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2dゲームとはの検索結果1 - 40 件 / 225件

  • 「テレビゲーム総選挙」第1位の座に『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』が輝く。国民5万人以上がガチ投票で決定したもっとも好きなゲームに

    「テレビゲーム総選挙」は、各ユーザーがアンケートで答えた“好きなゲームベスト5”の調査をもとに、日本でもっとも人気のゲームTOP100を決めるという番組だ。 対象はテレビゲーム機と携帯型ゲーム機で販売されているタイトルとなっている。 『ファイナルファンタジーIV』と『ファイナルファンタジーIIV』など、シリーズ作品はべつべつに区別されるほか、オンラインのみのPCゲームやスマートフォン向けタイトルは対象とならない。 TOP100には『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』、『ポケットモンスター』といった日本の人気ゲームシリーズだけでなく、『ゼビウス』(62位)や『テトリス』(25位)といったクラシックのレジェンド作品もランクイン。また『Apex Legends』(30位)や『Dead by Daylight』(59位)といった、若者に人気のマルチプレイゲームも登場した。 TOP100

      「テレビゲーム総選挙」第1位の座に『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』が輝く。国民5万人以上がガチ投票で決定したもっとも好きなゲームに
    • JavaScriptを遊び尽くす究極のWebサービス・ツールを厳選して大公開! - paiza times

      どうも、まさとらん(@0310lan)です! 今回は、JavaScriptを使ってとにかく遊んだり楽しんだりできるインタラクティブなWebサービスやツールを厳選してご紹介します。 ゲーム体験をしたり、アート作品を作ったり、JavaScriptで開発されたユニークなサービスを利用してじっくりと遊んでみましょう。 Webの楽しい世界にご興味ある方は、ぜひ参考にしてください! ■リアルタイムにコードを書いて戦うオンライン対戦ゲーム 【yare.io】 世界中のプレイヤーと1対1で戦うゲームなのですが、その戦い方はJavaScriptのコードをリアルタイムに書き換えながら自機を操作するというのが大きな特徴です。 見た目は簡素なシューティングゲームですが、実はかなり奥深いストラテジーゲームみたいな要素が詰まっています。 ゲームの大まかな流れとしては、以下のとおりです。 JavaScriptで自機を制

        JavaScriptを遊び尽くす究極のWebサービス・ツールを厳選して大公開! - paiza times
      • ゲームエンジンはアートである - 8 年以上自作ゲームエンジンをメンテし続けている話|Hajime Hoshi

        自分は Ebiten という 2D ゲームエンジン (ゲームライブラリ) を趣味で開発しています。使用しているプログラミング言語は Go です。 2013 年 6 月に最初のコミットを行ったので、現在 8 周年の 9 年目です。 Ebiten は「くまのレストラン」などのモバイル及び Nintendo Switch 向けゲームで使われており、一定の実績があります。 ゲームエンジンの開発は一朝一夕では終わりません。Unity や RPG ツクールといった既製品がある中、ゲームエンジンをわざわざ自作することは酔狂かもしれません。ではなぜそのようなことをしたのでしょうか。端的に言うと「ミニマムな API で実用的な 2D ゲームが作れるかどうか」ということを証明したかったのです。自分の美的感覚の追求です。この目的に気づいたのは割と最近のことです。やっていくうちに「自分がやりたかったのはこういうこ

          ゲームエンジンはアートである - 8 年以上自作ゲームエンジンをメンテし続けている話|Hajime Hoshi
        • すべてのプログラマーが試すべき挑戦的なプロジェクト

          Austin Z. Henleyのブログより。 更新12/14: この投稿は、Hacker NewsとRedditに関する多くの議論に拍車をかけました。 提案されたプロジェクトのいくつかを収集し、この投稿の最後にリストに入れました。 私はよくサイドプロジェクトを始めたいが、何を作るべきか分からない多くの学生やプロの開発者と話します。以下は、私に多くを教えてくれたいくつかのソフトウェアプロジェクトです。実際、それらは何度も作ることができ、毎回新しいことを学ぶことができるので素晴らしいです。従って、何を作るのか分からない場合、または新しいプログラミング言語またはフレームワークを学びたい場合は、私は次のいずれかから始めます。 テキストエディタ 2Dゲーム - スペースインベーダー コンパイラ - Tiny BASIC ミニ・オペレーティング・システム スプレッドシート (難しい!) ビデオゲーム

            すべてのプログラマーが試すべき挑戦的なプロジェクト
          • ゲーム制作において注意すべき特許 | manicreator.com

            概要 ゲーム制作において注意すべき特許を紹介します。 「インディーのゲームでも特許侵害してそうなの知ってるよ。そんなに守る必要あるの?」と思うかもしれません。 しかし、知っている特許は確実に回避した方がいいと断言できます。 インディーや中堅以下のデベロッパーは、吹けば飛んでしまいます。 訴えられたら終わるので、万が一にも訴えられないようにしなければなりません。 タッチパネルでチャージ攻撃 特許第4262217号 任天堂株式会社 「タッチパネルを長押ししたあと、指を離したときにプレイヤーキャラクターが敵キャラクターに攻撃する」という内容です。 当初は、タッチパネルでなくポインティングデバイスであったり、プレイヤーとも敵とも明言されておらず、あるオブジェクトが別のオブジェクトに動作するという広範囲な内容でしたが、コロプラとの訴訟問題で権利範囲が狭まりました。 タッチパネルのみなのでPCのゲーム

