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ブックマーク / dochikushow.blog.fc2.com (26)

  • PS4 メタルギアソリッドV ファントムペイン 感想2 島国大和のド畜生

    クリア度50%。 たぶんエンディングを見た。 メタルギアサーガの完結編なれど、決着前に投げっぱなさざるを得なかったという作りであった。 なるほど、ファンが怒るのもうなづける。 しかし単価分の面白さはしっかりあった。 以下箇条書きで思ったことをツラツラと。 金がかかっている。 とにかく金がかかっている。しかもなぜこんなところにというところに。 シナリオが終わっても進行度50%、使ったことのない武器が大量にあり、開発もしてない武器がある。 2足歩行ロボの強化やヘリの強化、銃のカスタマイズなど全くしなかった。 この物量の攻め方からしてハンパねぇ。 初プレイ時はゲーム進行に合わせて数分置きに「うわー一億円溶けた!」「そろそろ2億円いった!」みたいな感想が泳いだ。 ほんと半端ない。 導入チュートリアルが1時間ちかくあるという長さで、しかもほとんどの動作がロックされており、主人公の動作が特殊で(病み上

  • アイデアを出すことが企画だと思ってる奴は100万回死んでいい 島国大和のド畜生

    2023年03月 (1) ・2023年02月 (1) ・2023年01月 (2) ・2022年12月 (1) ・2022年11月 (3) ・2022年10月 (1) ・2022年09月 (1) ・2022年08月 (1) ・2022年07月 (1) ・2022年05月 (2) ・2022年04月 (1) ・2022年03月 (1) ・2022年02月 (1) ・2022年01月 (1) ・2021年10月 (1) ・2021年08月 (1) ・2021年07月 (2) ・2021年05月 (1) ・2021年04月 (1) ・2021年03月 (1) ・2021年02月 (1) ・2021年01月 (1) ・2020年12月 (1) ・2020年11月 (1) ・2020年10月 (1) ・2020年09月 (1) ・2020年08月 (2) ・2020年06月 (2) ・2020年04

  • アイテム課金に関して 島国大和のド畜生

    大量のアイテム課金に関するdisを読んだのだけれど。 アイテム課金に対するdisはたいていの場合「お前が遊びたいようなゲームはお前の求めるような値段では遊べない」で反論が終了してしまう。 以上終了でいいんだけど一応色々書いておく。 どうにもweb上の言論というのは、自分の感情を代弁してくれるものにしか賛同出来ない人が混ざっているようで、このあたりは残念極まりないのだけど。 ■前置き アイテム課金に関する意見は多くある。一問一答するとこうなる。 「アイテム課金なんかやってたらゲームが終わる ⇒やらなきゃとっくの昔に終わってる。 「ゲーム性にかかわるところで課金すんな」 ⇒まったく同意だが、そうでない手法の成功例が無い。(上回れない) 「コンシュマでアイテム課金すんな」 ⇒そして滅びる。 こんな感じじゃないすかね。 全部商品としてのゲームの話ね。 ■JoJoとパワプロ ちょっと前ではJoJoA

  • 日本の労働環境を腐す言説とか。 島国大和のド畜生

    twtterでボソボソ呟いたがまとめる。 昔、社畜とかの言葉を使って日の就労環境を非難するような文章が大量にあった。 どうにも好きになれなかったのは何一つ救いがなかったからだ。 海外の就労が救いであるならそうするには何が必要でどうすればいいか。 例えばどういう技能をつけてどういうビザでドレぐらいの予算と語学でどういう国にいけばいいとか。 そういった事を具体的に語れば良いのだがそれをせず現状を腐しているだけだった。 「お前たちの現状は酷い。俺はそんな現状から脱出した。脱出方法は教えない。お前たちの現状は酷い。お前たちの現状は酷い。お前たちの現状は酷い。脱出しろ。脱出方法は教えない。お前たちの現状は酷い」 という文章構成に見えてしまった。実際の意図はどうか知らぬが。 俺は歳をった分、日の労働環境がそんなに糞じゃないことも知ってるし、ようはヤリクチだというのも分かっている。海外脱出が唯一の

