![「東京ゲームショウ2015」で見えてきた国産VRコンテンツの力と課題 普及はAAAスタジオが本気で作ったコンテンツがカギに?](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/3eb76502dab4b3cc17c269d57bfce5041c13bdee/height=288;version=1;width=512/http%3A%2F%2Fgame.watch.impress.co.jp%2Fimg%2Fgmw%2Flist%2F722%2F210%2Fimportant_image.jpg)
9月9日~11日開催 会場:昭和女子大学 「CEDEC 2008」では、コンテンツのプロシージャル生成に関する話題が多くのセッションで取り上げられていた。その好例のひとつは、カンファレンスの初日に行なわれたセッション「プロシージャルグラフィックス - 理論と実践」(レポート記事)で、バンダイナムコゲームスの今給黎隆氏が紹介した「物体の経年劣化のプロシージャル表現」などだろう。 プロシージャルとは、日本語に置き換えれば「手続き的」という意味合いになる。ゲームにおけるコンテンツのプロシージャル生成の基本的なアイディアをまとめてみると、PCゲーム「SPORE」に見られるように、ある一定のルール・ごくわずかなデータといった“種”から、あらかじめ巧妙に仕組まれたアルゴリズム(手続き)により、キャラクタや風景などの複雑な資源を大量に生みだそうという発想だ。 近年では、ゲーム開発の大規模化が続き、1タイ
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