              ゲーム制作において注意すべき特許 | manicreator.com
            • 3年ぐらいほそぼそゲーム開発してたけ ど完成しなかった件について|どんぺま

              どうもどんぺまです。 ゲーム会社に勤めながら個人で月詠に至るという2Dアクションゲームを制作してましたが3年の月日がたちました。 完成しませんでした。 こんなの1年ぐらい作れば完成するやろ~(鼻ほじ)を3年してました。 鼻血がでました。 個人開発ゲームが完成しないなんてあるある話で2020年にもなっても後が立たないわけです。 そして3年たった今、ちゃんと失敗したという事を認識し二度と同じ轍は踏みまいと自戒の念をこめてスライドつくってたらバズりました。 みんな人の失敗話は好きなんです。私も大好きです。みな失敗しろ。 それではしくじり先生のはじまりです。 以下スライドからのコピペ なぜ完成しなかったのか ●作るものを明確にしていない ● ゆえにブレた。余計な要素を追加しはじめた ● スケジューリングをしていない ● 結局イベント付近ぐらいでしか作業しない ● 去年の前半はほぼ作業しなかった気が

                3年ぐらいほそぼそゲーム開発してたけ ど完成しなかった件について|どんぺま
              • 無料で全講座を老舗オンライン講座サービスが公開、閉鎖のため

                コンピューターグラフィックス(CG)やプログラミング、ゲーム開発などのオンライン講座を提供していた「3DBuzz」が閉鎖しました。同サイトは閉鎖に伴って、所有していたコンテンツを全て公開しました。 3Dbuzz https://www.3dbuzz.com/ 3DBuzz Shut Down And Release Content For Free https://www.gamefromscratch.com/post/2020/01/06/3DBuzz-Shut-Down-And-Release-Content-For-Free.aspx 2002年に開設された3DBuzzは、プログラミング言語C++・Pythonの講座や自作AIに関する学習講座に加えて、ゲームエンジンのUnity・Unreal Engine 4、3DCG作成ソフトウェアの3ds Max・ZBrush、画像編集ソフトウ

                  無料で全講座を老舗オンライン講座サービスが公開、閉鎖のため
                • 【Pythonでゲームを作ろう!】レトロな2Dゲームを作ってみた! | DevelopersIO

                  2019.10.30 追記:成果物がゲーム要素に乏しかったのでもう少しちゃんと遊べるものに改良しました。たくさんの方に読んでいただけて恐縮です。少しでも使い方の参考になれれば嬉しいです。 Pyxelとは ピクセルアートのレトロな2Dゲームが作れるPythonライブラリです。 ・仕様 - Mac, Windows, Linux対応 - 同時に再生できる音は4音 - 使用できる色は16色のみ、定義可能な64サウンド - Python3によるコード記述 - 256x256サイズ、3画像バンク - 256x256サイズ、8タイルマップ - 任意のサウンドを組み合わせ可能な8ミュージック - キーボード、マウス、ゲームパッド - 画像・サウンド編集ツール pyxel/README.ja.md at master · kitao/pyxel · GitHub ドット絵がうてるツールや、音楽を作成できる

                    【Pythonでゲームを作ろう!】レトロな2Dゲームを作ってみた! | DevelopersIO
                  • Go言語でゲームボーイアドバンスのエミュレータを作った話

                    CPUはなんとARMのCPUを採用しています。(そのおかげでLLVMのターゲットに指定できる) ゲームボーイとの違い CPU 最大の違いはCPUです。ゲームボーイ(以降、GB)ではZ80を独自カスタムしたLR35902というCPUを使っていますが、このCPUは8bitで動作するCPUです。つまり命令のサイズが8bit(1byte)しかありません! しかも、LR35902は掛け算命令など現代のCPUでサポートしている基本的な命令をサポートしていません。 これに比べてGBAに搭載されているARM7TDMIは32bit CPUです。つまり命令のサイズが4byteとGBの命令の4倍の大きさになります! このおかげでCPUの命令セットがさまざまな命令をサポートできるようになりました。(まあ後述の理由で実質16bit CPUですが...) またクロック数もGBの4MHzから16MHzに伸びました。 B

                      Go言語でゲームボーイアドバンスのエミュレータを作った話
                    • プレイステーションやセガサターンの“ローポリ”は進化の過程で生まれたあだ花ではない。とあるゲーム作家が「レトロポリゴン」の魅力を伝えるために自らゲームを作った理由。

                      プレイステーションやセガサターンの“ローポリ”は進化の過程で生まれたあだ花ではない。とあるゲーム作家が「レトロポリゴン」の魅力を伝えるために自らゲームを作った理由。 昨今のインディーズゲームにおけるレトロブームの勢いはめざましく、その表現の潮流は2Dドットのみならず、3Dにまで波及している。1990年代の3D黎明期──プレイステーションやセガサターン、NINTENDO64といったハードで主流になった、少ないポリゴンや粗いテクスチャーによる3D表現は、もはや「レトロ」の領分に入ろうとしているのだ。 実際、NINTENDO64用の3Dアクションゲームを彷彿とさせる『A Hat in Time』をはじめとした、いわゆる“ローポリ”(ローポリゴン)の雰囲気を再現するゲームも実際に登場している。 (画像はSteam『A Hat in Time』より) 2Dのドット絵がレトロなグラフィックという枠を超