  • プロジェクトを円滑に回すには 島国大和のド畜生

    色々バタバタしてる最中に、twitterで呟いたらわりと反響があった言葉。 個人的にプロジェクトを円滑に回す仕組みに重要なのは『直接手を動かさない人は最大1名』『ブレない為に権力は一極集中』『問題点を早期に洗い出す為に、チーム単位+偉い人で高頻度レビュー』辺りだと思っている。正直たったコレだけの事を実行するのが組織の中では難しい。 組織にもっとも不要な人というのは『批評家』なのだが、『批評家のポジションは居心地が良すぎる(作業がない、責任がない、口だけでいい)ので、隙あらば誰もがそこに向かう』そして、組織にとっての重しになる。これがプロジェクトで手を動かさない人が増える理由の一つ。 当に能力のある人でも、ある分野では見当違いな批評家になるというのは良くあることなので(意識無意識にかかわらず)だからこそ、発言に責任を伴うかどうかが重要。 とにかく、プロジェクトを船にたとえると。 1.船頭が

  • アイテム課金が滅びる日 島国大和のド畜生

    消費者庁からPDFが出た。 インターネット上の取引と「カード合わせ」に関する Q&A 凄げぇ。 語尾が濁してあるが厳密に適用すると殆どすべてのアイテム課金ゲームを殺す事が出来る。場合によっては「パズドラ」も引っかかるので誰か消費者庁に刺してみて欲しい。 Q18 (略)イベント等の進行中にアイテム等がランダムで入手でき、入手したアイテム等のうち2以上の異なる種類のアイテム等の特定の組合せをそろえるとゲーム上で使用することができるアイテム等の経済上の利益が提供される場合、景品規制を受けますか。 A. (略)アイテム等を販売するという取引に付随してアイテム等その他の経済上の利益が提供され、それが顧客を誘引するための手段となっている場合には、当該経済上の利益は景品類に該当し、景品規制を受ける可能性があると考えられます。 文は、月額固定課金ならば問題ないが、その中でアイテム課金を用いた場合という形

  • 最近はソーシャルゲーム規制賛成派になりつつある俺 島国大和のド畜生

    コンプガチャ自体はただのブースーター(加速器)であり、課金構造のコアはそこでは無い。 人は社会性の動物だから「認められる」事がある種の快感であり、ビデオゲームは達成感充足装置としての側面がその黎明期からある。 ソーシャルで結び付けることで承認欲求の充足を課金に絡めることは、別に今始まった事では無い。ただそれに特化した流れがそれ以外を全て焼きつくしていく途上だ。 未成年者が自覚がないまま、多額の課金をされてしまう傾向が目立つ。 これは嘘だろう。 自覚せずに使うのではなく自覚しても使ってしまうのだ。射幸心を煽るというのはそういうことだし、宝くじや公営ギャンブル、パチンコをする人が皆確率計算出来ないバカじゃないのと同じだ。 同センターでは、(1)大人が機器やオンラインゲームの仕組み、多様な決済手段を十分に理解していない(2)子供が意味を理解せずに決済手続きを行ってしまう(3)ゲーム会社が利用者の

  • ゲーム的な政治のお話 島国大和のド畜生

    ・国民それぞれをIDで管理する。 ・世帯単位でリレーションを張る。 ・それぞれの、収入、支出、資産を紐づける。特に固定資産と流動資産。 ・業種、勤務状況。 この辺りはそれぞれゲームに置き換えれば、オープンソーシャルID、フレンドリスト、アイテムインベントリの紐づけ、ジョブ、ログイン履歴、みたいなものだとして。 この情報があればゲームの場合「ある施策を行ったら全体の何割が利益を得るか、損をするか」は大ざっぱに出せる。 ネトゲソシャゲはこれらのデータを基にして仕様を決める。毎週のイベントの内容を変更したり、基システムの調整を行う。それはゲームとしての質の向上(ユーザー満足度)と、如何に長持ちさせるか(離脱防止)と、課金対策だ。なるべく多くのプレイヤーが満足するようにとゲームバランスを調整する。どんなアコギなゲームでもユーザーはそれに価値を感じるからお金を払っているからだ。(国は価値など無関係

