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blogとHCDに関するshirasyのブックマーク (68)

  • UX KYOTO #06 参加レポート(ペーパープロトタイピング) | Synergy Marketing LAB BLOG

    8月26日(日)に一旦最後となる UX KYOTO #06 に参加してきました。 今回は、ペーパープロトタイピングです。 ポイントを徳見の感想を交えて紹介します。 ペーパープロトタイプと ペーパープロトタイピング ペーパープロトタイプとは、仕様書段階で作成される手書きなどのラフなプロトタイプ。 ペーパープロトタイピングとは、ペーパープロトタイプを使ったユーザ評価のことを言います。 ペーパープロトタイピングの種類 スケッチ(観察) ◯ ワイヤーフレーム(ストーリーボード) ◯ モックアップ プロトタイプ(評価) ◯ 思考発話法 ◯ オズの魔法使い ◯ ストーリーボーディング 思考発話法はユーザビリティ問題点の発見に向いていますが、ストーリーボーディングは画面単体ではなくユーザのやりたいコトをビジュアル化できるので、UXのデザインに向いています。 また、シナリオとタスクとシー

  • メンタルモデルの構築がデザイン思考によるイノベーションに必要な3つの理由 - Think Social Blog

    Tweet 『デザイン思考と経営戦略』の中で、奥出直人さんは、「メンタルモデルの構築以外に次世代の商品やサービスを作る方法はないといってもよいくらいだ」と書いています。 奥出さんは、アンケート調査やFGIなどの「ユーザーの意見を聞く」形の消費者調査を行ないつつも、最終的にはアイデアマンが生み出す斬新なコンセプトに頼る従来の一般的な商品開発の方法を打開するものとして、民族誌的手法を挙げます。民族誌調査(エスノグラフィー)を行なうのは「メンタルモデルをエンジニアやデザイナーが作るため」だとした上で、先のようにメンタルモデルの構築を次世代の商品/サービス開発の方法とする考えを提起しているのです。 ではそもそも21世紀システムに向けてのデザインとは何か? それはいま社会で起こっている「やっかいな問題」を解決する方法である。そのために分析ではなく民族誌調査を行なう。仕様を決めて外注するのではなく、プ

  • 第2週 インタビュー調査・ユーザテスト

    第2週 こんにちは、TAの平子です。 第二回の授業では各グループ以下の内容を行いました。 今回は内容が盛りだくさんです。 ■「MTIのwebデザイン」のグループ(以下グループAと略します。)では以下の内容です。 ・タスクの設定 ・パイロットテスト ・ユーザテスト ■「CITのサービスデザイン」のグループ(以下グループBと略します。)では以下の内容です。 ・インタビュー質問項目作り ・インタビュー 【グループAの作業内容】 ■タスクの設定 タスクの対象はスマフォブラウザの「mopita マーケット」です。 各グループ宿題のターゲットユーザの分析シートをもとにユーザが行うであろうタスクを3つ設定しました。 ■パイロットテスト 設定したタスクの内容と量が適切であるか、実施者(グループA)が事前テストを行いました。 ■ユーザテスト グループBのメンバーに協力してもらい、設定した3つのタスクのユーザ

    第2週 インタビュー調査・ユーザテスト
  • 11/08(木)、「Enterprise User eXperience Design - ユーザー中心設計の実践 -」に参加してきました。 #devlove - ミッションたぶんPossible

    はじめに 先週11/08(木)は、東京:有楽町は株式会社ぐるなびで開催された「Enterprise User eXperience Design - ユーザー中心設計の実践 -」に参加してきました。参加理由は、単に「UX」というキーワードに釣られただけ、という安直なものだったんですけどねw。 以下、記録したメモも掲載していますが、あまりの情報量でメモ仕切れなかった部分が多いので、メモはあまりアテにしないで下さい。オレ個人としては感想をメインに書いていきます。 OPトーク 始めての人 →1/3 くらい DevLOVE ってなんですか?→@jun116代役(無茶振り)で説明 開発を楽しむ、開発を推進する DevLOVE2012宣伝 UXがテーマ UX初めて聞いた→0人 結構調べてる方→ちょいちょい 現場でUXデザインやってる人5人 DevLoveでUXは2ー3回目 →やろうと思ったら知見が足り

    11/08(木)、「Enterprise User eXperience Design - ユーザー中心設計の実践 -」に参加してきました。 #devlove - ミッションたぶんPossible
  • 1班 z14授業報告 画面遷移図 | インタフェースデザイン 1班