                        プレイステーションやセガサターンの“ローポリ”は進化の過程で生まれたあだ花ではない。とあるゲーム作家が「レトロポリゴン」の魅力を伝えるために自らゲームを作った理由。
                      • 『ユニコーンオーバーロード』やめ時の見つからないSRPGの傑作|冬木糸一

                        https://amzn.to/3vhDqvn ゲーム『ユニコーンオーバーロード』、とりあえず一回クリア。おもしろかったー。『十三機兵防衛圏』のヴァニラウェアの新作。とはいえディレクターが異なる(十三は会社代表でもある神谷盛治、ユニコーンは野間崇史。)のでそこまで期待していたわけではなかったが、ちゃんとおもしろい。 このゲーム、『十三機兵防衛圏』と2ラインで動いていた企画だから十年ちかくかかっているんだね。だいたい構想うん十年とかいう企画は微妙なことが多いのだけど今作の場合はシンプルに時間がかかる作りで、時間が質に転化されている感じ。SRPGにしては多いキャラクター数(60体以上)、各キャラクター同士のかけあいは豊富で、しかも各キャラにはみんなボイスがあって──と、とても贅沢な作品だ。デザインも素晴らしいキャラクタが多い。 基本的にストーリーは超王道で、国を追われた元王子の少年が成長し、仲

                          『ユニコーンオーバーロード』やめ時の見つからないSRPGの傑作|冬木糸一
                        • Unity を捨ててお前は一体どこへ行こうというのだ?|EIKI`

                          あらまし Unity が収益しきい値ありのインストール数ベース課金を突如発表し、それが2024/1/1から強制的にスタートすると告知──を発端とする一連の騒動がありました。↓ここに大体まとまってます 感想 いやーよくないですね。 自分は買い切り(ゲーム)畑なので、実害があるかといったら無いんですが(そもそも100万DL行かないと利用料発生すらしないので)、1DL あたり 1~5 円しか売上の上がらないカジュアルゲーム・ツールは大変ですよね。というか、無理。そして、明らかにそういうゲームを標的にしている。 プラットフォームがゲームの取捨選択をし、それをユーザに強制することで分断を促している 規約を突如変更し、過去に遡って強制的に適用するという背信行為を行っている この二つが大きな問題だと思います。あまりに大きな事件であるためにゲーム業界外まで情報が広がって錯綜している節ありますが、「(払える

                            Unity を捨ててお前は一体どこへ行こうというのだ?|EIKI`
                          • 書籍「ゲームの歴史」について(8) | Colorful Pieces of Game

                            このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による『ゲームの歴史』の1、2、3の中で、ゲームの歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 (8)は2巻の第11-12章を扱ったものになる。 該当の本は、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 該当の本の引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したもの

                            • Nintendo Switch™ ネイティブバイナリへの Go コンパイルを成功させた話

                              本記事は「Go Advent Calender」25 日目の投稿です。 Happy Holidays! EDIT (2022-01-03): There is an English version of this article. tl;dr いままでは Go プログラムを Nintendo Switch 上で動かすために WebAssembly に一度変換し、それを C++ に変換してコンパイルするということを行ってきました。今回、 Go の Nintendo Switch 向けネイティブコンパイルに成功し、実際に手元でゲームを動かすことができました。手法として、システムコール呼び出しを C の関数呼び出しに置き換えるように -overlay オプションを指定してビルドしました。また、 -overlay オプションに指定する JSON を生成するパッケージ Hitsumabushi を開

                                Nintendo Switch™ ネイティブバイナリへの Go コンパイルを成功させた話
                              • 趣味でつくった2Dゲームエンジンが導いた「幸」あるキャリア 己の欲求に従い続けた「Ebitengine」開発者に迫る レバテックラボ(レバテックLAB)

                                TOPフォーカス趣味でつくった2Dゲームエンジンが導いた「幸」あるキャリア。己の欲求に従い続けてきた「Ebitengine」開発者に迫る 趣味でつくった2Dゲームエンジンが導いた「幸」あるキャリア。己の欲求に従い続けてきた「Ebitengine」開発者に迫る 2024年5月15日 Odencat株式会社 CTO 星 一(ほし・はじめ) ソフトウェアエンジニア。2009年にドワンゴでキャリアをスタートし、ドワンゴの関連会社やGoogle Japanなどを経て、2023年より現職。趣味では大学時代から2Dゲームエンジン開発に注力し、Google時代の2013年にEbitengineに着手し始める。2015年にVer1.0をリリース。カクヨムで「オレオ」と3文字だけ書かれた小説を手がけ、週間総合ランキング1位を獲得したことがある。 X GitHub Ebitengine公式サイト Odencat

                                  趣味でつくった2Dゲームエンジンが導いた「幸」あるキャリア 己の欲求に従い続けた「Ebitengine」開発者に迫る レバテックラボ(レバテックLAB)
                                • 十三機兵防衛圏の各ゲームWebメディアの絶賛を不審がる人達

