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縛りプレイ 意味の検索結果1 - 40 件 / 130件

  • リモートワークを3年強やって思うところを書き殴ったもの - memo_md

    諸事情により、近々リモートワークについて自分の私見を述べる機会が発生した。 考えるほどに「そもそも自分はリモートワークについてどう考えている(いた)んだっけ?」と深みにはまっているので、一度ここに全部吐き出してみることにする。 注意事項 すべて個人の意見であり、特定の個人・組織に関しての何らかの意図は一切無いです。また、脳内整理のために書き殴った文章なので色々アレですがご勘弁ください。 なぜリモートワーカーになったか 自社サービス開発をやってみたかったが、富山で思い描くような仕事は難しそうだった。かつ、家庭の都合もあり「単身都会へGO!!」とかは無理だった。 リモートワークという働き方は以前から知っていたので、 思い描くような仕事ができる リモートワークでも可 という考えで仕事を探した結果今に到る。やりたいことありきで、「リモートワークをしたかった」わけではない。 現在で3年強リモートワー

      リモートワークを3年強やって思うところを書き殴ったもの - memo_md
    • 現役ゲームデザイナーがレベルの意味について解説する

      某所で買い切りゲームのゲームデザイナーをしてるけど、レベルって便利なんだよね。多分、多くの人はレベルシステムがもたらす恩恵をさして意識せずにゲームを遊んでると思う。 自分もレベル上げ作業は嫌いなので、昔の一部のRPGみたいなレベル上げ必須の状況はほぼ作らない。ただのプレイ時間水増しだし。 しかし、それを抜きにしてもレベルシステムって色々な恩恵があるんだよね。 難易度調整これはみんな直感的に分かると思う。 ボスを倒せる適正レベルを設定しておいて、ゲームが得意な人は低いレベルでクリアして、ゲームが苦手な人は高いレベルでクリアする。 そういう細かい所を吸収してくれるのがレベルシステム。 同様に、サクサクとザコ敵をぶっ倒してボスまで到達するのが楽しい人もいれば、一つ一つ苦労して倒して回復薬を管理しながらボスまで到達したい人もいる。 そういう楽しみ方も吸収してくれるのがレベルシステム。 ここでレベル

        現役ゲームデザイナーがレベルの意味について解説する
      • サガシリーズの異端児『アンリミテッド:サガ』はいかに酷評され、いかにその評価を覆したのか? 想像を絶するやり込みプレイヤーとともに歩んできた17年の歴史を振り返る

        2002年12月19日、PlayStation 2向けソフトとしては初となる「サガ」シリーズの9作目『アンリミテッド:サガ』が発売された。 当時、「これがSaGa? これがRPG?」とパッケージに銘打たれた本作は、キャッチコピーのとおり過去の「サガ」シリーズからゲームシステムをほとんど一新した、ある意味で革新的な作品だった。 (画像はAmazon.co.jpより) 多くのRPGで十字キーでの移動がまだ主流だった当時、本作はアナログスティックを“傾け続ける”ことで移動できるという、独自の操作システムを採用。HPとLPの関係もシリーズ過去作とは異なり、HPではなくLPがゼロになると戦闘不能になり、HPはLPの減少を低下させるというシールドのような役割になった。 さらに戦闘時に発動される攻撃やさまざまな行動の成否は、画面上で回転するルーレットで決定するという、特異なリールシステムも存在している。

          サガシリーズの異端児『アンリミテッド:サガ』はいかに酷評され、いかにその評価を覆したのか? 想像を絶するやり込みプレイヤーとともに歩んできた17年の歴史を振り返る
        • ソフトウェアエンジニア社長として起業してから会社清算するまでの4年間の振り返り (中編)|Takahiro Ikeuchi

          前編では、起業に至るまでの前職での経験と起業の動機、最初の事業立ち上げ未遂までの振り返りを行いました。今回の中編では、次に行った事業の話をメインに振り返りたいと思います。 第二期 : B2B SaaS 事業の立ち上げ 〜 モダン・ヘルプデスク SaaS を求めて最初に計画した事業が凄い勢いで頓挫したショックから立ち直ったのは、2016年早春のことでした。当時、最初の事業が失敗した理由は以下の2つだったと考えました。 ・業界から見ると僕は部外者であり、人脈もなければ仕事をした実績もない。→ 自分の体験に根付いておらず、僕がやる蓋然性が薄かった。 ・事業推進の面で、作品をいかに巻き込めるかというビジネス・ディベロップメント側の比率が大きすぎた。→ 自分の強みはプロダクトのつくりこみにあると考えた。 とにかく自分の得意領域に寄せて勝負しようということで、そこで取り組むことにしたのが B2B Sa

            ソフトウェアエンジニア社長として起業してから会社清算するまでの4年間の振り返り (中編)|Takahiro Ikeuchi
          • 10年代SF傑作選から『サハリン島』まで、多数の傑作SFが刊行されたてんこ盛りな2020年を振り返る - 基本読書

            アンソロジーが記憶に残った年 今年を振り返って記憶に残ったのは、やはり10年という区切りの年だったこともあってか優れたアンソロジーが多数刊行されたこと。たとえば、『なめらかな世界と、その敵』の伴名練が編者に入った『2010年代SF傑作選1・2』(大森望・伴名練編)は野崎まどの笑撃作「第五の地平」から小川一水による数学SFの傑作「アリスマ王の愛した魔物」、ベテランから新鋭まで幅広く取り揃えたアンソロジーだ。 2010年代海外SF傑作選 (ハヤカワ文庫SF) 作者:ピーター トライアス,郝 景芳,アナリー ニューイッツ,ピーター ワッツ,サム・J ミラー,チャールズ ユウ,ケン リュウ,陳 楸帆,チャイナ ミエヴィル,カリン ティドベック,テッド チャン発売日: 2020/12/17メディア: 文庫今年は海外編も前回の年代別傑作選から十八年ぶりに『2000年代海外SF傑作選』、『2010年代海