    9/1(木)のz14授業の報告です。 今回は夏休みの成果を元に、画面遷移図を作成しました。 各シーンを作ったときに大体の全体像を考えていたので、そのイメージに沿って作業しました。 模造紙を使って、UXフローをサイトストラクチャ化していきます。 各シーンの遷移図を大まかに紙に下書きしてから模造紙に書き込んでいきます。 ポストイットに書かず直接書き込んだために修正が困難に。 シーンに沿いながら遷移図の説明をし、他チームからアドバイスを貰います。 「親は受け取った写真を二次利用する」のシーンでは、二次利用に関して「自宅プリント」「メールで送信」「ダウンロード」を考えていましたが、「業者に頼んでプリント」があると便利だとアドバイスを貰い、追加することになりました。 ▼1班の画面遷移図 赤いラインで繋がっている画面は、閲覧できる情報の範囲が「園長(管理者)」「保育士」「園児の親」によって異なります。

    1班 z14授業報告 画面遷移図 | インタフェースデザイン 1班
  • ミスリーディングなラベリングとその改善 | Accessible & Usable

    公開日 : 2011年7月3日 (2011年11月2日 更新) カテゴリー : 情報設計 (IA) インタラクションの操作子や重要なアイキャッチャー (たとえばナビゲーションメニュー、ボタン、見出しなど) に使われる言葉をラベルといいます。適切なラベル付け (ラベリング) は、情報アーキテクチャ (Information Architecture : IA) の基のひとつです。 不適切なラベリング (言葉遣い) はユーザー行動を阻害し、目的達成を困難に (最悪の場合、不可能に) します。今回は、ユーザーをミスリードしそうな (誤った方向に導いてしまいそうな) 例として、実際に多くの人が目にしている、Adobe のソフトウェア更新を題材に考えてみたいと思います (この例は、2011年7月1日の時点のものです)。ダイアログボックスを例に採り上げていますが、Web サイトにおけるラベリングを

    ミスリーディングなラベリングとその改善 | Accessible & Usable
  • ユーザビリティ配慮のためのチェックポイント | Accessible & Usable

    公開日 : 2010年10月20日 (2011年11月2日 更新) カテゴリー : ユーザビリティ ユーザビリティに配慮したサイトを作るためには、具体的に、何を気をつけたらいいですか?という質問を受けることがあります。表面的にユーザーインターフェースをチューニングすれば済む話ではなく、実際には、サイト開発の上流工程も含めて、色々と気をつけなければならないことがあります。 今回は、サイト構築のプロセスを見渡して、どういう点に気をつければよいかを、ごく大雑把にではありますが、まとめてみました。個々の箇条書きの内容については、追って、詳しく解説できる機会を設けたいと思います。 サイトのターゲットユーザーおよびサイトのゴールの明確化 当サイトのコラム記事「ターゲットユーザー像をつくる」をご参照ください。 ペルソナ(具体的なターゲットユーザー像、例えば年齢、性別、職業、趣味や嗜好、インターネット歴、

    ユーザビリティ配慮のためのチェックポイント | Accessible & Usable
  • メンタルモデルと観察 - Think Social Blog

    Tweet 6月9日の「未来のユーザー要求を創出する方法としてのデザイン思考」というタイトルで、「観察(オブザベーション)」をメインテーマにしたデザイン思考ワークショップの講師をしてきました。 あいにくの雨の中、40人の方にご参加いただき、1時間の講義のあと、実際に「行動観察」のワークをやっていただきました。実際にやってみる前は、なぜ観察するのか? 腑に落ちなかった方も含めて、参加いただいた方がそれぞれ何らかの気づきを得てお帰りになられたようなのでホッとしています。 ワークショップの様子に関しては、主催の好川さんがブログにまとめてくれています。 最初のエクスサイズは、代表者にゼリーをべてもらい、その様子を観察するというものでした。2回行い、観察結果を併せて、簡単な利用者モデル像を作ってみるというものでした。 この演習については、人の行動では通常は見落としていることが多いことに気付いた人が

