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近年、ハイスペックなスマートフォン、高品質なネットワークが普及し、それによりモバイルゲームの制作手法やそれを取り巻く環境も変化してきました。スクウェア・エニックスでは、そのような環境の変化に対して、日々新たなチャレンジをし続けています。そして、このようなスピード感溢れる業界の流れには、会社の枠を超えた技術情報の共有、交流が欠かせないと感じております。 そこでこの夏、社内のエンジニア・テクニカルディレクターによる最新のモバイル開発の技術情報や社内モバイルエンジン、開発秘話によるセッションをメインに、スクウェア・エニックス モバイル オープンカンファレンスを開催する運びとなりました。また、セッションの後は登壇する弊社スタッフと直接ディスカッションやフリートークができる場を設けております。この機会にスクウェア・エニックスという会社についても、より詳しく知って頂ければ幸いです。 マネージャー・テク
先日リリースしたiPhoneアプリ「ワンパットゴルフ」では、アプリ内課金をしています。 このアプリはUnityで開発したのですが、Unity本体ではアプリ内課金をサポートしておらず、課金部分はネイティブで自作 or ライブラリを利用しないといけません。 ネイティブで自作はめんどくさそうだし、かといって Asset Store にあるライブラリはどれも有料。。どうしよう。。と悩んで色々ググってたら、SOOMLA というオープンソースライブラリを見つけました。 SOOMLAとは アプリ内課金を簡単に実装することのできるオープンソースライブラリです。Unity以外にも、iOS、Android、cocos2d-xで利用することが出来ます。 今回は非消費型アイテムしか試していませんが、消費型アイテムにも対応しています。 インストール 下記ページの右側にある[unity3d-store]-[Downl
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SpriteKitだと物理エンジンを使ったゲームがcocos2dと比べて非常に簡単に作れるっぽかったので、AngryBird風のゲームを途中まで作ってみました。 別の人がQiitaで画像/動画付きのチュートリアルを上げてるので、文字ばっかなのが苦手な人はこちらをどうぞ。iOS SpriteKitによるAngry Birdsのようなゲームを作る。 - Qiita SpriteKitとは iOS7からSDKに含まれるようになった、Apple製の2Dゲームフレームワークです。物理エンジンも標準搭載されています。 iOSの2Dゲームフレームワークだと、cocos2dが有名だと思うけど、今から学習するのであれば、SpriteKit一択だと思います。 KoboldTouchやcocos2dで有名なSteffen Itterheimさんがそんな感じの事を言ってます。 Why Apple Created
SpriteKit is one of the most exciting new technologies available with the iOS 7 SDK and Xcode 5, but how does it compare against an established game engine like Cocos2D? This tutorial will provide a brief introduction to SpriteKit before taking a comprehensive look at how it stacks up against Cocos2D. Introducing SpriteKit Of all the available games in the App Store, many of the most downloaded an
今回のエンジニアブログ担当の山下です。 フルネイティブなアプリを作る場合、iOSではObjective-C、AndroidではJavaで書くのが一般的です。 OSが変わればAPIも変わりますし、そもそも記述する言語も変わってきます。 いろいろ勉強してみるのも為になりますが、一度書いただけでサクッといろんな環境で動いてくれたら、 開発がとても楽になると思います。 マルチプラットフォームなアプリを作る際、ゲームアプリだとcocos2d-xやUnityといった 選択肢がありますが、なじみの無い言語だったり、デバッグが大変だと感じる方も いらっしゃるのではないでしょうか。 そこでApportableというツールがあります。 これがなんと、iOSアプリのプロジェクトからAndroidアプリを力業で生成してしまうというものです。 UIKitを使ったアプリはもちろんのこと(なんとxibを使ってもOK)、