              10年代SF傑作選から『サハリン島』まで、多数の傑作SFが刊行されたてんこ盛りな2020年を振り返る - 基本読書
            • ゲームにおける敵キャラクターの作り方

              はじめに アクションやRPGゲームの制作において、重要な要素を大きく分けると、マップ、プレイヤー、敵(エネミー)の3種類に分けることが出来ます。 集団でゲームを作るのであれば、作業量の関係上どれか一つを担当することになります。二つ以上を真面目に担当したければ、人間をやめる必要があります。 本稿では、そのうちの一つである「敵」を取り上げ、敵をコンセプトから作る上で、どの様に考えるべきかについて私自身の考えを記載します。 私的意見を含むため、「いいや、この考えのほうが良いのでは」という意見は大いにあると思います。その場合、自身のアイディアの良さはココだ!と考えを深めるのに便利なたたき台としてご利用ください。 ※本稿における「敵」はプレイヤーが操作していないNPCを指します。 ※サムネイル画像はDarkestDungeonより戦闘画面 敵とは何か ゲームにおける敵とは「気持ちよい勝利が得られる」

                ゲームにおける敵キャラクターの作り方
              • やりこみゲーマーはなぜ苦行に挑み続けるのか──「普通に辛いです」それでも縛りプレイに身を捧げる理由【おやつの人インタビュー】

                『初代ポケモン』マサラタウンのジオラマを画用紙で作ってみた! ストップモーションで描かれる表現に「立体なのがなんか感動する」「わくわくする」の声 なぜ人は苦行に挑むのだろうか。 例えば、山登りに魅入られた人たちがいる。険しい山道、過酷な環境、命の危険と隣合わせな状況に身を置くとわかりつつも、彼らは山に登る。 非日常な体験、壮大な景色、そして山頂にたどり着いた瞬間の達成感。そんな魅力が彼らを山に誘っているのだろう。 そしてそれはゲーマーの世界でも同じことが言える。 頼れる仲間を集め、レベルを上げ、装備を整え、強大なボスに挑む。苦しいこと、辛いこと、大変なことがあったとしても、その先にあるゲームクリアという目標があるからこそ、ある程度の苦行は楽しさに昇華されるわけだ。 わかる。ここまではわかる。 しかし世界は広い。この世には、レベルを上げない、装備も集めない、技やスキルを封印するetc……など

                  やりこみゲーマーはなぜ苦行に挑み続けるのか──「普通に辛いです」それでも縛りプレイに身を捧げる理由【おやつの人インタビュー】
                • 『Cult of the Lamb』を遊んで考える「もはや“ローグライト”は再定義しなければならないのでは?」という疑問

                  昨今のインディーゲームでは「ローグライト」というジャンルが流行っている。このジャンルの人気はかなりのもので、筆者がたまたま遊んでいた『Cult of the Lamb』もその作品に該当する。 『Cult of the Lamb』は、うんこを拾いまくり信者を生贄にしまくるカルト教団経営シムと、入るたびに構造が変わるダンジョンに挑むローグライト・アクションの要素を兼ね備えた作品だ。乱暴にいえば「きたないどうぶつの森」といった内容で、2022年8月18日にリリースされわずか数日で100万本を突破した人気タイトルだ。 本作はIGN JAPANのレビューで8点を記録しており、確かに楽しいゲームだ。しかし、遊んでいると「ローグライトってなんだ?」とばかり考え込んでしまう内容でもある。 そもそも「ローグライト」というジャンルは流行しているものの、かなり曖昧な言葉だ。定義がゆるいだけでなく、“同じジャンル

                    『Cult of the Lamb』を遊んで考える「もはや“ローグライト”は再定義しなければならないのでは?」という疑問
                  • なぜ『FGO』はここまで大ヒットになったのか? ──『FGO』がソーシャルゲーム界の"特異点"となった3つの根拠

                    先日にソーシャルゲームの「ガチャ」の仕組みを解説したインタビュー記事が好評を博した、ゲーム開発者・かえるDさん。 今回は元ソーシャルゲーム開発者の視点から、『Fate/Grand Order』がヒットした理由の本質について分析していきます。2015年のリリース以来、ソーシャルゲーム界のトップランナーであり続ける『FGO』。どうしてここまでヒットしたのでしょうか? かえるDさんによる答えは、「『FGO』は既存のソーシャルゲームの文脈から外れた特異点であり、『Fate』が「展開する物語」だったから」というものでした。(編集部) 『Fate/Grand Order』(以下、『FGO』)は、リリースから5周年を迎える2020年の現在でも、人気がありとても売れている。 ・2019年国内モバイルゲーム売り上げランキング1位(711億円) ・2018年国内モバイルゲーム売り上げランキング2位(855億円

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                    • うみみゃぁ! 伝説のフリーゲームが,ついにスマホに。「Elona Mobile」プレイレポート

                      うみみゃぁ! 伝説のフリーゲームが,ついにスマホに。「Elona Mobile」プレイレポート ライター:マフィア梶田 Windows用フリーゲーム最高峰の1つである“Elona”のエッセンスを最大限生かしたままスマホ版へと移植した「Elona Mobile」。この作品をスマホに持っていこうとする人がいるとは思わなかった…… 「Elona」というゲームをご存知だろうか。正式名称は「Eternal League of Nefia」,個人開発のフリーゲームであり,あえてジャンルを定義するならば「不思議のダンジョン」シリーズのような“ローグライク”に分類される作品だ。 Elona - Ylvania その特色は尋常ならざる自由度の高さで,「あまりにも自由すぎる」がゆえに,現実と「Elona」での生活優先度が入れ替わってしまうプレイヤーが続出。半面,「あまりにも自由すぎる」がゆえに,ゲームの遊び方