                                  「日本の宝だから買え」 「狂気的に傑作過ぎる」 「他のあらゆる媒体の事例を踏まえても例がない多層的構造のストーリーテリング」 「アドベンチャーゲームのまったく新しい新種」 「小説や映画では絶対できない」 「ゲームというメディアでここまで作家性が溢れ出ている作品がいったいどれほどあるだろうか」 「この物語の形式は紛れもない革新」 「本作がアドベンチャーゲームの歴史において優れている理由」 「全人類がプレイすべき」 「顧客満足度99%」 「日本SF史に残る大傑作」 「プレイしてない人は人生の五分の一ぐらい損してる」 「SFの要素がごった煮で最後にどんでん返しが起きるストーリー、我々の知っているガジェットが詰め込まれている」 「2019年を代表する作品を挙げるならこれかなと」 「ゲーム・映画・小説などなどあらゆるメディアを見渡してもここまでの衝撃を味わわせてくれる作品には出会えない」 「まだこん

                                    十三機兵防衛圏の各ゲームWebメディアの絶賛を不審がる人達
                                  • TYPE-MOON studio BB

                                    studio BBは、TYPE-MOONが新たなゲーム開発に挑戦するために設立した新スタジオです。 武内崇、奈須きのこはもちろん、多くのクリエイター、パブリッシャーと協力しTYPE-MOON世界の魅力を、多種多様なゲームとして皆さんにお届けできたらと思っています。 studio BBは、外部のデベロッパーと協力して開発する中規模~大規模の3Dゲームと、社内で開発する小規模の2Dゲームの2つの柱で開発を進めていく方針です。 新納さんとはじめてお会いしたのは、10年ほど前になります。 「この企画を見てください」とFate/EXTRAの企画書を手渡された時の衝撃は、 未だに忘れることが出来ません。 それは奈須きのこ、そしてTYPE-MOON作品へのラブレターであり、挑戦状であり、 そして冒険へ誘う地図でした。 私達TYPE-MOONにとって、新納一哉は黒船です。 新天地より現れて、変革をもたらす

                                      TYPE-MOON studio BB
                                    • 達人出版会

                                      探検! Python Flask Robert Picard, 濱野 司(訳) BareMetalで遊ぶ Raspberry Pi 西永俊文 なるほどUnixプロセス ― Rubyで学ぶUnixの基礎 Jesse Storimer, 島田浩二(翻訳), 角谷信太郎(翻訳) 知る、読む、使う! オープンソースライセンス 可知豊 きつねさんでもわかるLLVM 柏木餅子, 風薬 R/RStudioでやさしく学ぶプログラミングとデータ分析 掌田津耶乃 データサイエンティストのための特徴量エンジニアリング Soledad Galli(著), 松田晃一(訳) 実践力をアップする Pythonによるアルゴリズムの教科書 クジラ飛行机 スッキリわかるサーブレット&JSP入門 第4版 国本 大悟(著), 株式会社フレアリンク(監修) 徹底攻略 基本情報技術者教科書 令和6年度 株式会社わくわくスタディワール

                                        達人出版会
                                      • 「Unity」の移行先の候補になるゲームエンジンまとめ

                                        ゲームエンジンのUnityが2023年9月に「ダウンロードやインストールの回数に応じて課金する」と発表した問題では、多くのゲーム関係者が続々と怒りや失望の声を上げており、二度とUnityでゲームを開発しないと表明する開発者も少なくありません。ゲーム開発環境の移行先を求める声に応じて、ゲームエンジンの研究開発を専門とするプログラマーであるケーシー・ムラトリ氏が、ゲーム開発者から評判のいいゲームエンジンをまとめました。 Comments - Game Development Post-Unity - by Casey Muratori https://www.computerenhance.com/p/game-development-post-unity/comments ゲームエンジンの開発者であるムラトリ氏は、ゲーム開発現場のトレンドを追う中で、2022年ごろから「Unityとゲーム開発

                                          「Unity」の移行先の候補になるゲームエンジンまとめ
                                        • JavaScriptでファミコン風2Dゲームが作れる無料のWeb開発環境「Bitmelo」を使ってみた! - paiza times

                                          どうも、まさとらん(@0310lan)です! 今回は、ブラウザ上に2Dゲームを開発できる環境を提供してくれる無料のWebサービスをご紹介します。 ゲームを作るのに必要なキャラクターの作成や効果音などの音作りから、ステージの作成やゲームロジックのプログラミング・ファイルへの書き出しまですべて統合されているのが大きな特徴です。 ゲームを作ってみたいと考えている人は、ぜひ参考にしてみてください! 【 Bitmelo 】 ■「Bitmelo」の使い方 それでは実際に使いながら、どのようなサービスなのかを見ていきましょう! 「Bitmelo」は面倒なユーザー登録などは一切不要で、以下のURLにアクセスするだけですぐにブラウザ上にゲーム開発環境が起動します。 <BitmeloURL> https://bitmelo.com 「Bitmelo」はゲーム開発に必要となる以下の要素をすべて自由に作れるのが大

                                            JavaScriptでファミコン風2Dゲームが作れる無料のWeb開発環境「Bitmelo」を使ってみた! - paiza times
                                          • Flutter 2.8がリリース。モバイルアプリの性能向上、2Dゲーム向けフレームワーク「Flame」登場