  • 旧世代ゲーム企画屋が、携帯ソーシャルゲーム遊ぶと何を思うか。 島国大和のド畜生

    ・画面の遷移が理解できない。 ・ゲームのモチベーションが理解出来ない。 ・何が面白いのか理解できない。 これでは俺がアホのようだ。そこは事実なので否定はしないが。 ・画面の遷移が理解できない。 これに関しては、いわゆる伝統的なソシャゲの操作、遷移にのっとっているものと思われる。 思われるが、伝統を辿らずにいきなり触った身からするとすげぇツライしかったるい。 すぐ慣れるかと思ったけど、結構慣れない。(流石に5日もやってたら慣れた) 回線が重いから、ネイティブアプリじゃないから、旧ガラケの電話テンキー前提だから、と、色々理由があるのは分かるが、これは大変だ。ゲームをやめてしまう理由になり得るレベル。 つーかブラウジングだからなー、ある種の限界もあるだろう。 これは今後の進化の過程でもっと整理されていくと思うのだけど、既にわりと恐竜的進化してるので、このまま突っ走って、ユーザーが慣れるかもしれな

  • 言い切るが、ゲームの面白さにマシンスペックは必要だ。 島国大和のド畜生

    しかしマシンスペックが無ければ面白く出来ないゲームも当然ある。 物理演算とかマジにやったら今のどんなマシンでも貧弱過ぎて駄目だ。しかしそれが無くては面白くならないゲームもあるだろう。 マシンスペックの上昇は、見れる夢の深さであって、飛べる空の高さだと思う。 廃スペック万歳。 マシンスペックなんか無くても面白いゲームが出来ると言うなら、ガラケーのゲームやソーシャルゲームを貶すのはやめとけ。 しかしだ。 高スペック化にも困る事は多い。 例えば、あんまり強烈なスペックだとマシンの単価が上がってしまい、プレイヤーが居ないという事も発生し得る。 PCだったら、windowsVistaSP2以降とか言われると、ゴソっと減る。 コンシュマハードだって、安くなければ売れない時代にスペック競争するのは大変だ。 次に、高スペックゆえ、期待されるゲームの内容がリッチになり過ぎる場合などだ。 これでやっと映画と同

  • ゲームの企画を目指すんだけど何していいか解らぬ人に 島国大和のド畜生

    絵が上手い奴は、絵ばっかり描いてるから上手い。 小説が上手い奴は、小説ばっかり書いてるから上手い。 ゲームが上手い奴は、ゲームばっかりやってるから上手い。 じゃあゲームを作るのが上手くなるには、ゲーム作るしかないだろう。 当たり前だけど、作った事の無い人ほど的外れなことを言うし、やる。 なので、とにかくゲームを作るというのは何であるかを理解しておくのがよいのではないかと思います。 最近は、簡易な言語も多い。 絵を出すまでとファイル操作ならHSPとかが凄く簡単だ。 別にプログラマ目指すわけでないんだから、リトルビッグプラネットとか、ツクール系でもかまわない。 とにかく、やったこと有るのと無いのとの差は、果てしなくデカくて広い。サハラ砂漠もビックリだ。 ほんのすこしでもいい、作った経験があれば「どういうデータの持ち方をしているか」「何をすると手間なのか」ぐらいなら見当がつくようになる。 時々

  • 漫画:東京トイボックス 感想 島国大和のド畜生

    ぶっちゃけると、節々が凄くリアルで、しかし節々がファンタジーなので(漫画なのでファンタジーなのは当然だ)商売柄、リアルのこれらを経験している自分としては、細かいところが目に付いて仕方が無い。 フランダースの犬が現地ではあんまり読まれていないような。そういう感じ? ゲームクリエイター烈伝はギャグとして楽しく読めるし、編集王のゲーム編はファンタジーとして読めるのだけど、どうにも、ファンタジーとして読みきれない部分があり、それゆえファンタジー部分のファンタジーさが気になるという、リアルだからこそツライというか、不気味の谷みたいな。 こういう職業病的な読み方をするのが悪いわけで、普通に楽しく読めば、漫画力のある見事な漫画だと思う。面白い。 しかし聞くところによると、これアクワイアに取材というお話。 てことは、その版権もってかれました話リアル過ぎだろ!という。 というわけで、空気を読まずに、現実と比