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                      • 「AI敗戦」を直視できない人たち

                        日本はAIの学習を行うのに必要不可欠なGPUを十分に調達できていないという記事があった。 https://wirelesswire.jp/2023/08/85203/ 一本調子な煽り文体はどうにかならないのかとは思ったのだが、記事に対する反論をネットで一通り読んでみて驚いた。内容が幼稚すぎる。 ChatGPTがあるんだから今さら同じのを作っても意味がない 要するに日本は自国でのAIの研究開発は諦める。そして他国企業が開発したモデルだけを使わせていただくような縛りプレイをこの先もずっと続けていこうじゃないかという意見だ。 「ボクは足し算なんか勉強しなくてもいいんだ。だって隣の花子ちゃんは掛け算や割り算もできるんだから、困ったら答えを聞けばいいんだもん」という頭の悪い小学生の言い訳のような意見だが、困ったことになぜか一定の支持を集めている。 当然のことながらOpenAIのモデルは英語やアメリカ

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                        • 未だ現役なPerl5.8 & MySQL4.0とどう戦うか? ライブドアブログが生んだカオスとレガシーからの脱却

                          未だ現役なPerl5.8 & MySQL4.0とどう戦うか? ライブドアブログが生んだカオスとレガシーからの脱却 Inside of Blog 15年熟成されたサービスの光と影、カオスとレガシーへの挑戦 #2/2 2019年11月20、21日の2日間、LINE株式会社が主催するエンジニア向け技術カンファレンス「LINE DEVELOPER DAY 2019」が開催されました。1日目は「Engineering」をテーマに、LINEの技術の深堀りを、2日目は「Production」をテーマに、Web開発技術やUI/UX、プロジェクトマネジメントなど、より実践的な内容についてたくさんのプレゼンテーションが行われました。「Inside of Blog; 15年熟成されたサービスの光と影、カオスとレガシーへの挑戦」に登壇したのはLINE 開発Bチームの大森貴博氏。後半パートとなる今回は、現役で稼

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                          • 『ミンサガ』を2000時間遊んだRTAプレイヤーが、リマスター版ディレクターにインタビュー。深い部分でのこだわりを訊いた - AUTOMATON

                            スクウェア・エニックスは12月1日に『ロマンシング サガ -ミンストレルソング- リマスター』を発売した。対応プラットフォームはPS5/PS4/Nintendo Switch/Steam/iOS/Android。同作は、PS2で発売された『ロマンシング サガ -ミンストレルソング-(以下、ミンサガ)』をリマスターした作品だ。 しかし単なるリマスターではなく、遊びやすさに関わるさまざまな改良が施されている。こうした改良点について、特に恩恵を受けているのはやりこみゲーマーだろう。ということで、やりこみの極地のひとつともいえるRTA(リアルタイムアタック)走者のやわらか氏を聞き手に迎え、リマスター版のディレクターである上野真史氏へのインタビューを実施した。やわらか氏がリマスター版にハマっている様子をまじえ、RTAに留まらず幅広いトピックにわたったインタビューをお届けする。 やわらか氏(以下、やわ

                              『ミンサガ』を2000時間遊んだRTAプレイヤーが、リマスター版ディレクターにインタビュー。深い部分でのこだわりを訊いた - AUTOMATON
                            • 無題 - in the blue shirt

                              某日 30も超え、もうなんだかんだでだいぶ社会人生活が板についてきたわけであるが、一つ最大の誤算と言えば、いわゆるカレンダー通りの定時の仕事をしているにも関わらず、規則正しく寝起きできるようにならなかったことである。寝てたら授業終わってましたわガハハで済んでいた大学生活ならともかく、8:30ごろには出勤し夕方まで働いているにも関わらずである。ある時は18時に寝て25時に起きる。ある時はほとんど寝ずに会社に行き、ある時は帰宅後から次の出勤までまるまる寝ていたりする。 クラブ出演のせいでこうなった、と因果を与えてやる線もあったが、それもあらゆる音楽イベントがやっていなかったコロナ禍によって否定され、正真正銘自分は規則正しく寝起きできない人間であることがほぼ確定してしまったのである。 こんなことをいうと身も蓋もないのであるが、そもそも自分は深夜が好きである。それはさまざまな理由によるが、心のどこ

                                無題 - in the blue shirt
                              • 4ADというレーベル、そしてアルバム30枚(前編) - ブンゲイブ・ケイオンガクブ

                                今回は表題のとおり、1980年代頃から現在に至るまで優れたロックアルバムやバンド等を輩出し続けているイギリスのインディーレコードレーベルである4ADについて、改めてその歴史や拘りについて書き出して、そして具体的にその長い歴史から30枚のアルバムを選んだので、それらのレビューも含めて色々と観ていこうという記事です。 この記事の前の記事でBig Thiefのライブについて書きましたが、このバンドが4AD所属なため何度かこの文字列を打っていたら思うところがあって、この記事を書くことにしました。一気に勢いで選盤して描いていこうと思ったんですが、色々と考えてたら最初20枚にしてたアルバム選定も30枚に達したり、前書き的な部分だけで相当なボリュームになったので前半と後半に分けて書きます。 4ADの歴史ーイギリスのレーベル?アメリカのレーベルじゃ…?ー その始まりーゴスな雰囲気を中心としてー Begga

                                  4ADというレーベル、そしてアルバム30枚(前編) - ブンゲイブ・ケイオンガクブ
                                • 素材は最高、出来はハリボテの小冒険!『インフィニティ ストラッシュ ドラゴンクエスト ダイの大冒険』レビュー!【PS5/PS4/Switch/PC/Xbox】 - 絶対SIMPLE主義

