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2024年2月4日のブックマーク (13件)

  • 良いプログラマとは何かを組織で共有できているか? - MassKaneko.Out

    403 Forbidden 幾つか引用します 技術に対して情熱がある。情熱が無く、プログラミングが賃金を得るための仕事でしかない人は駄目。 家で趣味でコード書くぐらいが必要。 技術的な話題を話し出したら止まらないような人が良い。促されても技術的な話題で眼を輝かす事ができない人は駄目。 自分で勝手に最新技術を学び続ける。「ああ、それなら出来ますよ。会社の費用で研修を受けさせてくれれば、やれるようになります。」と言うタイプの人はアウト。 これと関連するのが次の記事です。 ソフトウェア開発が好きでないサラリーマンエンジニア:柴田 芳樹 (Yoshiki Shibata):So-netブログ 職種別採用をしない大企業の場合「たまたま割り当てられた仕事がソフトウェアエンジニアだった」ということが起こりやすいので、この記事で言われているサラリーマンエンジニアが生まれやすいでしょう。 たまたまソフトウェ

    良いプログラマとは何かを組織で共有できているか? - MassKaneko.Out
  • 「任天堂はものすごい会社」 40代元契約社員が見たトップ企業の現実、25年間の年収公開のワケ

    「任天堂はものすごい会社でした」。契約社員として3年半、任天堂に勤め退職フリーランスになった40代Xユーザーの投稿が大きな話題を呼んでいる。21歳のとき、ナムコでアルバイトから始め、スクウェア・エニックスを経て、任天堂に転職。そのすさまじいキャリアアップぶりはもちろん、25年間の年収を具体的な数字まで詳細に公開し、ゲーム業界の実態・実情も伝えた。投稿した三浦康一(@BunchoCG)さんに、投稿の意図と詳細を聞いた。 「任天堂はものすごい会社でした」。契約社員として3年半、任天堂に勤め退職フリーランスになった40代Xユーザーの投稿が大きな話題を呼んでいる。21歳のとき、ナムコでアルバイトから始め、スクウェア・エニックスを経て、任天堂に転職。そのすさまじいキャリアアップぶりはもちろん、25年間の年収を具体的な数字まで詳細に公開し、ゲーム業界の実態・実情も伝えた。投稿した三浦康一(@Bun

    「任天堂はものすごい会社」 40代元契約社員が見たトップ企業の現実、25年間の年収公開のワケ
  • 発達障害かどうかってのは多分関係ない。いわゆる健常者だってそういう言..

    発達障害かどうかってのは多分関係ない。いわゆる健常者だってそういう言動をすることはよくある。自分の欠点を、自分の意志の欠如の結果ではなく、単なる現象として説明する言説を手に入れると、人はどうしてもそれを使ってしまう。なにせ責任を取る必要がないわけだから。 意志と責任はセットの概念で、自分の意志で行ったのだからこそその責任を取らなければならない、というのがこの社会のルールになっている。でもまあそんなのフィクションなわけだ。人間はただの物理現象で、原子分子がエネルギーポテンシャルの坂道を転がった結果でしかない。とはいえ、人間は意志というフィクションを共有することで互いに関係することができている、というのも事実である。もちろん、人間は皆ただの物理現象であって自由意志なんてない、ということを合意することで回る社会というのもありうると思うが、少なくとも現状そうなっていない。個人が意志を持って行動し、

    発達障害かどうかってのは多分関係ない。いわゆる健常者だってそういう言..
  • TOKYOシェアオフィス墨田 | 浅草・蔵前のコワーキングスペース

    TOKYOシェアオフィス墨田は、東京都が開設し、公益財団法人東京しごと財団が運営するサテライトオフィスです。築45年以上の建物をリノベーションして生まれたこのオフィスは、テレワークによる従業員の柔軟な働き方を推進しています。3F建てで、各階特徴の異なるコワーキングスペース、個室、会議室、工房、配信スタジオ、レンタルオフィスなどを備えています。 都内在住または都内在勤で、企業等で働く方(個人事業主を含む)が会員登録することで利用可能です。個人利用も大歓迎です!