                                            Flutter 2.8がリリース。モバイルアプリの性能向上、2Dゲーム向けフレームワーク「Flame」登場 Dart言語のフレームワーク「Flutter 2.8」正式版がリリースされました。 Hello and welcome to Flutter 2.8! Performance improvements New @Firebase features Desktop status Tooling updates And MORE! Read the blog by @csells https://t.co/QDhRck0DJv pic.twitter.com/FdEuZIqjxa — Flutter (@FlutterDev) December 9, 2021 Flutterは単一のコードベースでiOS、Androidのネイティブなモバイルアプリケーション、Windows、Mac、Lin

                                              Flutter 2.8がリリース。モバイルアプリの性能向上、2Dゲーム向けフレームワーク「Flame」登場
                                            • 達人出版会

                                              探検! Python Flask Robert Picard, 濱野 司(訳) BareMetalで遊ぶ Raspberry Pi 西永俊文 なるほどUnixプロセス ― Rubyで学ぶUnixの基礎 Jesse Storimer, 島田浩二(翻訳), 角谷信太郎(翻訳) 知る、読む、使う! オープンソースライセンス 可知豊 きつねさんでもわかるLLVM 柏木餅子, 風薬 デザインディレクション・ブック 橋本 陽夫 現場のプロがやさしく書いたWebサイトの分析・改善の教科書【改訂3版 GA4対応】 小川 卓 解釈可能なAI Ajay Thampi(著), 松田晃一(翻訳) PowerPoint 目指せ達人 基本&活用術 Office 2021 & Microsoft 365対応 PowerPoint基本&活用術編集部 ランサムウェア対策 実践ガイド 田中啓介, 山重徹 TODによるサステナ

                                                達人出版会
                                              • Valve謹製携帯型PCゲーム機「Steam Deck」発表。まずは欧米向けに今年12月に発売、価格は約4万4000円から - AUTOMATON

                                                ホーム ニュース Valve謹製携帯型PCゲーム機「Steam Deck」発表。まずは欧米向けに今年12月に発売、価格は約4万4000円から Valveは7月16日、携帯型PCゲーム機「Steam Deck」を発表した。価格はストレージ容量の違いなどにより399ドル(約4万4000円)から。まずはアメリカ・カナダ・イギリスおよびEU向けに2021年12月に発売し、そのほかの地域には2022年にリリースする。 Steam Deckは、Steamを運営するValveが自ら手がける携帯型PCゲーム機だ。最新バージョンのSteamOS 3.0により、ユーザーが保有するSteamライブラリのゲームを楽しめる。ハードウェアには、AMD製のカスタムAPUを搭載。Zen 2 CPU(4コア/8スレッド 2.4-3.5GHz)およびRDNA 2 GPU(8 CUs 1.0-1.6GHz)により、最新のAAA

                                                  Valve謹製携帯型PCゲーム機「Steam Deck」発表。まずは欧米向けに今年12月に発売、価格は約4万4000円から - AUTOMATON
                                                • なぜ新スタジオなのか。「TYPE-MOON」の新スタジオ「studio BB」設立の経緯と開発タイトルの方向性を新納一哉氏にインタビュー

                                                  なぜ新スタジオなのか。「TYPE-MOON」の新スタジオ「studio BB」設立の経緯と開発タイトルの方向性を新納一哉氏にインタビュー 編集部:Nobu ライター:丹治正行 2019年8月30日,「月姫」や「Fate」シリーズで知られるTYPE-MOONは,新たなゲーム開発に挑戦するための新スタジオ「TYPE-MOON studio BB」を設立したことを発表。 そのstudio BBのスタジオディレクターとして,「Fate/EXTRA」「世界樹の迷宮」「ドラゴンクエストビルダーズ」などシリーズ作品の開発を手掛けたゲームクリエイター新納一哉氏が就任するというニュースは,瞬く間にTYPE-MOONファンの間で広まり,大きな話題となった。 © TYPE-MOON © TYPE-MOON studio BB All Rights Reserved. 「TYPE-MOON studio BB」公

                                                    なぜ新スタジオなのか。「TYPE-MOON」の新スタジオ「studio BB」設立の経緯と開発タイトルの方向性を新納一哉氏にインタビュー
                                                  • もっと早く知りたかった!Web制作に便利な最新オンラインツール46個まとめ

                                                    この記事では、日々進化を続けるWeb制作で役立つ、便利な最新オンラインツールをまとめてご紹介しています。 Ai、人工知能を利用した、これまで面倒だった作業を改善できるツールも見かけるように。また、プロトタイプツールFigmaに関する便利なプラグイン、テレワークによるオンラインミーティングで使えるさーびすなども増えています。 カテゴリごとに整理しているので、目的にあったお気に入りツールを探してみましょう。 コンテンツ目次 1. Web制作便利ツール 2. デザインコレクション 3. イラスト系ライブラリ 4. 配色ツール 5. プロトタイプツール 6. アイコンツール 7. コラボ、リモートワークツール 8. 面白、クリエイティブツール Web制作が面白いほどはかどる!便利な最新オンラインツールまとめ Web制作便利ツール Eazy CSS どんなウェブサイトのデザインも、コード知識不要でタ

