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2019年12月4日のブックマーク (11件)

  • Burst Compilerざっくりまとめ - EF Blog

    前書き DOTS の1つである Burst Compiler について軽くまとめました。 詳しく書いてるわけではないですが、要点は抑えているつもりです。 ざっくりとした説明なので詳しい情報は調べてみてください。 注意点 2019/12/01 時点で調べた内容です。 なに? C# Job System 専用コンパイラ。 高速なコードを吐き出す。 GCが無い前提で最適化を行う。 恩恵 処理を早くできる。 バイナリを作るまでの流れ 通常 C# -> (C# コンパイラ) -> IL -> (Mono/AOT/JIT) -> bin IL2CPP C# -> (C# コンパイラ) -> IL -> (IL2CPP) -> C++ -> (C++ コンパイラ) -> bin Burst Compiler C# -> (C# コンパイラ) -> IL -> (Burst コンパイラ) -> IR ->

    Burst Compilerざっくりまとめ - EF Blog
  • 権限移譲する技術 - 宮田昇始のブログ

    SmartHRの社長の宮田です。 この記事は SmartHR Advent Calendar 2019 3日目の記事です。 ソフトウェア開発にも役立つであろう「権限移譲」について書こうと思います。 胸を張って「これが得意です」と言えるものってそんなに無いのですが、CTOの芹澤さんから権限移譲だけはホメてもらえます。最近では「もしかしたら得意なのかも?」と思えるようになりました。そんな私が気をつけているポイントをまとめています。 権限移譲について学んだことはなく、独学です。そのため、すごーく当たり前のことしか書いてないかもしれませんし、逆に一般論からかけ離れている可能性があります。 あくまで、私が気をつけているポイントとして読んでいただければ。 いかに権限移譲してきたか? はじめに、私の権限移譲について紹介します。 半年でプロダクトにノータッチに 起業する前、私はWebディレクターとして仕事

    権限移譲する技術 - 宮田昇始のブログ
  • パブリッシャーって何?知りたい・悩んでるインディーゲーム開発者へ向けての話|yuta

    はじめにはじめまして、個人ゲームデザイナーのyuta(ゆた)です。 近況報告ですが、自作ゲーム「StrangeTelephone(ストレンジテレフォン)」のNintendo Switch版を無事に販売開始することができました! 早速ですが ここ最近パブリッシャーに関する暗い話を度々聞くので実際にサポートしてもらっている身として、誰かの参考になればと"勝手に"お話させていただきます。 普段"個人ゲームデザイナー"と名乗っていますが、実は色々な方々にサポートしてもらっています(基的に開発は孤独に黙々と…) ①ローカライズまず僕がPC版・NintendoSwitch版のパブリッシュをお願いしているのはPLAYISM(プレーイズム)という会社です。 まず初めにテキストの"ローカライズ(翻訳)"作業についてですが、今やゲームは日国内だけで販売するのではなく、当たり前のようにネットを通して全世界に

    パブリッシャーって何?知りたい・悩んでるインディーゲーム開発者へ向けての話|yuta
  • Zenjectを使うときに気を付けていること - imog

    このエントリはUnity Advent Calendar 20194日目のやつです。 Zenjectは便利ですが、実際に扱っている人の知見やtipsがまだまだ世に出回ってない印象です。APIの使用方法も欲しいですが実際に使ってる人たちがどういうお気持ちで使っているのかというのはどんどん出回って欲しいので、今回は僕がZenjectを使う際にチョットだけ気を付けていることを列挙します。 そんなにテクニカルなことではなく心持ちみたいなのが多めです。 これが正しい!というのは中々決められないと思うので、1つの考え方として参考になれば幸いです。 基的にコンストラクタインジェクションを行う intefaceをBindする primitiveな型をBindしない ListをBindしない 手動でもDIできるようにする Validateを使う DiContainerを持ち歩かない 積極的にSubCont

    Zenjectを使うときに気を付けていること - imog
  • Unity DOTSとUnity Physicsでただ単純に球を動かしてみる - Qiita

    はじめに たのしいDOTS〜初級から上級まで〜 - Unite Tokyo 2019 を見て、 「Unity DOTS凄い!」 「Unity Physics凄い!」 「使えるようになりたい!」 と思ったのですが、何から始めたら良いか分からなかったのでとりあえず「ただ球を動かす」ところから始めようと思い、その過程を記事にまとめました。 私と同じような思いを持っている人の助けになれば幸いです。 注意点 preview packageを多く使用しています。今後、記事のコードが使えなくなる可能性が高いのでご注意下さい。 GameObject/Componentを併用した Hybrid ECS を前提としています。 Unity DOTS(Unity ECS, C# Job System, Burst Compiler) やUnity Physics に関する詳しい説明は行わないのでご注意下さい。

    Unity DOTSとUnity Physicsでただ単純に球を動かしてみる - Qiita
  • Cocos2d-xをやめてUnityに移行した話@2019冬 - PG日誌