                                  インフィニティ ストラッシュ ドラゴンクエスト ダイの大冒険 公式サイト | SQUARE ENIX 本編、チャレンジモード、記憶の神殿すべてクリアしたので 『インフィニティ ストラッシュ ドラゴンクエスト ダイの大冒険』のレビュー行くぜ! 俺がプレイしたのはPS5版ね。 パブリッシャー:スクウェア・エニックス 機種:PS5/PS4/Switch/PC/Xbox ジャンル:アクションRPG 発売日:2023/9/28 価格(税込):7480円 2020年に再アニメ化された『ダイの大冒険』をゲーム化したもので、 3Dのキャラを操作してアニメの物語を追体験するアクションRPGとなっているぞ。 開発はゲームスタジオが担当だ。 発売まで紆余曲折あったタイトルで、 最初にアニメ化とゲーム化の発表があったのが2019年の12月。 具体的なアニメ放送の日程とゲーム展開が正式発表されたのが2020年の5月

                                    素材は最高、出来はハリボテの小冒険!『インフィニティ ストラッシュ ドラゴンクエスト ダイの大冒険』レビュー!【PS5/PS4/Switch/PC/Xbox】 - 絶対SIMPLE主義
                                  • 2021年の新作ベストゲーム10+やった新作+良かった旧作 - 名馬であれば馬のうち

                                    あけおめ。 とりあえず、2021年のまんがと映画とゲームのベスト記事を出したいとおもったのですが、このうち早めに出すことの公益性が高いのはゲームだなと判断したのでゲームからやります。ほら、まだ steam のセールやってるしね。 以下、「2021年に steam で正式リリースされたゲーム」と「2021年に邦訳されたゲーム」は新作扱い。 新作ベスト10 1.ENDER LILIES 2.Inscryption 3.Death's Door 4.Milk outside a bag of milk outside a bag of milk 5.Hades 6.OMORI 7.ウイニングポスト9 2021*3 8.Exo One 9.Deathloop 10.戦場のフーガ やったゲーム(新作編) だいたいわかった Happy Game TOEM Kaze and the Wild Masks

                                      2021年の新作ベストゲーム10+やった新作+良かった旧作 - 名馬であれば馬のうち
                                    • 【追記あり】似非ヴィーガン殴り書き

                                      (追記) もう今更読む人も少ないかもしれないが、いくつかコメントをもらったので返信する。 コメント自体を引用した方がいいのは分かっているが、面倒なのである程度類型化して返答する。 ・君は全くヴィーガンじゃないよね そうです。肉も乳製品も摂っているので似非ヴィーガンというのもおこがましいかもしれません。 私はヴィーガンどころか様々な菜食主義者の範疇の大体から外れるものだと思っています。 タイトルに「ヴィーガン」の文字を入れたのはインパクト重視です。 ただ私は畜産のサステナビリティを重視しており、この観点から言えば 肉食をやめなくても減らせば減らすほど意義があるとは思っており、 私は生活スタイルや経済状況の許す範囲で消費を減らすようにしています。 ・栄養士疑うのおかしい まず私の言いたいのはこの栄養士自体が疑わしいというよりは ヴィーガンと肉食のどちらが健康か(もしくはどちらでも健康維持は可能

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                                      • 【1時間で爆速上達する】アニソンDJの思考法|ふくゐちゃん

                                        アニソンDJをしております、ふくゐちゃんです。 このnoteのテーマは「どうやったらいいアニソンDJになれるのか」。現場で約10年間コツコツ学び盗み考えてきた、誰も教えてくれなかった「アニソンDJとは何をしているのか」を体系化しています。 これからアニソンDJを始める人、最近始めた人が、基本となる考え方を超速で押さえて、見たことのないプレイを生み出すきっかけになれば嬉しいです。対象は、10年前「へぇ、このDJいい繋ぎするじゃん」と繋ぎばかりにこだわって何もわかってなかった駆け出しアニソンDJの僕です。 僕は現在、アニソンディスコという日本一のアニソンパフォーマンスDJグループに所属しています。東京大学在学中に(クイズやってればよかったのに)アニソンDJとしてのキャリアをスタート。過去には、U-25の全国アニソンDJコンペや複数の有名イベント公募で優勝。イギリスのジャパンフェスにゲスト出演す

                                          【1時間で爆速上達する】アニソンDJの思考法|ふくゐちゃん
                                        • 問題解決は、「発見・認識」「調査・解析」「解決」の三つのステージに分けて考える。

                                          先日、安達さんが書かれたこちらの記事を拝読しました。 「問題解決能力」とは、具体的にどのような能力なのか。 問題解決能力というのは、外資系コンサルタントのイメージに代表されるような「洗練された能力」ではない。 物事をとにかく前に進めるために、手をひたすら動かす、泥臭い能力であり、「自分で決めること」を要求される能力なのだ。 安達さんはいいことをおっしゃっているなあと思いましたし、頷きながら読んだ部分もあるのですが、技術畑の人間としては若干違った側面で捉えた部分もありました。 で、既に当然の前提になっているだろう部分も含めて、改めて一から自分の言葉で「問題解決能力」というものについて書いてみたくなりました。 まず最初に話を整理しましょう。 これは一般的に言ってしまっていいと思うのですが、「問題解決」とか「課題解決」という行為は、ざっくり三つのステージに分かれます。 つまり、「発見・認識」「調

                                            問題解決は、「発見・認識」「調査・解析」「解決」の三つのステージに分けて考える。
                                          • やらなきゃよかった、メギド72|湯花