                                                      もっと早く知りたかった!Web制作に便利な最新オンラインツール46個まとめ
                                                    • 達人出版会

                                                      探検! Python Flask Robert Picard, 濱野 司(訳) BareMetalで遊ぶ Raspberry Pi 西永俊文 なるほどUnixプロセス ― Rubyで学ぶUnixの基礎 Jesse Storimer, 島田浩二(翻訳), 角谷信太郎(翻訳) 知る、読む、使う! オープンソースライセンス 可知豊 きつねさんでもわかるLLVM 柏木餅子, 風薬 R/RStudioでやさしく学ぶプログラミングとデータ分析 掌田津耶乃 データサイエンティストのための特徴量エンジニアリング Soledad Galli(著), 松田晃一(訳) 実践力をアップする Pythonによるアルゴリズムの教科書 クジラ飛行机 スッキリわかるサーブレット&JSP入門 第4版 国本 大悟(著), 株式会社フレアリンク(監修) 徹底攻略 基本情報技術者教科書 令和6年度 株式会社わくわくスタディワール

                                                        達人出版会
                                                      • 無料で学べる!チュートリアル系のYouTube動画を網羅した「Channels Stack」を使ってみた! - paiza times

                                                        どうも、まさとらん(@0310lan)です! 今回は多彩なジャンルのチュートリアル系YouTube動画を網羅的にまとめたWebサービスをご紹介します。 CG・動画編集・音楽制作・Web開発・デザイン・ゲーム作り・NoCode…など、非常に幅広い学習コンテンツを無料で学べるのが大きな魅力となっています。 いずれもクオリティの高いチュートリアル動画ばかりなので、ご興味ある方はぜひ参考にしてみてください! 【 Channels Stack 】 ■「Channels Stack」の使い方 それでは最初に「Channels Stack」の基本的な使い方について紹介しておきます。 面倒なユーザー登録や初期設定などは一切不要で、サイトにアクセスしたらすぐにでも利用できるのが特徴です。 トップ画面にある【Browse categories】ボタンをクリックしてみましょう。 細かいカテゴリ別に学習系のYou

                                                          無料で学べる!チュートリアル系のYouTube動画を網羅した「Channels Stack」を使ってみた! - paiza times
                                                        • 8年アプデし続ける狂気の物量作戦 伝説のインディーゲーム、『Terraria』レビュー - ゲーマー日日新聞

                                                          J1N1(@J1N1_R)です。 先日Twitterで『Terraria』の話をしたら、なんかとんでもない量でバズったので、せっかく批評家を名乗っているのだし『Terraria』の批評でも書こうと思う。 『Terraria』とかいう8年前に1000円ぽっちで売ってたゲーム、8年間ひたすらアップデートし続けて1000時間以上余裕で遊べる上に、DLCもガチャもなしでさすがに最後のアプデが来たと思ったら、800個以上アイテム追加とか開発陣の頭狂ってるとしかマジで思えない。https://t.co/GwieqrkCzi — Jini@ゲーム批評読ませろ (@J1N1_R) June 13, 2019 『Terraria』の時代 一つ、ゲーミング昔話をしよう。 むかーし、むかしある所に…… 具体的には今から8年前と1ヶ月前…… 更に具体的に言うと本批評を書いている2019年6月14日から2950日前

                                                            8年アプデし続ける狂気の物量作戦 伝説のインディーゲーム、『Terraria』レビュー - ゲーマー日日新聞
                                                          • 達人出版会

                                                            探検! Python Flask Robert Picard, 濱野 司(訳) BareMetalで遊ぶ Raspberry Pi 西永俊文 なるほどUnixプロセス ― Rubyで学ぶUnixの基礎 Jesse Storimer, 島田浩二(翻訳), 角谷信太郎(翻訳) 知る、読む、使う! オープンソースライセンス 可知豊 きつねさんでもわかるLLVM 柏木餅子, 風薬 R/RStudioでやさしく学ぶプログラミングとデータ分析 掌田津耶乃 データサイエンティストのための特徴量エンジニアリング Soledad Galli(著), 松田晃一(訳) 実践力をアップする Pythonによるアルゴリズムの教科書 クジラ飛行机 スッキリわかるサーブレット&JSP入門 第4版 国本 大悟(著), 株式会社フレアリンク(監修) 徹底攻略 基本情報技術者教科書 令和6年度 株式会社わくわくスタディワール

                                                              達人出版会
                                                            • アンリアルライフで使用したUnityアセット|hako 生活

                                                              皆さんこんにちは。個人ゲーム開発者のhako 生活です。 先日、アンリアルライフというゲームを完成させました。 『アンリアルライフ』 が完成しました。 記憶喪失の少女と信号機AIが不思議な街を冒険するなぞ解きアドベンチャーです。 Nintendo Switch™版を2020.05.14(木)に発売します。https://t.co/O6jktgDoa5#アンリアルライフ pic.twitter.com/6z798ONZCP — hako 生活 アンリアルライフ発売 (@clrfnd) May 6, 2020 このゲームの制作には4年を費やしましたが、僕はこの4年の中で様々なノウハウを得ました。せっかくなので、できる限り文章化してみんなに共有したいと思ってます。(雑多に書いていくので誤字脱字は大目に見てください…!) ■今回のお話 さて、第一弾はUnityの便利アセットについてです。個人ゲーム

