「ローカライゼーション業務を革新的に変える業界初のプロダクト『WOVN.games』」のレポートをお届けします。
市場 2016.9.1(Thu) 12:52 【CEDEC 2016】アナログゲーム国内躍進のワケ―デジタルゲームと相互に影響しあう関係とは 横浜で開催されたCEDEC 2016にて、8月24日、ボードゲームやカードゲームなどのアナログゲームに関するパネルセッションが行われました。東京工芸大学の遠藤雅伸教授が進行を務め、アナログゲームの開発や販売を行っている渡辺範明氏と丸田康司氏が登壇。 ゲーム開発 2016.9.1(Thu) 11:10 【CEDEC 2016】PF拡張、VRサポートなど…強化される「Unity」今後のロードマップはどうなる ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 大前広樹氏は「Unity最新機能紹介と今後のロードマップ」において、発表してからまだ間のないUnity 5.4の機能紹介及び今後発表されるUnity 5.5の最新情報についての講演を行いました。 ゲーム開発
3月14日から18日まで米カリフォルニアで開催されたGDCにて、Blizzard Entertainmentの人事責任者Julie Farbaniec氏によるセッション「Rules for Development (of People)」が行なわれました。8年前にBlizzardに入社し、過去4年間は『オーバーウォッチ』の開発に関わっていたというFarbaniec氏。このセッションでは、Blizzardのゲーム開発における「4つのルール」が語られました。 ■計画的な投資 まず語られたのは、ゲーム開発において、時間や予算といった限りあるリソースで最大限のリターンを得るために、どう投資するかを明確化すること。運や流れにまかせるのではなく、人材やリソースをどこに配置すれば利益をもたらすか常に頭に置くことが重要で、それができないと人材は離れていってしまうのだとしています。そして、優れた人材などの開
エレクトロニック・アーツや6waveのパブリッシング部門で多数のスマホゲームのリリースに携わり、現在はゲーム会社向けのコンサルティングを行っているJosh Burns氏は成長著しいアジア市場に関する考察を「Opportunities in Asia: Insights and Strategies for Western Mobile Developers」にて行いました。 Josh氏は多くのゲーム企業が「グローバル」と言った時に、その対象がいわゆる欧米(北米、欧州、豪州)に留まっていると指摘し、非英語圏、特にアジア太平洋地域が世界最大のゲーム市場に成長していて、ここを攻略することは非常に重要だと解きました。依然として欧米企業から見ると、アジアは分からない事だらけという認識であり、Josh氏のプレゼンテーションではアジアの中でも重要な日本、韓国、中国という3つの市場を数字から解説しました
東京だけでなく関西圏でも活発なオキュラス(Oculus)コミュニティ。CEDEC2014に引き続き、CEDEC KANSAIでも開発者コミュニティが、コンテンツ開発のうえで注目ポイントや注意点などのついてパネルディスカッションを行いました。パネリストはフェンリルの渡部晴人氏、GMOクラウドの山本昇平氏、フレームシンセシスの古林克臣氏、しのびや.comの西岡右平氏と加藤一喜氏が登壇。モデレータはセガの渡邉成紀氏がつとめました。 なお、本セッションはCEDEC2014で行われた「Oculus Panel Discussion〜Oculus Riftを用いたゲーム制作〜」の内容を下敷きに、パネリストを一新しておこなわれたものです。CEDEC版については、すでにレポート記事が公開されていますので、そちらも参照いただければ幸いです。 はじめにフレームレートについて、渡邉氏は「DK2のlow pe
CEDEC 2014にて、株式会社ウェブテクノロジ代表取締役の小高輝真氏、フリーランスプログラマの東田弘樹氏によるセッション「工程の手戻りを最小限に 2Dエンジン活用における傾向と対策」が開催されました。 本セッションでは、2Dゲームを作成するために使いやすいゲームエンジンはどれか、という部分に焦点を当て、開発ツールとしての使いやすさ、完成したゲームの処理速度などを多面的に比較した情報が語られました。 ウェブテクノロジと言えば、「OPTPiX」シリーズを始めとしたゲーム開発ツールメーカーとして知られています。ただ本セッションはそれらをアピールするものではなく、純粋に世にある2Dゲーム向けエンジンを紹介・解説するという内容になっています。なお講演のスライドは、ウェブテクノロジのブログで公開していますので、そちらも合わせてご覧ください。 ■2DゲームエンジンはUnityとCocos2d-
【CEDEC 2014】ヘキサドライブ流 OPTPiX SpriteStudio の最適化術・・・「OPTPiX を256倍使うための頁」第10回 ゲーム業界にはさまざまな開発環境が存在します。最近でこそ商用ゲームエンジンが普及していますが、いまだに社内の内製エンジンを使用する企業プロジェクトも少なくありません。そのため汎用スプライトアニメーション作成ツール「OPTPiX SpriteStudio」では、作成したスプライトアニメーションデータを表示・制御するためのPlayer Library「SSPlayer」がオープンソースで公開されています。 またUnityとCocos2d-x向けには、それぞれ「SSPlayer for Unity」「SSPlayer for Cocos2d-x」など、各々のゲームエンジン向けバージョンが用意されており、自社のゲーム開発環境にあわせて最適化が可能です
ゲームのR&Dは一般に大手ゲーム会社で実施されます。しかし、ことバーチャルリアリティ(VR)の分野ではコミュニティが先行するという、これまでのゲームの歴史にはない、逆転現象がおきています。 理由は簡単でオキュラスリフト(Oculus Rift)やプロジェクトモーフィアス(Project Morpheus)といったデバイスに注目が集まっても、市場が存在せず、マネタイズができないからです。いわば今のVRは無線技術の創世記にアマチュア無線家が技術を開拓したように、コミュニティによる知見蓄積が先行している希有な分野だといえるでしょう。 CEDECで実施されたパネルディスカッション「オキュラスパネル・ディスカッション 〜オキュラスリフトを用いたゲーム開発〜」は、こうしたコミュニティの知見がプロのゲーム開発者に対して共有された好機となりました。 左から石井勇一氏(Seeding Sofech代表
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