                                            1 冬、メギドとの出会い こんにちは。皆さんはソーシャルゲーム、いわばソシャゲをやっていますか? 私は今まで全くやっていませんでした。正確に言うと今までやったソシャゲは詰んで辞めてました。 今まで基本的に例外なく プレイする➡︎ステージをクリアする➡︎楽しい➡︎進化させる➡︎素材が足りない➡︎イベントで思うように順位が伸びない➡︎ガチャでいいのが出ない➡︎クリア出来ない➡︎ログインボーナスが途切れる ➡︎辞める というパターンでした。 以前のノートで”忍たま乱太郎”に対する愛を綴りましたが、愛してやまない忍たまのソシャゲも結局はガチャ用通貨が足りなくなり、更に単調なステージの連続に完全に心がポッキリいってしまい続けられず、ケータイのストレージを圧迫するオーパーツ的アプリとなってしまいました(現在はサービスを終了しています)。好きな作品だった分余計にね…。 私のソシャゲ遍歴はこんな感じなので

                                              やらなきゃよかった、メギド72|湯花
                                            • 俺もAI絵師(笑)になったわ。反AIと同業に文句を言いてえ。

                                              アンチが鬱陶しいから適当にフェイク入れて書くわ。 2月くらいからAI絵を作っている。 俺はアニメやゲームは嗜む程度でオタクほど詳しくはないが、IT系の仕事をしていて最低限の知識があったのと、知人がAIに詳しかったので興味本位で始めてみた。 別にクリエイターに憧れがあったわけでもないが、生成した画像をSSDの肥やしにするのもったいなくてTwitterとpixivにアップしていたら思いの外バズった。 フォロワーも気づいたら1万を遥かに超え、小銭稼ぎでFanboxに誘導してみたらこれまた儲かっている。 儲かっていると言っても月15万程度とそこまで大きな金額でもないが、暇潰しで金稼げるのはありがたい。 ちょうどPCの更新タイミングだったので、Fanboxの収入で4090搭載のパソコンも買った。 どうせすぐ飽きられるだろうと思っていたら、未だに支援者が増えていくのでこの業界怖いな...って思う。 つ

                                                俺もAI絵師(笑)になったわ。反AIと同業に文句を言いてえ。
                                              • もはや「ゲームの育成要素にNOを突きつけるべき時」が来ているのではないか ── 『DEATHLOOP』コラム

                                                『DEATHLOOP』は「限られた空間で、武器や能力を使い分け、設置された仕掛けや地形をうまく活用し、さまざまな戦略で攻略していくFPS」だ。いわゆるイマーシブシム(没入型シミュレーション)とも呼ばれる作品で、可能性がたくさん詰め込まれた夢のようなゲームといえる。 本作はループする1日を脱出するため、その1日で対象の8人を殺すのが大きな目標だ。実際のゲームプレイでは4つのマップを何度もプレイするのだが、朝・昼・夕・夜といった時間帯やプレイ状況に応じて敵やアイテムの配置が変化、さまざまな戦略を試せるのがポイントとなっている。 評価の高い作品だけあって、たしかに序盤はおもしろかった。プレイヤーに対する指示が画面に直接テキストで出てくるという、大胆でありつつもストーリーにも深く絡んでくる演出も見事。「Dishonored」シリーズにも関わる作品でもあるため、ステルス系ゲームとして褒めるべき部分が

                                                  もはや「ゲームの育成要素にNOを突きつけるべき時」が来ているのではないか ── 『DEATHLOOP』コラム
                                                • 63歳の母が『リングフィット アドベンチャー』を3周クリアした話

                                                  『リングフィット アドベンチャー』をクリアした。63歳の母が。 しかもただの1周クリアなんてものではなく、アドベンチャーモード難易度違いの3つのコースを全てクリア、タウンミッション(サブミッション)も全てクリア、装備であるウェア・ボトムス・シューズも全ての種類をコンプリート。本作にトロフィーの概念はないが、トロコンと呼べるほどのやりこみようだ。 アドベンチャーモードの「メイン」、「エクストラ」、「マスター」3種の難易度で全てのコースの達成度を100%にしている。その証として、コースの項目に☆マークがついている。 おさらいをしておくと、『リングフィット アドベンチャー』は任天堂より2019年に発売されたフィットネスゲーム。特徴は敵を倒してキャラクターを成長させていくRPG要素が掛け合わさっていること。それによりゲーム感覚でフィットネスを楽しむことが可能だ。専用のコントローラー「リングコン」を

                                                    63歳の母が『リングフィット アドベンチャー』を3周クリアした話
                                                  • 『ロックマンエグゼ』シリーズはなぜ面白かったのか?──20周年を迎えた今、「難しいゲーム」という『ロックマン』のイメージを塗り替えた偉大な名作を振り返る

                                                    2001年3月21日。その日、任天堂から最新の携帯ゲーム機『ゲームボーイアドバンス』(以下、GBA)が発売された。本体と同時に発売されたゲームソフトの本数は実に20本以上。2021年現在から見ても歴代最多で、人気タイトルの新作からリメイク、完全新作に至るまで、幅広いラインナップが提供された。 そんな同時発売ソフトの中で、今やGBA時代を象徴する人気作のひとつとして語り継がれているタイトルがある。カプコンから発売された『バトルネットワーク ロックマンエグゼ』(以下、『エグゼ』)だ。 1987年にファミリーコンピュータ(以下、ファミコン)用ゲームソフトとして発売され、カプコンの看板タイトルに成長した横スクロールアクションゲーム『ロックマン』。そのロックマンシリーズの新しい派生作として誕生した『エグゼ』は、「データアクションRPG」を謳うシリーズ初の本格的なRPG。 同じくRPGのロックマンでは

                                                      『ロックマンエグゼ』シリーズはなぜ面白かったのか?──20周年を迎えた今、「難しいゲーム」という『ロックマン』のイメージを塗り替えた偉大な名作を振り返る
                                                    • プレイヤーの振る舞いを研究し、ゲームデザインに活かす~遠藤雅伸氏・博士号取得記念インタビュー

