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揃っていないコードのインデントや改行などのフォーマットは、フォーマッタを使えば整えることができます。 ところで、C#において varを使うか使わないか privateなアクセス修飾子を明示するか 式形式のメソッドを使うかどうか などのスタイルが統一されていない場合、どうすればいいでしょうか? .NET向けJetBrains IDEである「Rider」では、Code Cleanupを使えば、フォーマットもスタイルも整えることができます。 また、余分なパラメーターや余分なコードも削除することができます。 この投稿では、RiderのCode Cleanupを紹介します。 Code Cleanupとは? 公式ドキュメント Code Cleanupより、 JetBrains Rider allows you to apply formatting and other code style prefe
adventar.org これはactindi Advent Calendar 2019、1日目の記事です。 こんにちは!Androidアプリエンジニアのhondaです。 今日でactindi勤続4年になりました。 今回は開発中のアプリをメンバーに配布するためにGitHub Actionsを使ってみたときのことをつらつらと書きたいと思います。 GitHub Actions、使ってよかった。 Android版いこーよでは今までCIでbitriseを使っていました。 もともと、GitHub Actionsを使ってみた理由がビルド時間が短縮できるかを検証するためでした。 ビルド時間を比較したところ2分ほど短縮することができました。 また、bitriseよりGitHub Actionsのほうがビルドが安定しているようなのでとても好印象でした。 Android版いこーよでは今後もGitHub Act
【Xcode】細分化する iOS Architecture に向き合う上で気をつけなければらないただひとつのエラーについてXcodeiOSSwiftXcode11ArgumentListTooLong はじめに こんにちは。Reactive な世界に生命の息吹を感じるたかねです。 今年もやってきました,iOS Advent Calendar 2019 1日目です! みなさまよろしくお願いいたします! 本記事は unable to spawn process (Argument list too long) という Xcode からのすてきな (!) メッセージについてです。 普段の開発では見慣れないエラーかと存じます。しかし,本問題を知り,本問題を見据えて開発することは,きっと数年後の iOS 開発者であるあなたの役に立つと思います。少し長いですが,ぜひご覧いただけましたら幸いです。 目次
たぶんUnity 2019.3から、ワーカースレッドの数を制限出来るようになったっぽいです。 ワーカースレッドの数を制限する ワーカースレッドの数 ワーカースレッドの数を制限する UnityのJobSystemは基本的に「使用できる全てのスレッドを使用」します。これは例えばゲーム機がコアを1~2個専有してしまっていたり、もしくは何らかのシステムがスレッドを一つ専有してしまう場合でも同様です。 こうなると使用中にのスレッドにジョブを依頼する形になるので、コンテキストスイッチが発生し、効率が低下します。 ジョブの動作数を制限する場合JobsUtility.JobWorkerCountを使用します。これでジョブが発生する数を制限出来ます。例えば下のように記述すれば、ジョブが割り振る数は制限されます。 using Unity.Jobs.LowLevel.Unsafe; (中略) void Awak
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