    2021-02-02 ご注意: 内容は全て個人の感想です。また、好意的な内容ではありません。人によっては不快になる可能性があります。承知の上読んでください。 この記事は、今まで趣味C++の勉強 & ゲーム制作で Cocos2d-x を使ってアプリ開発していましたが長らく使用していた Cocos2d-x から Unity に移行を決めた話です 使い始めたきっかけ まず、僕が何故 Cocos2d-x を使い始めたかというと仕事で触る C++ の規格がすごく古くて新しい規格を覚え直そうとしていた 2016 年初めから中頃の事です。当時割とゲーム開発にも興味があり「新しい C++ の規格の勉強」&「ゲーム開発」という一挙両得の領域で勉強ができるということで触り始めたのが始まりでした。 その後かれこれ3年半ほどこのエンジン触ってきましたが C++ の勉強は当初の目的を達成したので一旦終了、ゲーム

    Cocos2d-xをやめてUnityに移行した話@2019冬 - PG日誌
  • ダランディ on Twitter: "アニメーション制作のご参考にどうぞ https://t.co/K4z47r3bxG"

  • チャットやメールの文章をないがしろにする人はチーム全体の開発効率に悪影響を与える - Qiita

    この記事のターゲット読者 この記事はなんらかのチームに所属しているまだ経験の浅いエンジニアの方や、組織の業務効率に課題を感じていらっしゃる方に向けた内容です。 設計や実装スキル以前に求められるスキル、コミュニケーション能力 エンジニアとして活躍する上で技術的な知識・スキルだけでなくコミュニケーション能力もとても大事です。コミュニケーションをないがしろにすると、いくら技術力があったところでコミュニケーション能力が足枷となってしまい、パフォーマンスを最大化することができません。コミュニケーション能力と一口に言っても様々ありますが、この記事ではチャット(Slack等)やメールなどの文字を利用したコミュニケーションにおいて意識すべき点を私なりに纏めます。 コミュニケーションをないがしろにするとどんな問題が起こるのか? 開発を進める上で工程や立場にかかわらず、基的に誰しもが誰かしらとコミュニケーシ

    チャットやメールの文章をないがしろにする人はチーム全体の開発効率に悪影響を与える - Qiita
  • 時間は有限なのでHabitifyを使って能力を高めることで一日を実質48時間にし圧倒的なパフォーマンス向上を実現する - Kentaro Kuribayashi's blog

    記事では、パフォーマンスを高める目的でよい習慣をみにつけるために必要な考え方、ツールを用いた実践について述べる。 良い習慣が限られた時間におけるパフォーマンスを高める 「人間は習慣の生き物である(Humans are creatures of habit)」とは、アメリカのプラグマティズム哲学者であるジョン・デューイの言葉だという。出典にあたって確かめたわけではないので、そのフレーズのいわれている文脈はわからないため誤解している可能性は否めないものの、習慣について語る文章では頻繁に引かれる言葉であるため、多くの人々の心を捉え続けていることは確かだろう。経験的にも、悪い習慣によってこれまで無駄にしてきた様々なことが思い浮かぶし、良い習慣を身につけることが高いパフォーマンスにつながることは普通にありそうなことだ。 また、時間は誰にとっても平等であるみたいなこともよくいわれる。長い目で見れば早

    時間は有限なのでHabitifyを使って能力を高めることで一日を実質48時間にし圧倒的なパフォーマンス向上を実現する - Kentaro Kuribayashi's blog
  • 【Unity】ナビゲーションシステム入門 - 最短経路を探索して進む知的なAIを簡単に作る - LIGHT11

    Unityのナビゲーションシステムで最短経路を探索して進む知的なAIを簡単に作る方法をまとめました。 はじめに ナビメッシュを生成する Bake時の詳細設定項目 エージェントを動かす 動的に動く障害物を設定する Off-mesh Linkで非連続なNavMesh間を移動する Off-Mesh Linkを自動的に作る 参考 Unity2019.2.5 はじめに Unityのナビゲーションシステムを使うと、地形から自動的に目的地までの最短距離を算出し、 障害物を避けながら目的地まで進む知的なキャラクター(エージェントと呼びます)を簡単に作成できます。 この記事ではナビゲーションシステムの基的な使い方を紹介します。 前提として、検証用に以下のようにPlaneメッシュを組み合わせて地形を作っておきます。 ナビメッシュを生成する ナビゲーションシステムを使うには、まずナビメッシュ(NavMesh)

    【Unity】ナビゲーションシステム入門 - 最短経路を探索して進む知的なAIを簡単に作る - LIGHT11
  • 【Unity】ナビゲーションシステムの技術的詳細とパフォーマンス上の注意点 - LIGHT11

    Unityのナビゲーションシステムの技術的詳細とパフォーマンス上の注意点についてまとめました。 はじめに ナビゲーションシステムによる経路探索の仕組み 障害物を配置する際にはパフォーマンスに注意 障害物でNav MeshをCarveする場合の設定 参考 Unity2019.2.6 はじめに ナビゲーションシステムはとても便利ですが、仕組みを知らずに使うとパフォーマンスに影響を及ぼしがちです。 そこでこの記事ではUnityのナビゲーションシステムの技術的な仕組みを簡単に解説し、 パフォーマンスを落とさないために注意すべき点について説明します。 ナビゲーションシステムの基的な知識については筋と外れるため記事では説明しません。 こちらについては以下の記事にまとめていますので、必要に応じて参照してください。 light11.hatenadiary.com ナビゲーションシステムによる経路探索

    【Unity】ナビゲーションシステムの技術的詳細とパフォーマンス上の注意点 - LIGHT11