コンサルタントをやっていた時、「できない理由」を並べ立てる人々に数多く出会った。 彼らの習性として「新しい何か」には、ほぼ「忙しい」と反対する。 また、リスクばかりを強調し、その打開策は探そうとしない。 例えば、こんな具合だ。 企画「今年の方針発表にもあった通り、お客さんにサービスの満足度についてヒアリングをしたいのですが。」 営業「いや、今すぐは忙しくて無理ですよ」 企画「社長からは「すぐに」と言う話だったと思いますが……、なぜですか?」 営業「ただでさえ目標がキツイので。目標達成に影響が出ます。」 企画「そうですか。では、我々が動くので。営業の方は何もしなくていいですよ。」 営業「いや、それも困ります。」 企画「なぜですか?」 営業「お客さんを混乱させてしまうかもしれないからです。」 企画「具体的には?クレームが来る、という事でしょうか?」 営業「まあ、そうかもしれません。」 企画「か
Input Systemで独自のコントローラーを作って使いたいの。例えば仮想コントローラーなどを作りたいの。 可能だわ。InputDevice継承クラスを実装してInput Systemにデバイス登録すれば使えるようになるわ。 Input Systemでカスタムデバイスを実装する方法の解説記事です。 カスタムデバイスはInputDevice継承クラスを実装し、これをInput System側に登録すると使えるようになります。 [InputControlLayout(displayName = "My Device", stateType = typeof(MyDeviceState))] public class MyDevice : InputDevice { // カスタムデバイスの実装 // デバイスの登録・解除処理など } 独自デバイスが認識されている様子 独自デバイスを実装するこ
Incremental SourceGenerator? Incremental SourceGeneratorはざっくり言うとパフォーマンスを改善したSourceGeneratorです! Unity 2022.3.12f1以降 で利用可能です。 今回はIncremental SourceGeneratorを開発するためのプロジェクト構築と、 一部のエクステンションの導入、及び、以前のSourceGeneratorから変わった点について解説したいと思います! Solutionの準備 早速、Incremental SourceGeneratorを作成していきましょう! Solution作成 なにはともあれ、まずはSolutionを作成します! SDK:6.0 言語:C# Framework:netstandard2.0 で作ります。 NuGetパッケージの追加 ActionsからNugetを
概要 MessagingUnityPlayerActivity.onCreate java.lang.NoSuchMethodException - com.unity3d.player.x.<init> [] com.google.firebase MessagingUnityPlayerActivity.java:80 Fatal Exception: java.lang.RuntimeException: Unable to start activity ComponentInfo{XXXX/com.google.firebase.MessagingUnityPlayerActivity}: android.app.Fragment$InstantiationException: Unable to instantiate fragment com.unity3d.player.a.
UnityのUI ToolkitのPainter2Dにおいて、パス同士の内外判定を決めるFill Rulesの使い方についてまとめました。 パス同士の内外判定とは? ベクターグラフィックスにおける内外判定 UI Toolkitで動作確認する 参考 参考 パス同士の内外判定とは? 以下のようなシンプルなパスを考えた時、パスの「内側」がどこであるかは自明です。 パスに囲まれた部分が内側になります。 シンプルなパス では以下の図形における「内側」はどこでしょうか? 「内側」とは? UI ToolkitのPainter2DのFillメソッドでは図形の内側を塗りつぶすことができますが、その際にどのように塗りつぶすべき「内側」を判定するかを指定することができます。 本記事ではこの方法について説明します。 なおPainter2Dの基礎知識については以下の記事にまとめていますので、必要に応じて参照してくだ
Privacy Manifestとは? Privacy Manifestとは2024年春から導入される予定のAppleの新しいプライバシー対策のアップデートです。 App Storeへの提出におけるプライバシー要件のアップデート - 最新ニュース - Apple Developer このアップデートにより、フィンガープリントに利用できる情報にアクセスをするAPI(※)を使用する場合にはPrivacy Manifestというファイルを作成し、そこでAPIを利用する理由を明示するというルールが導入されます。 ※Appleはフィンガープリントの使用を禁止しています。ユーザのトラッキングにはフィンガープリントでは無く、広告識別子(IDFA)を使う必要が有ります。 Xcodeのメニューから File > New > File… と選択し、Resourceセクションに有るApp Privacyを選択す
Radical Forgeの専門家によるパネルディスカッションでは,この分野への有力なルートと,就職確率を高める方法について議論された ※この記事は,ゲーム業界での生活についての見識や,ゲーム業界に入るためのアドバイスを学生に提供する企画「Get into Games」の一環です。 ゲーム業界にある無数の仕事の中で,おそらくアーティストは部外者にとって最も理解しやすいポジションの1つだろう。プログラマーも名前の通りの仕事をする。だが,テクニカルアーティストはどうだろうか。その両方の世界にまたがり,アートをまさに思い通りのゲーム内アセットやキャラクターに変えるためのツールを作る人たち? ああ,それはもう少し複雑だ。 EGX 2023の講演では,Radical Forgeのテクニカルアートチームに所属するCalvin Simpson氏(元プリンシパルテクニカルアーティスト,現Blueshift
はじめに みなさまごきげんよう。 毎日寒いですね・・。 さて、ちょうど3年前くらいにこういうエントリを書きました。 ・個人ゲーム開発者の生存戦略(リリース前編&room6ケーススタディ) ・個人ゲーム開発者の生存戦略(リリース後編) なるほど読み返してみますとなかなかおもしろいではないですか。。 と、自画自賛してる場合ではなく、、 このエントリからいつのまにか3年も経過しておりますので、我々の住んでいるインディーゲーム界隈も少し景色が変わってきましたよね。。ということで、再度振り返ったり昨今の状況からみて、、というお話をしてみたいなと思う次第であります。 さて、個人ゲーム開発社の生存戦略ということでちょっと細かくどれくらいのお金が必要なのか、などなど書きました。基本的には概ねいまでも同じような感じなのかなと思います。 ただ、あれからかなり日本のインディーゲームの地位と言いますか注目度も上が
環境 Unity Editer version : 2021.3.16f1 日本語化済み 2Dで作成 完成品 満タンの体力ゲージ ダメージが入るとゲージが削れ、後ろの猶予ゲージが見える 時間が経つと猶予ゲージも削れる 必要な要素をUnityで作る この体力ゲージは主に三つのImageオブジェクトと一つのスクリプトで出来ています。 まずImageオブジェクトを用意します。 ヒエラルキーを右クリックして、UI→キャンバスグループを選択 作成されたキャンバスグループの中に、空のオブジェクトを一つ作成します。 空のオブジェクトに”HealthGauge”と名前をつけておきます。 ”HealthGauge”の下に、右クリックでUI→画像を選択しImageを作成します。 Imageを選択し、インスペクターから幅を200、高さを10に設定します。 またピポットのXを0に設定します。 Imageを二つ複製
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