべきということで、改めて調べてみたという記事です。 今回の検証対象は使用頻度が高いフィルタ系関数です。 FirstOrDefaultAnyWhere検証するポイントはUnityProfiler項目で言うと、Time ms(実行時間)とGC Allocです。 実行時間は言葉の通りで、高ければ高いほどFPSが低下します。 GC Allocは1フレームにヒープメモリの確保メモリ容量で、数値が高いとGC発生回数が増えてしまい、プロダクトのパフォーマンスを下げる場合があります。 今回の検証では数値を可視化しやすいように配列要素数を10000個、1フレーム内の実行回数を100回とします。 検証方法は以前ブログで紹介したやり方です。
はじめに 「最近、curlが楽しい」 というわけで、最近、curlでPOSTしたりDELETEしたりcookieからSessionを読み込んだりと触れ合う機会が多かったので、その時知ったものを備忘録も兼ねてまとめました。 なるべく実行コマンドとその結果の出力をセットで書くようにしています。 curlコマンドは便利 curlは便利です。 APIと触れ合っていると、 手軽に HTTPリクエストしたくなる色んなシーンに出会います。 「あれ? サーバー死んでる?」 「思ってたレスポンスと違うな、何が返されているんだ?」 「認証必須にしたんだけど、うっかり抜け道ないよね?」 「さくっとPOSTしてテスト用にデータ準備したいんだけど...」 ...etc こういった、とりあえず生で、くらいのテンションでHTTPリクエストしたいなら、curlは有力な選択肢の一つと思います。 もちろん、本格的な確認やデー
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