    TOKYOシェアオフィス墨田 | 浅草・蔵前のコワーキングスペース
  • https://rngtm.github.io/Unity-URP-Kanzen-Rikai-Event-Slide/1

    s_ryuuki
    s_ryuuki 2024/02/04
    URPのシェーダーの書き方を理解しよう
  • Unity勉強会用のスライドをSlidevで作ってみた

    概要 突然ですが、2024年2月2日に「Unity URP 完全に理解した勉強会」というイベントにLT側で参加しました。 イベントページ : https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1416 SlidevでLTの発表スライドを作ってみたら、とても便利でしたので Slidevの紹介をしたいと思います。 作成したスライド URPのシェーダーの書き方を理解しよう Slidevについて 開発者のためのスライド作成ツール Slidev がすごい Slidevでスライド作ったら使い回しやすかった 特徴 Slidevを触ってみて、特徴的だと感じた点をまとめてみました。 スライドはmd(マークダウン)として作成する スライドの配色・レイアウトはcssで管理できる スライドはリアルタイムに編集できる mdを保存したら、スライドにすぐに反映される 作成したスライドは、SPA(シ

    Unity勉強会用のスライドをSlidevで作ってみた
  • 2024年だってSwiftUIでひとつだけ角が丸い四角形を書きたい

    UnevenRoundedRectangle( topLeadingRadius: 50, bottomLeadingRadius: 0, bottomTrailingRadius: 0, topTrailingRadius: 0, style: .continuous) 使い方は上を見ての通り、画面は次のようになる。 この UnevenRoundedRectangle は他にもイニシャライザがある。 init(cornerRadii: RectangleCornerRadii, style: RoundedCornerStyle = .continuous) です。この RectangleCornerRadii というのは struct RectangleCornerRadii : Equatable, Animatable { //一部を抜粋 public var topLeading

    2024年だってSwiftUIでひとつだけ角が丸い四角形を書きたい
  • ぼくがかんがえた、さいきょうのテキストコミュニケーション - Qiita

    はじめに この記事を書こうと思ったきっかけは、初めて参加したフルリモートのプロジェクトで、 ① 実装段階になって初めて、メンバー間の認識ズレが発覚 → ② 大幅な手戻り(設計からやり直し)が発生 → ③ 結果、スケジュールを遅らせざるを得ない状況に追い込まれる という個人的な経験からです。 振り返ってみると、チャットツール(teams)でのテキストベースでのコミュニケーションがほとんどで、 質問しやすい雰囲気をつくる!、 認識があっているか気軽に確認できる! という、テキスト・コミュニケーションが取れていなかった反省があります。 リモートワークでは質問や認識合わせを気軽にできる環境を作ることが重要! そのために必要なテクニックをご紹介します! テキストコミュニケーションの重要性 2022年111名の人に行われた調査では、 ハイパフォーマンスな人は、絵文字・顔文字を多用していることが分かりま

    ぼくがかんがえた、さいきょうのテキストコミュニケーション - Qiita
  • ぬるいエンジニアの生態 - Qiita

    Qiitaで周りを見るとほんとすごい人ばっかりですよね。 しかし、凡百のエンジニアもいます。 私はとくに大手につとめているわけでもなく、さりとてイケイケスタートアップでもなく、AtCoderで色をもっているわけでもありません(※あったらいろいろはかどると思います)。 フツーなりに、「エンジニアになってみてよかった」、と思ってはいたりするので、ぬるいエンジニアの生態をご紹介します。 ロールモデルにはならないけどサンプルにはなるんじゃないかなー。 自己紹介 新卒から5年~くらい、北海道の中小企業につとめています。 北の大地にいると、「S県」などであらわされる匿名性がちょっとうらやましいです。 春からシーランド公爵(になる予定)! どうしてエンジニアを選んだのか 大学は地方国公立で、文系です。 完全に未経験からこの業界に入りました。 しいて言えばパソコンで遊ぶのが好きだったので、基的な操作はで