                                                                アンリアルライフで使用したUnityアセット|hako 生活
                                                              • NintendoDS風のグラフィックをUnityで作る - Qiita

                                                                はじめに 2020年8月に開催されたUnity1week(お題:ふえる)で、私はDSのグラフィック(主にポケ〇ン)を再現したアクションゲーム【がんばれ!ソラコくん】を制作しました。本記事では、再現までの過程(?)を備忘録的な意味も少し込めてまとめています。 こんな感じのゲームです がんばれ!ソラコくん | フリーゲーム投稿サイト #unityroom https://t.co/nAMC54lTYd #unity1week #がんばれソラコくん Unityを使って、一週間でDSのポケ〇ンのグラフィックを再現したゲームを作ってみました!!!!!!!!!!!!!!! pic.twitter.com/kiCbeueY8I — フィズ🐬(Yoshi3110) (@FizDv) August 16, 2020 たのしい!!!!!! 目次 1.素材の準備 ┣ 1-1 主人公 ┣ 1-2 マップチップ、

                                                                  NintendoDS風のグラフィックをUnityで作る - Qiita
                                                                • 画像をドット絵風にする拡張機能「Pixelization」の使い方【Stable Diffusion web UI】

                                                                  をご紹介するという内容になっています。 Stable Diffusion web UIの拡張機能リストを見てみると「マイナーだけど便利な拡張機能」が色々あるのですが、中でもweb UIの生みの親・AUTOMATIC1111氏による拡張機能「Pixelization」がニッチな需要を満たす割にあまり知られていなさそうだったので今回記事を書こうと思った次第です。 ここではこの拡張機能について 概要とインストール方法 使い方 を解説していきます。使いこなせば2Dゲーム開発などにとても役立ちそうなのでぜひ最後までご覧いただければと思います。

                                                                    画像をドット絵風にする拡張機能「Pixelization」の使い方【Stable Diffusion web UI】
                                                                  • ギークためのChromebook入門

                                                                    本エントリの目的ライトなコンピュータユーザを一切合切無視してギークがギークのため情報共有するためのエントリ。 感想ははてブへ、質問はトラバに投げれば誰かが答えるんじゃないか?(他力本願) 開発者は初手でデベロッパーモードにするべしセキュリティの懸念があるけれど通常モードはセキュアを維持するため機能制限があるので制限開放のため開発者は初手でデベロッパーモードにするしかない。 利用途中でデベロッパーモードにするとストレージがファクトリーリセットされるので注意。 ハードウェアの選択Webで完結するのであれば低性能機で問題ないWebでエンタメを楽しんだりWebツールを中心に利用するのであれば、5万円未満の低性能機で必要十分。 この用途では実質的にタブレットPCのような運用へなりやすいのでフリップする2 in 1機やタブレット機がオススメ。 ただし、Webベースのゲームは楽しめるがAndroid A

                                                                      ギークためのChromebook入門
                                                                    • TRPG卓の背景をMidjourneyに生成させてみた→最大の欠点と呪文の参考|MSK@Name_Take

                                                                      Midjourney、すごいですね。いや本当にすごいんですよね。 Twitterを見ているだけでも日に日にとんでもないイラストとか流れてきて、こいつはやべえって思ってる人も多いかと思います。 これを書いているぼくも、毎日すっげ~~と思っていたうちのひとりです。 これを活用したら、背景を探さずに済むんじゃないか? TRPGに限らずゲームというものは、システムや世界観にもよりますが、まったく完全に日常に沿ったシナリオ(ゲーム内容)ではないことが多いです。 少なからず非日常を味わうのがゲームの醍醐味でしょうが、そのぶんシナリオにあった背景を探そうとするとなかなか大変だったりもします。 それならば状況にぴったり合った画像を生成してしまえばいい、と思った人はぼくだけではないはずです。 もちろん、イメージ通りの背景画像があればすでに世に存在していればクオリティはそちらのほうが高いのですが、イメージ通り

                                                                        TRPG卓の背景をMidjourneyに生成させてみた→最大の欠点と呪文の参考|MSK@Name_Take
                                                                      • 【初心者〜中上級者向け】JavaScriptの学習サービスと書籍27選 - paiza times

                                                                        こんにちは。倉内です。 WebサイトやWebサービスの開発に欠かせないJavaScriptは、人気も高く習得したいと考えている方も多いのではないでしょうか。エンジニアへの就職活動をしている学生や、未経験からエンジニアになろうという方にとっても、JavaScriptは習得しておきたい言語の1つです。 動的なWebページの作成といったフロントエンドで用いられるのはもちろん、Node.jsに代表されるようにサーバサイドプログラミングでも存在感を増しています。また、jQueryやReact、Vue.jsなどフレームワークも豊富です。 初めて学ぶプログラミング言語としてJavaScriptを選ぶ方も多いと思いますので、今回は基本・基礎を学びたい初心者の方へ向けたコンテンツから、しっかり学びを深めたい中上級者向けのものまで、JavaScriptを学びたいすべての方へ向けて、学習コンテンツと書籍をご紹介

                                                                          【初心者〜中上級者向け】JavaScriptの学習サービスと書籍27選 - paiza times
                                                                        • 伝説のアーケードゲームを支えた技術