  • プロジェクトメンバーが幸せになれるワイヤーフレームの作り方 : LINE Corporation ディレクターブログ

    こんにちは、livedoor Blog 担当の飯田です。 ちょうど新機能のワイヤーフレームを描いている最中だったので、今回は正解があるようで無いディレクターのメイン業務の一つ、ワイヤーフレームについて自分なりにどう考えて作っているかを簡単にまとめてみました。 特にワイヤーフレームをこれから初めて作ってみるという人の参考になればと。 ワイヤーフレームって? ウェブサイトを構成する要素・動作をまとめた資料になります。構成書・モック・スケルトン・青写真と呼び方は人それぞれです。 ということで、実際以下の感じでワイヤーフレームを作っていきます。 とりあえず紙に描く 頭の中で考えていることをとにかく裏紙などを利用して紙に描いてみます。ワイヤーフレームと聞いてデジタルなイメージがありますが、こうした構想やアイデアベースの状態のときは、たくさん手を頭を動かして思いを出し切った方が整理がしやすくなります。

    プロジェクトメンバーが幸せになれるワイヤーフレームの作り方 : LINE Corporation ディレクターブログ
  • UX Shizuoka「HCD基礎とオブザベーション ワークショップ」2012年04月14日(土) - 隣り合わせの灰と青春

    会場となるCCC静岡クリエイターセンターは、 校舎をリフォームしたクリエイター支援センターで、 ところどころに、校舎のなごりがありなつかしい。 UX Shizuokaスタート ■挨拶 常葉学園大学の安武先生より、UX Shizuoka開催のご挨拶 ■スケジュール 13:00 講義 14:15 課題説明・観察スタート(3名) 15:00 シートの清書 15:30 カードソート 16:15 仮説ペルソナ・デザイン画・コンセプトの作成 17:15 プレゼンテーションスタート(1チーム5分) 17:45 プレゼン終了・講評 18:00 終了 講義 ▼浅野智先生のご挨拶 UX Shizuoka の初回なので、 まずはUXのブートキャンプ的なオブザベーションを実施します。 今日は、ざっぁーとHCDを俯瞰して、 全体像を理解することが目的です(メンタルモデルの形成) HCDの全体像を俯瞰するためのワーク

  • 説明/質問という枠組みを応用した情報デザインの5つの手法: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 「質問ができる人/できない人」では、学ぶという視点から質問することの重要性について書きました。これは質問する側だけではなく、質問される側にとっても有益です。普段の生活でもあることだと思いますが、質問されてそれに答えることで、質問された側もより理解が深まるということは少なくありません。 人間の想像力/創造力の基盤にあるのが、この質問する/説明するということを含んだコミュニケーションだと思います。自分ひとりのなかで考えてもそうです。自分が何かを理解するということは、自分に対して納得のいく説明ができるようになることを含んでいるからです。 説明/質問とインタラクション・デザインそして、機器・システムと人間のコミュニケーションを含んだインタラクション・デザイン、情報デザインの分野でも

  • usablog.jp

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  • サイト制作者がユーザビリティテストをする | Webnoborder

    ユーザビリティテストと聞くと、「一般ユーザを呼んで対象のサイトをテストする」イメージがほとんどだと思いますが、実は、サイト制作者でもユーザビリティテストをすることが出来ます。 Web制作の受託案件で、「時間とコストは無いけど、最低限のユーザユーザビリティテストと聞くと、「一般ユーザを呼んで対象のサイトをテストする」イメージがほとんどだと思いますが、実は、サイト制作者でもユーザビリティテストをすることが出来ます。 Web制作の受託案件で、「時間とコストは無いけど、最低限のユーザビリティテストはしたい!」そんな時に私が使っている簡易版ユーザビリティテストの方法をご紹介します。 テストの準備 簡易版のテストでは、「ターゲットユーザが目的を達成するまでの遷移」を検証して、使いにくい箇所やターゲットユーザが理解出来ないであろう箇所を洗い出します。 またテストを実施する前に4つの内容を決めてください。

  • Human Centered Blog

  • UXDのためのストーリーテリングについての発表とUX KYOTO開催について - Hatena Developer Blog

    こんにちは、id:kudakurageです。今回は開発者向けの話しで、ユーザーエクスペリエンスのためのストーリーテリングについて社内で発表したことと、UX KYOTOという活動について書こうと思います。 UXDのためのストーリーテリング 2月25日(土)に株式会社ミクシィさまのセミナールームで開催された「ユーザーエクスペリエンスデザインのためのストーリーテリング」ワークショップに参加してきました。これは昨年UX Tokyoの脇阪善則さん、酒井洋平さん、前田俊幸さんらが書いた「ユーザエクスペリエンスのためのストーリーテリング-よりよいデザインを生み出すストーリーの作り方と伝え方」というをもとに、ストーリーテリングの概要について学び、実際にストーリーを作る手法を学ぶワークショップでした。 ↓ UX Tokyoさんのブログ http://uxtokyo.org/2012/03/hcd-net-