  • 手抜きカオマンガイの作り方 島国大和のド畜生

    手抜きカオマンガイの作り方:鶏モモ肉と熱湯、塩一つまみを炊飯器で保温1時間。茹で上がった鶏肉は避けておき、出来たスープにガーリック(粒)、オリーブオイルをちょっとたらして、それを用いてご飯を炊く。炊き上がった鶏出汁ご飯の上に、先ほどの茹で上がった鶏肉を切って並べ、ナンプラーでう。 ちょっといい鶏肉使うと、鶏出汁ご飯と、プルプルの鶏肉、ナンプラーの組み合わせが超旨い。時間が有るときは、ガーリックとオリーブオイルのところをにんにく油に変える。にんにく油の作り方>ニンニク刻んで焦がさないように大目の油で炒める。だけ。>おいしいよ!(味っ子風) twitterでつぶやいた、手抜きカオマンガイの作り方。分量は全部適当でOK。 実際ちゃんとしたカオマンガイの作り方は知らないが、これですげぇそれっぽい味になる。 パクチーとかあると格的過ぎてなけるが、付け合せはなんでもOK。 写真撮ればよかった。 あ

  • 夢とどこで折り合いをつけるか。 島国大和のド畜生

    就職相談を受けることがある。主に新卒。 (既にキャリアのある奴は俺に聞いても仕方が無いのを知っている) 例えば、自分の身内が仕事を探してるとして。 絵描きでいたいと言ったら、絵を見て止める。 文章でいたいと言ったら、ノータイムで止める。 ゲーム仕事にしたいと言ったらナチュラルに止める。 簡単な事を言えば 「60歳でその仕事をしている自分を思い浮かべる事が出来るか?」 に尽きる。 自分がゲーム業界を就職先に選んだ時は、結婚と子供を半分諦めたよ。 好きを仕事にするってのはそういうレベルだ。 逆に言えば、一人暮らしだったら余裕で死ぬまでえるとは思ってた。(えなくなったら死ねばいい) 当時比較的バブってたり、なんかギリギリえそうだったので、諦めずに済んだし、結婚も子供も結果的にはして良かった、出来て良かったと思っているけど、今後の情勢はそれなりにキビシイだろう。 ちなみに当時の自分は絵

  • 下流食いビジネスと、俺たち。 島国大和のド畜生

    最近携帯ソーシャルゲーム界隈が。「こうやったら儲かる!」という話を公演やらインタビューでしていて、目にする機会が多い。 これは正直、好きではない。以下のような意図ではないかと想像する。 1.資家へのアピールや、製作会社への誘導。 こんなに上手く儲けますよ。儲かりますよ。 2.顧客はそんな公演聞かない。 客層とまったく違うから、こんな風に稼いでやがったんだ!と不快にならない。 3.真似した所で稼げない。 だって顧客の出入り口はもう押さえたもん。儲かるアプリどんどん作ってウチを儲けさせてね。 事実かどうかはさておきだ。 すくなくとも、公演や、インタビュー内容は「プレイヤーが聞いたら、ムカつく表現が多い」と思う。 儲けるのは悪い事じゃないし、儲ける為に知恵を絞るのは、当たり前だ。 しかし「儲けすぎ」には批判が上がる。 普通の「儲け」と「儲けすぎ」の違いは何か。 まったくの私見を述べて置く。 「

  • 今日のアレコレ 島国大和のド畜生

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  • ゲームの長さの問題(美味しいカルピスの濃さのお話) 島国大和のド畜生