                                                                          2020年8月29日紙版発売 2020年8月29日電子版発売 松浦健一郎,司ゆき 著 四六判/400ページ 定価2,178円(本体1,980円+税10%) ISBN 978-4-297-11554-8 Gihyo Direct Amazon 楽天ブックス ヨドバシ.com 電子版 Gihyo Digital Publishing Amazon Kindle ブックライブ 楽天kobo honto この本の概要 “匠の技術”で振り返るビデオゲーム年代記 1971-1989! 本書「はじめに」より 本書は,1970年代と1980年代のアーケードビデオゲームを支える,さまざまな技術を紹介します。ゲームの内容にも触れますが,ゲームデザインに関する議論や,ゲームの攻略情報については踏み込みません。アーケードゲームのハードウェアとソフトウェアに関して,仕組みが面白い技術,ゲームの世界に進化をもたらした

                                                                            伝説のアーケードゲームを支えた技術
                                                                          • 「Linuxゲーマーのバグ報告率は平均の6倍以上」とゲーム開発者が明かす

                                                                            by Fábio Telles すでにアーリーアクセスとして販売されている「ΔV: Rings of Saturn」という宇宙空間での掘削をテーマにした2Dゲームを開発しているKoderasoftwareのkoderski氏が、当該ゲームに寄せられたバグレポートを分析した結果、「平均するとLinuxゲーマーはバグ報告率が550%高い」ことがわかったと報告しました。 Despite having just 5.8% sales, over 38% of bug reports come from the Linux community : gamedev https://old.reddit.com/r/gamedev/comments/qeqn3b/despite_having_just_58_sales_over_38_of_bug/ koderski氏の行った調査によると、アーリーアク

                                                                              「Linuxゲーマーのバグ報告率は平均の6倍以上」とゲーム開発者が明かす
                                                                            • ゲームエンジンGameMakerが日本語に正式対応。名前も改められ、新たな出発 - AUTOMATON

                                                                              YoYo Gamesは3月31日、ゲームエンジンGameMakerについて、バージョン2022.3アップデートを公開した。これまでGameMaker Studio 2とされていた同ツールの名前がGameMakerと改められたほか、ツールが正式に日本語に対応している。 #GameMaker Version 2020.3 is available now! Including four new languages, SteamDeck support, new filters, video playback & more. Read about it all here: https://t.co/y1o0xfBdMo 🎮 🎮 pic.twitter.com/zGIaaxv5TB — GameMaker (@GameMakerEngine) March 31, 2022 GameMakerは

                                                                                ゲームエンジンGameMakerが日本語に正式対応。名前も改められ、新たな出発 - AUTOMATON
                                                                              • Pythonでレトロゲームを作ろう!!  Python誠の「 Let's Python 1 」 - Pythonでレトロゲームをつろう!!(佐藤 誠 の あくまでも独り言)

                                                                                おはようございます。 Python誠 こと、佐藤 誠 です。 Pythonでレトロゲームを作ろう! この連休が無駄に過ぎ去ってしまわないように、今日からPythonの記事をできるだけ毎日アップしていきたいと思います。(・・・果たして可能か?🤔) 内容は、今ノリに乗っているプログラミング言語「Pthon(パイソン)」で、簡単な2Dレトロゲームを作る方法を、ポイントを絞って記事にしていきたいと思います。 www.makotoblog.net 目標のレトロゲームは!? 目指すは・・・ 『スーパーマリオ』や『魔界村』などのアクションゲーム。 『グラディウス』や『ゼビウス』などのシューティングゲーム。 『ドラクエ』や『イース』などのRPG(ロールプレイング)ゲーム等々・・・ それらのレトロゲームに負けないPythonでの2Dゲームづくりを、ポイントを絞って説明していきます! それでは、早速行ってみ

                                                                                  Pythonでレトロゲームを作ろう!!  Python誠の「 Let's Python 1 」 - Pythonでレトロゲームをつろう!!(佐藤 誠 の あくまでも独り言)
                                                                                • ビデオゲームにおける「ドア」の複雑さと苦労を開発者たちが語る。大作『The Last of Us Part II』の開発者もうなづく大変さ

                                                                                  ビデオゲームにおける「ドア」は、プレイヤーにとっては戦いの起点になったり、べつの場所に向かうアイコンになったり、あるいはただ開けて通り過ぎるだけの存在だ。しかし、そんなドアという存在は、じつはゲーム開発者にとっては悩みの種らしい。 現在『DeathTrash』を開発中のビデオゲーム開発者Stephan Hövelbrinks氏(以下、ステファン氏)は、ビデオゲームのドアという存在の難しさについてツイートしており、AAAゲームの開発者を含む多くの人々が反応している。 ステファン氏によると、ドアを組み込むのが難しいのは、その多様な機能による複雑さのためだという。ときにはプレイヤーを通さない壁になる一方で、ドアを開けば通り道になり、破壊可能な場合もある。 豊富なインタラクションはバグの温床になりがちで、AAAゲームですら避けることがあると語る(なおその例として『アサシンクリード』シリーズを挙げて

                                                                                    ビデオゲームにおける「ドア」の複雑さと苦労を開発者たちが語る。大作『The Last of Us Part II』の開発者もうなづく大変さ