  • 認知的ウォークスルー評価シート | 経験デザイン研究所

    氷雨のそぼ降る金曜日、リコーの島村さんが研究室に来て、認知的ウォークスルー法の評価シートを考える相談。 最近ペルソナ法との合わせ技で使うことが多いから、使い易いやつを考えようと・・・・。 イードの「目標設定」「探査」「選択」「評価」の4項目は分かり易くて良いです。山口さんの評価シートはちょっと学生には丁寧過ぎるかな。 もう少し簡易版を作ってみようっと。

  • 人机交互論: 認知的ウォークスルー

    ユーザビリティを評価する方法はユーザテストだけではありません。ユーザビリティエンジニアやユーザインターフェイスデザイナの知見に基づく評価(分析的手法)も役に立ちます。その中で最も有名なのはヤコブ・ニールセン博士の『ヒューリスティック評価法』でしょう。日でもコンサルティング会社のサービスメニューには必ずヒューリスティック評価が入っていると思います。 ヒューリスティック評価ほど有名ではないのですが、実は、もう1つ強力な手法があります。それが『認知的ウォークスルー(Cognitive Walkthrough)』です。 手法の概要 そもそも「ウォークスルー」とは芝居の立ち稽古―衣装や舞台装置を使わない、普段着で台を片手にした稽古―のことです。ユーザインターフェイスを“ウォークスルー”する場合も“台(画面遷移図など)”に沿って分析していきます。その際に、ユーザの“認知”モデルの1つである「探査

  • 認知的ウォークスルー: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 認知的ウォークスルーは、ユーザビリティ・インスペクション(ユーザビリティ評価)の手法の1つで、テストルームで行うユーザビリティテストなどとは異なり、実際のユーザーを使わずに専門家による分析的評価を行う方法です。 認知的ウォークスルーとはウォークスルーとは、芝居の立ち稽古のことで、衣装や舞台装置を使わなず普段着で台を片手に行う稽古を指します。 認知的ウォークスルーも同じように、事前にマニュアルを読んだりトレーニングを受けたりすることなく、使いながら操作を理解していく際の認知モデルである探査学習理論に基づき、ユーザーが実行するタスクの各プロセスごとに、以下の4つの探査学習ステップをそれぞれ評価していきます。 目標設定:ユーザーはいま何をするかを設定する探査:ユーザーは目の前の

  • ユーザーテストを実施する - Think Social Blog

    Tweet どんなに優れたアイデアを実現した商品/サービスでも、ユーザーが実際に利用する際の体験に何かしら問題があれば、ユーザーに使ってもらえない可能性があります。ユーザーが使い方を理解して、使う時にイライラすることなく、ちゃんと使うことさえできれば、ユーザーの生活に価値をもたらす商品/サービスであろうと、そもそも使えなければ意味はありません。 その意味で、より良いユーザー体験をもたらす商品/サービスにするためには、あらかじめユーザーテストをデザインプロセスの一部に盛り込んでおくことが大事なことなのですが、まだまだ、ユーザーテストをデザインプロセスにデフォルトで組み込んで商品/サービスの開発を行なっているケースは少なく、そのため作り手と使い手のギャップが埋まらず、市場投入しても顧客からのよい反応が得られずにいる商品/サービスが多いように思います。 ユーザーとデザイナーのメンタルモデルは違う

  • 第5回WebUX研究会開催しました | 経験デザイン研究所

    12月3日(土)UX Tokyoのメンバーが翻訳したストーリーテリングのの完成を記念して、第5回WebUX研究会で講演とセミナーを計画した。 開催前から参加希望者が殺到して、キャンセル待ちが大量に出る。 ワークショップの密度を上げるために、通常50名ぐらいの研究会を今回は募集30名にしたためだ。 その代わり、登壇者・スタッフ計10名の贅沢体制。始まる前からワクワクのイベントとなった。 私の挨拶はそこそこに。w まずは楽天脇坂さんの「ストーリーテリングとは何か」というプレゼン。 UCDのプロセスの中には、様々な形でストーリーが入っている。 ストーリーの流れ ・プロット:キャラクターに起こった出来事の筋立て ・シナリオ:連続した出来事を説明するもの ・ジャーニー:個人的な感情の変化を含めた流れ だからUXジャーニーマップが必要なんだね。 これ、勉強になった! ストーリーの種類 ・アネクドート