                                                      2020/05/19 プレイヤーの振る舞いを研究し、ゲームデザインに活かす~遠藤雅伸氏・博士号取得記念インタビュー 人気ゲーム『ゼビウス』(1983)、『ドルアーガの塔』(1984)などの生みの親として知られるゲームクリエイター・遠藤雅伸氏(東京工芸大学)が、2020年3月に博士号(工学)を取得した。博士論文「ゲーム道に通じるユーザーの振る舞いとゲームデザインへの応用」は、近く国会図書館で公開される予定だ。 本論文には大きく3つの意味がある。第一にゲームデザインについて、工学的な見地から行われた研究成果がまとめられていること。第二に自身のゲームデザイナーとしての知見が、存分に活かされた内容になっていること。そして第三に日本のゲーム文化のユニークさに光を当てていることだ。 今やゲーム業界出身の実務家教員は珍しくないが、遠藤氏のように博士号を取得した例は少ない。特にゲームデザイン分野については

                                                        プレイヤーの振る舞いを研究し、ゲームデザインに活かす~遠藤雅伸氏・博士号取得記念インタビュー
                                                      • ハードコアゲーム好きの私が『アークナイツ』にハマった理由。手軽さを捨て、暴力的な熱量のコンテンツに心地よく浸れるスマートフォンゲーム - AUTOMATON

                                                        私は最近『アークナイツ』というゲームにハマっている。セールスランキングでトップをたびたび獲っている人気タワーディフェンスゲームであり、お膝元である中国では自国の宇宙開発企業などとコラボを展開するほどの知名度を誇る作品でもある。だが悲しいかな、自分の周りで遊んでいる人がおらず、好き語りができない。だからここで発散する。本稿はそういう趣旨の記事である。 『アークナイツ』はスマートフォンに対応した、運営型タワーディフェンスゲームである。プレイヤーは製薬会社「ロドス」における指揮官「ドクター」として、仲間と共に大陸テラに蔓延る不治の伝染病「源石病」とその感染者にまつわる問題を解決するため立ち向かう。開発はHyperGryphが担当している。本作は中国にて先行展開されているバージョンと、それを後からローカライズしてグローバル展開しているバージョンが存在しており、後者の運営をYostarが担当している

                                                          ハードコアゲーム好きの私が『アークナイツ』にハマった理由。手軽さを捨て、暴力的な熱量のコンテンツに心地よく浸れるスマートフォンゲーム - AUTOMATON
                                                        • 私のコード履歴書 - それが僕には楽しかったんです。

                                                          satoru-takeuchi.hatenablog.com ↑この記事が Twitter の TL に流れてたから読んでみたら面白かったのでコードを書き始めた7年前*1から振り返りながら書いてみる。 コードが残っていたりするものは載せていきたい。思い出せる限りなるべく時系列順で書いていく。多少前後する。 「独学でプログラミングを始めるなら C 言語から」という文言に載せられ Windows のコマンドプロンプト*2で動く簡単のプログラムをいくつか作った。ほとんど入門書の写経 + αだった。例によってポインタがわからず、もっと酷いことに return もわからなくて*3一旦距離を置く。return がわからなかったので関数を使うことを割けていたので全部 main 関数に書いていた気がする。初めて黒い画面にバババーっと文字が出てきたときはめちゃくちゃ楽しかった。 Java とかいう言語を使い

                                                            私のコード履歴書 - それが僕には楽しかったんです。
                                                          • 【×Marketing】vol.2麻雀ゲーム『雀魂』大流行の背景とは。麻雀初心者も惹きつけるVTuber配信の効果をキーマンに訊く | NEXT MARKETING

                                                            ゲームアプリ市場における先進的なマーケティング施策を取材した企画「×Marketing(かけるマーケティング)」。“掛ける(相乗効果で可能性無限)”と“駆け抜ける(新しい挑戦/気概)”をコンセプトに、習慣化しがちなゲームアプリ市場のマーケティング施策について、最新事例はもとより、一般化につながるノウハウをマーケターたちにお聞きしていきます。 ▲当日は、Yostarの代表取締役社長である李衡達氏(写真中央)、『雀魂』マーケティング担当者の伊藤茂氏(写真左)、VTuber施策の企画・技術面などを担うTheSwampman株式会社の代表取締役社長である横田雄士氏(写真右)の3名に集まっていただきました。 ※先般の新型コロナウイルス感染の対策につき、 マスクの着用及びインタビュー中は十分に距離をとってお話を伺いました 第2回目は、株式会社Yostarから配信されている『雀魂 -じゃんたま-(以下、

                                                              【×Marketing】vol.2麻雀ゲーム『雀魂』大流行の背景とは。麻雀初心者も惹きつけるVTuber配信の効果をキーマンに訊く | NEXT MARKETING
                                                            • 知的引きこもり生活の方法 | 石岡良治 | 遅いインターネット

                                                              長引く自粛生活、そろそろ限界。そう思ってしまったあなたはまだ甘い。知的情熱と技術さえあれば、むしろ自粛生活はさらなる高みに登る好機ですらある。そう断言する人物がいます。早稲田大学准教授・石岡良治。コロナ禍以前から積極的に引きこもり、アニメから現代アートまで視覚文化の知識では「日本最強」と言われる伝説の男の知的生活の方法がいま明かされます。 本記事をはじめ、「遅いインターネット」ではコロナ禍が浮き彫りにした社会や生活の課題をめぐって、さまざまな観点から特集しています。 ▲早稲田大学准教授・石岡良治さん。アニメから現代アートまで、視覚文化のリテラシーは日本最強と呼ばれる伝説の人物。 知的情熱があれば、自粛はむしろ好機で ──いま、東京を始めとする大都市は行政府から軒並み外出自粛要請が出されている状態なのですが(✳︎2020年4月27日収録)、今日は、多くの人々が在宅を半強制されているなか、改め