実際のゲーム開発では拡張する必要がある 前編の記事「Cocos2dxでiOS/Androidの2Dゲーム開発を始めるには」では、「Cocos2dx」とは何かや、「なぜiOSでもAndroidでも動くの??」のところで、どのようにクロスプラットフォームを実現しているのか見てきました。また、Cocos2dxでAndroid/iOSアプリを開発する手順を具体的に解説しました。 必要最低限の部分だけをプラットフォーム依存の言語で記述し、C++で記述されたCocos2dxのコア部分とプラットフォームとのインターフェイスを取っているのでしたね。 さて、実際のゲーム開発では、デフォルトで提供されている機能以外にもプラットフォーム側には備わっているけれど、現状Cocos2dxから利用できないような機能を使用する必要があるかもしれません。 筆者の場合は、それぞれのプラットフォーム上で動作し、静止画を投稿する
2013年も無事、横浜iPhone勉強会(yidev)をスタートすることができました。 conferenceWithDevelopersという巨大なイベントと競合したにも関わらず、多くの方が足を運んでくださり、とてもうれしく思います。 みんなのまとめ@nun_さん: もりだくさんっ!yidev第13回勉強会にいってきました #yidev@EasyStyleGKさん: iPhone 5 の Wi-Fi 不具合について yidev で発表しました@koogawaさん: 2013/2/23 #yidev yidev第十三回勉強会発表@murapongさん: CocosBuilderについて@sumyappさん: App Storeでの収益化@yaso_sanさん: アプリサウンドを作ってみよう@EasyStyleGKさん: iPhone 5 の Wi-Fi ちゃんと動いてますか?@cqa0230
Cococs2dx で iOS 用のプロジェクトを作成するのは Xcode からテンプレートを使って簡単にできます。しかし、そのプロジェクトを Android にも対応させようと思うと最初の設定が結構面倒です。そこで簡単に iOS/Android 用のプロジェクトを作成する方法を見つけたので備忘録のため書いておきます。よろしければご参考ください。 Xcode 4.6, Cocos2dx ver 2.0.3 で確認しています。 プロジェクトのひな形を作る まずプロジェクトを作るためのフォルダを準備します。今回は ~/Desktop/MyApp として MyApp というアプリを作ります。 次にCocos2dx のフォルダより cocos2dx, CocosDenshion, samples の各フォルダを上記フォルダ内にコピーします。 samples フォルダの中から自分が作りたいアプリに合
【増員】【TechBuzz】第5回iPhoneGames勉強会 Cocos2d-xのススメ/ 初音ミク第二弾!ミクフリック開発秘話 by SEGA / ゲーム無料1位&話題沸騰中!アイニート : ATND http://atnd.org/events/31944 iNeet-アイニートができるまで - iNeet-アイニート 井上さん iNeet-アイニート http://itunes.apple.com/jp/app/ineet-ainito/id556574824?mt=8 体で覚える Web上や本の情報 素直に進捗報告する。進んで無いのに見栄を張って回答しない QA Q : どうやってニートからゲーム開発に A : 友達に今のメンバーを紹介された Q : 何故、2chにスレを立てたの A : 2chに入り浸ってた そいつらに報告したかった まとめサイトの記事が出てから2日間はそれぞれ
Cocos2d-x であるプロジェクトを開発していたときに「CCSprite を移動させているとビデオをブロックノイズのようなものが発生する」という問題が発生しました。 ちょうど YouTube に同じような問題が発生しているビデオがありました。 こちらを見ていただいたほうが状況がわかりやすいと思います。 状況は Z-Order は全てのスプライトでユニークになるように設定している。 またスプライトの重なり方で発生したり、しなかったりする。 そこで問題を切り分けるためにテストプロジェクトを作成して問題を簡略化してみたところ、行き着いたのは以下の様なコードになりました。 // CCLayer に2つのスプライト追加 CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); CCSprite* test = CCSprite::spri
andrew0/cocoshop - GitHub https://github.com/andrew0/cocoshop/ ソースコードで配布されているので cocoshop.xcodeproj というプロジェクトファイルを開き、ビルドターゲットを cocos2d 、 cocoshop の順番で切り替えてそれぞれビルドして下さい。 この様に「位置、アンカーポイント、スケール、Flip、透明度、色、相対指定、回転量」が指定可能です。 レイアウトした後はcocos2dで簡単に使える様に成っています。 レイアウトファイルは .csd のファイルで、この様に読み込む様です。同梱されている CSExample1.xcodeproj がサンプルです。 CSDReader *csd = [CSDReader readerWithFile:@"example1.csd"]; CCNode *aNode
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