    ここに カルピスの原液があるとする。 これをどの濃さで飲むか。どこまで薄めるか。 カルピスを一番美味しく飲むにはどうすればいか。 どうすれば、同じ量のカルピスの原液で利益を上げる事が出来るか。 それがゲームの長さ問題だ。 カルピスにはベストな濃さがある。人によって多少異なるが、缶ジュースや、ペットボトルで売っているあの濃さが、大多数の人が感じるベストだろう。 ゲームの濃さはどれほどがベストか。 この場合の「濃さ」とは、「原液」すなわち「投入されたリソースの量」を「いかほどの水で薄めるか」つまり「時間稼ぎを行うか」の話。 凄く面白いゲームを作った。経験値稼ぎにかかる時間を60時間と設定した。 凄く面白いゲームを作った。経験値稼ぎにかかる時間を600時間と設定した。 凄く面白いゲームを作った。エンディングまで1時間と設定した。 凄く面白いゲームを作った。収集要素を用意し、エンディングまで100

  • 大変な一日の回想 島国大和のド畜生

    仕事して飯って仕事して寝る。 ■「パチンコのような単純さ」で1000万ユーザー獲得 グリー田中社長が語るヒットの極意 携帯ソーシャルゲ界隈が、やたらと「こうやったら稼げる」という話を公演などでするのは、おそらく以下のような3つの理由ではないかと思う。(グリー単独の話では無い。) 1.資家へのアピールや、製作会社への誘導。 こんなに上手く儲けますよ。儲かりますよ。 2.顧客はそんな公演聞かない。 客層とまったく違うから、こんな風に稼いでやがったんだ!と不快にならない。 3.真似した所で稼げない。 だって顧客の出入り口はもう押さえたもん。 1番と2番は詳しく書く必要は無かろう。 3番は要するに、そういうことだ。 一般人が遊べるようなゲームを作ったのが凄いのではない。 一般人にゲームを手に取らせるのが凄いのだ。 パチンコのようなヌルいゲーム性のゲームを作ったとして。それをそういった顧客に届け

  • MMORPGに疲労度を入れたい人達 島国大和のド畜生

    FF14の「疲労度」について開発陣がコメント! FF14では「疲労度」という概念が導入されるそうだ。 長時間プレイしているとキャラクターに疲労が蓄積され、経験値の入手量が減ったりするらしい。 あんまり、毎日長時間遊ぶなよ。という類かと思われる。 ちなみに、海外では法律的に長時間プレイを規制する動きが有り、この種のシステムは目新しくない。 さて、疲労度のようなシステムがなぜ導入されるかを考えてみる。 今回もあまりまとめない。 先に書いて置くと、自分はFFプレイヤーとしては操作に戸惑ってかなり初期に離脱しており、書く事には信憑性が無い。MMORPG一般に対する発言と思ってもらいたい。 ■如何に廃人プレイを抑制するか。 MMORPGは時間との戦いである。 プレイヤーにとっても、制作者にとってもそうだ。 MMORPGはパッケージを1売ればそれで利益がでたかつてのゲームと異なる。 プレイヤーが長時

  • 成果主義って無理だよねって話。 島国大和のド畜生

    古い話題で恐縮だけど。 給料に不満を感じる理由――日に根付く“陰気な成果主義”とは?(誠) 成果主義の弱点は3つ 経営者に近い社内エリートのことを筆者は「経営茶坊主」と呼んでいるが、「陰気な成果主義」は、現場と経営者の間で経営茶坊主たちが活躍する場を確保するとともに、現場に対して茶坊主が経営者の権威を借りて接する際のツールともなる。 (中略) 「陰気な成果主義」は、外資系のある人事コンサルティング会社が日企業に売り込んだものだが、購買の決定力を持つ実質的顧客を「経営茶坊主」たちだと見定めて、彼らに適合したプロダクトを作って売り込んだ ちなみに、自分も成果主義には全く与しない。 問題点として複数挙げられているけど、そもそも大きな成果を上げても上限はたいしたことなかったり、上層部に成果を評価できる能力が無いので、要は、コストカットの言い訳として成果主義を使ってる。そりゃ陰気だ。 成果主義な