                                                              • 『FF6』オーディンとライディーンを両立する方法が発見! “究極の二者択一”を回避するテクがムズすぎて「終始意味がわからん」の声

                                                                『FF6』オーディンとライディーンを両立する方法が発見! “究極の二者択一”を回避するテクがムズすぎて「終始意味がわからん」の声 日々を過ごしていると、ふたつのうちどちらか一方を選ばなくてはならない二者択一の場面に度々遭遇する。 それは、人生に関わる大きな選択かもしれないし、昼食に麺を食べるか米を食べるかといった、実に単純でとても難しい選択かもしれない。 その後の数時間、あるいは数年を左右するような二者択一の場面だが、ゲームをプレイしていてもそんな場面に遭遇することがある。 例えば2種類の武器の内どちらかを選ばなくてはいけないイベントというのは珍しくもなく、ゲームによってはアイテムどころか選択によってヒロインが変わることもあれば、クエスト中の選択によりその後の展開が変わるということもある。 今回紹介する動画は、通常であればどちらかを選ばなくてはならない二者択一の場面を無理やり回避し、どちら

                                                                  『FF6』オーディンとライディーンを両立する方法が発見! “究極の二者択一”を回避するテクがムズすぎて「終始意味がわからん」の声
                                                                • イーロン・マスクも熱狂した日本製ゲーム『エルデンリング』における彼の「ビルド」から、日米の思考法の違いについて考える|倉本圭造

                                                                  2022年に発売され、全世界で2000万本以上売れた日本発の大ヒットゲーム、「エルデンリング」をご存知ですか? このゲームは、あのイーロン・マスクが大ファンで、しょっちゅうX(ツイッター)でエルデンリング元ネタのポストをしたりしてるぐらいなんですよ。 以下は「クリアした」時のツイート(Xポスト)なんですが、この人世界的企業を何社も経営しながら、クリアに60時間〜90時間とかかかるゲームをやりこんだりしてるのマジで存在が規格外すぎますね。 Elden Ring, experienced in its entirety, is the most beautiful art I have ever seen — Elon Musk (@elonmusk) May 23, 2022 エルデンリング最後までプレイしたんだけど、人生で過去一美しい芸術を体験したって感じだったよ。(意訳) このnoteで

                                                                    イーロン・マスクも熱狂した日本製ゲーム『エルデンリング』における彼の「ビルド」から、日米の思考法の違いについて考える|倉本圭造
                                                                  • 『ファイアーエムブレム 風花雪月』レビュー、育成が強調されてても間違いなくFEそのものだ

                                                                    「ファイアーエムブレム(以下、FE)」の面白さの本質とはなんだろうか? 戦術級に絞ったミニマムなバトルと個性豊かなユニット、中世の騎士道物語をベースとした王道のストーリー、キャラクターの絆を描く「会話」システム。様々な点が思い浮かぶが、大胆ながらも筆者がまとめると以下のようになる。キャラクターを中心としたシミュレーションRPGによって、ダイナミックなドラマを描くこと。そのため、バトルやストーリー単体では特段、優れていないこともある。そもそも折衷的なジャンルであるシミュレーションRPGは、成長要素とレベルデザインを両立するか、戦闘中心のゲームプレイでいかにストーリーを表現するかといった明白な課題が存在する。 しかしながら、本シリーズの傑作は戦闘マップとキャラクターというミニマムな要素でダイナミックなドラマを表現してきた(初期のFEをプレイすると、テキスト量の少なさに驚かされる)。時代とともに

                                                                      『ファイアーエムブレム 風花雪月』レビュー、育成が強調されてても間違いなくFEそのものだ
                                                                    • ISUCON 13 参加記 (白金動物園)

                                                                      白金動物園の sorah です。優勝した ISUCON 9 以来 Writer や Admin (アドバイザー), ポータルのメンテナ係として運営に幽閉されていて長いこと選手をやっていませんでしたが、今回ひさびさに選手として参加したのでその参加記。 結果としては 18 位で 103,838 点で終了。10 万点到達の着順ではわりと早かったチームになれたものの、その後伸ばせず、かなり悔しい。 https://isucon.net/archives/57993937.html 一方で Ruby を利用して NameError や NoMethodError による fail を高速に繰り返していたため「ベンチマーク Fail 回数の多い 3 チーム」として 53 回で TVer からスポンサー賞をもらいました。我々より Fail 数が多いチームは Go だと思うんだけど、コンパイラがそこそこ怒

                                                                      • 『スーパーロボット大戦』制作陣に聞く30年間に渡るシリーズの歩みとこだわり | ファンファーレ

                                                                        『スパロボ』シリーズプロデューサー。1995年にリリースされた『第2次スーパーロボット大戦G』でプロデューサーを務め、以降プロデュースや監修などのかたちで『スパロボ』シリーズに携わる。 制作陣それぞれの『スパロボ』との思い出 ――これまで『スパロボ』シリーズに関わってきたなかで、印象的だったのはどのようなことですか? オオチ:『スパロボ』に着任した当初は、すべてのアニメ作品に対する勉強量の多さが印象的でした。膨大な知識をどう吸収すればいいんだろうと悩んだ時期もありましたが、開発を通じて250本近い作品を視聴していくなかで、だんだんと見方が変わってきました。 例えば、こういう作品が生み出されたのはこんな時代背景があるから、バブルだったからこんな表現が生まれた、みたいな自分なりの奥行みたいなものが見いだせるようになって、それからは勉強そのものが楽しくなっていきました! ただ、自分が『スパロボ』

                                                                          『スーパーロボット大戦』制作陣に聞く30年間に渡るシリーズの歩みとこだわり | ファンファーレ
                                                                        • 小さな目標を立て続けたからこそRubyはできた まつもとゆきひろ氏が語る、「言語を作りたい」気持ちからの道程