    ぬるいエンジニアの生態 - Qiita
  • 生産性向上のために身に着けたい10のこと - Qiita

    はじめに こんにちは。 普段働いているとき「どうやったら生産性があがるんだろう?」と思うことが時々あります。 「生産性向上」といっても具体的にどうするのか、なかなかイメージがつきにくい方も多いと思います。 この度、最近色々なところで目にする「世界一流エンジニアの思考法」というを読みました。 このでは主に生産性を向上させるためにアメリカの一流エンジニアが行っている習慣や考え方について書かれており、 そこから個人的に身に着けたい10のことをピックアップしました。 内容について 筆者の牛尾さんはマイクロソフトの現役ソフトウェアエンジニアです。 そこで出会う一流エンジニアたちの考え方や、実践していることについて書かれている内容となっています。 アメリカでの内容なので日では考え方のことなる部分もあるかもしれませんが、参考になる部分は多く 働き方や思考法について考えさせられる内容です。 個人的に

    生産性向上のために身に着けたい10のこと - Qiita
  • 日本語で遊べる中国語インディーゲーム|kamioka

    『饿殍:明末千里行』のデモ版2.0が公開されたのを記念して、日語に対応している中国語のインディーゲームを取りあげてみました。ノベル/ADVを中心に後半には他ジャンルも加えています。 近日登場(NVL/ADV) 饿殍:明末千里行(飢えた子羊) 飢饉と戦乱で荒廃する明朝末期を舞台にした時代物ノベル。悪行を自覚する盗賊の男と人売りに売られる少女、二人の微妙な関係が歴史の暗い部分を背景にして描かれる。渋くまとめられたグラフィックと清濁併せ呑むふたりの生きざまが魅力。零创游戏は前作に『葬花:暗黑桃花源』と『二分之一』がある。 また、パブリッシャーの2P Gamesは後述する『亿数追忆』『井域:喀洛之血』も担当しているほか、『昭和米国物語』も控えていて日語化に積極的。 电器街的咖啡店(電気街の喫茶店) 日橋のメイドカフェをこだわりのドット絵で描くアドベンチャー/シミュレーションゲーム。4人のヒロ

    日本語で遊べる中国語インディーゲーム|kamioka
  • dbtで見やすいER図を生成する - yasuhisa's blog

    背景: dbtを使っていてもER図は欲しい! どうやってER図を生成するか どうやってER図を見やすくするか まとめ 背景: dbtを使っていてもER図は欲しい! dbtはモデル間のリネージなど可視化が得意なツールではありますが、万能なわけではありません。モデルの生成過程などはリネージで担保できますが、分析時に「どれとどのモデルがJOINできて、JOINする際のキーはこれを使って」というER図で扱うような可視化はディフォルトではできません。 DWHを作っている側からすると「このテーブルはあの辺のテーブルと一緒に使うと便利で、いつもあのキーでJOINして」というのが頭の中に入っていることが多いため、ER図がなくてもどうにかなることも多いでしょう。しかし、分析に慣れていない人や分析に慣れている人であっても、普段と異なるドメインのテーブルを触るときはER図が提供してくれる情報は有用です。ちなみに

    dbtで見やすいER図を生成する - yasuhisa's blog
  • Steam不評レビューには何が書かれているのか?~日本発インディーゲームの場合~|離水ひつじ

    はじめにSNS(twitter)でPCゲームについて追えるタイムラインを構築するとSteamレビューに関する話題が目につくことが非常に多く感じます。 「日人の不評レビュー比率が高い!」「ウケ狙いで不評レビューを書くやつがいる!」「圧倒的好評を開発者は目指している!」等々…。 私もゲームSteamで販売している身ですが、こういった話題は統計データの好評/不評の比率だけを見て話をしているケースやそもそもデータに基づかず感情論のみで議論されているケースが多いように感じていました。 せっかく議論するならSNSのマウンティングの道具としてではなく、より良いゲームを作るためにユーザーがどういった点を不満に思っているのか吸い上げを行ったほうがゲーム品質向上の役に立つのではないかなと考えました。 そこで私がゲームを出している周辺環境に絞って「何故その人は不評レビューを書くに至ったか」を調べて見ると面白

    Steam不評レビューには何が書かれているのか?~日本発インディーゲームの場合~|離水ひつじ