                                                                          AIによる自動化、ノーコード開発アプリ......  “開発不要”増加時代に言語開発者が考える「プログラミングとプログラマーの本質」 小さな目標を立て続けたからこそRubyはできた まつもとゆきひろ氏が語る、「言語を作りたい」気持ちからの道程 数多くのプログラミングスクールが立ち並び、小学校でもプログラミング教育が始まったことからも、重要度が高まっているプログラミング。一方で、プログラミングを必要としない“ノーコード開発”にも注目が集まっています。 ノーコード開発が普及すれば、プログラミングに対してハードルが高く感じていた方も触れやすくなる一方、ブラックボックス化などの懸念点もあるでしょう。そこで今回は、Rubyの生みの親であるまつもとさんに、ノーコード開発のことを踏まえながら、言語を学ぶ意味、プログラマーの仕事について質問しました。まずは、Rubyとノーコード開発について。 「言語を作り

                                                                            小さな目標を立て続けたからこそRubyはできた まつもとゆきひろ氏が語る、「言語を作りたい」気持ちからの道程
                                                                          • AUTOMATONの乳首に関する記事一覧とは (オートマトンノチクビニカンスルキジイチランとは) [単語記事] - ニコニコ大百科

                                                                            AUTOMATONの乳首に関する記事一覧単語 オートマトンノチクビニカンスルキジイチラン 1.1万文字の記事 57 0pt ほめる 掲示板へ 記事編集 概要目次一覧その他関連商品関連リンク関連項目掲示板 AUTOMATONの乳首に関する記事一覧とは、WEBメディア・AUTOMATONに掲載されている男性ゲームキャラクターの乳首に関する記事の一覧である。女性の乳首だと思った?残念でした 概要 AUTOMATONは、ゲームに関する様々な情報を発信するWEBメディアである。当メディアの大きな特徴と言えるのが、他メディアでは取り扱わないようなニッチなネタ(インターネット上の一部コミュニティでしか知られていないような話題)も取り上げることだろう。ニコニコ関連だと「おとわっか」について触れてしまった取り上げたことが記憶に新しい。どうも最初と最後を真面目に書けば、その間はふざけてもいいと思っている節があ

                                                                              AUTOMATONの乳首に関する記事一覧とは (オートマトンノチクビニカンスルキジイチランとは) [単語記事] - ニコニコ大百科
                                                                            • ロボットアニメ風のサイドビューアクション「HARDCORE MECHA」プレイレポート。このロボット体験は漢気とメカフェチ魂にビリビリ来る!

                                                                              ロボットアニメ風のサイドビューアクション「HARDCORE MECHA」プレイレポート。このロボット体験は漢気とメカフェチ魂にビリビリ来る! 編集部:早苗月 ハンバーグ食べ男 メカ! それは少年心を燃やすもの。 巨大ロボ! それは果てしない男のロマン。 コックピット! それは漢(おとこ)の死に場所。 そんな要素が盛りだくさんな,本日(2019年6月27日)発売となった「HARDCORE MECHA」(PC / PS4)のプレイレポートをお届けしよう。なお少年とか男とか述べたが,肉体的な話でなく魂の話である。老若男女の地球人から,ラスボスを務めるときは巨大ロボを用意しないと気が済まない異星人や異次元人まで,漢気(おとこぎ)やメカフェチ魂を持っている者なら必見のタイトルだ。 本作は中国のデベロッパ・Rocket Punch Gamesが開発し,国内ではアークシステムワークスがPS4版を販売する

                                                                                ロボットアニメ風のサイドビューアクション「HARDCORE MECHA」プレイレポート。このロボット体験は漢気とメカフェチ魂にビリビリ来る!
                                                                              • 大文字時代のTHEE MICHELLE GUN ELEPHANT【25曲】 - ブンゲイブ・ケイオンガクブ

                                                                                前期について書いたので、今度は後期について書きます。本当に便利な時期にバンド名が小文字表記から多文字表記に変わったもんだ。具体的には1998年の『G.W.D』*1から2023年の最終作『エレクトリック・サーカス』までの作品を後期とします。 前期であるところの小文字のthee michelle gun elephant(1996年〜1997年くらい)についての記事はこちら。 ystmokzk.hatenablog.jp それにしても、後期になるとサムネ等に充てる画像が実に探しやすいこと。世間的にはやっぱり『ギヤ・ブルーズ』から後がこのバンドなんだなあ。チバがサングラスしたりオールバックになったりしてからがこのバンドなんだな。まあその後の彼の作風とかルックスとかと地続きなのは確かに後期だけども。 大文字時代のバンドの特徴 メジャー調の楽曲が僅かになる ハードコアかグランジかみたいな、リフゴリ押

                                                                                  大文字時代のTHEE MICHELLE GUN ELEPHANT【25曲】 - ブンゲイブ・ケイオンガクブ
                                                                                • 『低レイヤを知りたい人のためのCコンパイラ作成入門』を使ってやってみた、縛り実況と初見実況

                                                                                  Kernel/VM探検隊は、カーネルやVM、およびその他なんでもIT技術の話題ジャンルについて誰でも何でも発表してワイワイ盛り上がろうという会です。hsjoihs氏は、『低レイヤを知りたい人のためのCコンパイラ作成入門』を用いた縛り実況、初見実況について発表しました。 縛り実況、初見実況と呼ばれるタイプのゲーム実況が大好き hsjoihs氏(以下、hsjoihs):プレゼンその2をやります。 プレゼンその2、「Rui Ueyama compiler book any% 縛り実況(C-to-ELF category)」というタイトルで発表をしたいと思います。自己紹介はさっきやったので飛ばします。 みなさん、ゲーム実況は好きですか? 私は、ゲーム実況が大好きです。ゲーム実況がきっかけで大学の進路が決まったぐらいには大好きです。 司会者:へぇ。 hsjoihs:その中でも特に好きなのが、縛り実況

                                                                                    『低レイヤを知りたい人のためのCコンパイラ作成入門』を使ってやってみた、縛り実況と初見実況