Metasequoia 4 上で手動リトポする 身体編 3泊4日の湯治がてらの作業進捗報告。耳に2日(…)、ざっくりと体幹1日というカンジでした。耳はただ黙々とやっていたので特に記録してません。すまない。体幹に関しては隆起させたい(強調させたい)箇所を別オブジェクト(曲面化なし)に分けて前述のプラグインを利用してポリゴンを起こしていってから、bodyオブジェクト(OpenSubdiv 分割数2)に結合したほうが手際よくやれました。前述のプラグインはこの記事からどうぞ。 yamabatoo.hatenablog.com 腹筋は根性でSubdivでやりましたがツクリモノっぽくて気に食わないので後で直しますね… これは前鋸筋のあたりと、アバラ骨がなくなるあたりの微妙なさじ加減をスカルプトデータから拾いたかったので、別パーツに分けて作業しています。 統合したら、微調整します。単純に私が筋肉が好きな
はじめまして、亀井と申します。 これから、アート関係の資料や、格闘ゲームにおけるアートの考えなどまとめていければと思います。 まず第1弾として、先日GDC 2017で登壇した際に、聴講いただいた方から要望の多かった「あやしい美術解剖図」という、格闘チームに代々伝わる資料を共有します。今回紹介する資料以外にもたくさん資料があり、日々開発する中で参考にしています。それらもおいおい掲載していきます。 「あやしい美術解剖図」の概要 ドット絵全盛期(20年くらい前?)に、諸先輩方がまとめた人体解剖図の資料。ベースはアンドリュー・ルーミスの資料だと思われますが、それに付随して、ドット絵の限られた解像度で、人体を表現するために必要な情報を取捨選択するためのノウハウ等が書かれています。表紙は見づらいですが「デミトリ」です。 ※ちなみに、社内の倉庫内でこの資料を発見した時に、ストリートファイターの1ファンと
リハビリの先生が教えてくれたホンワカ筋トレの一部だよ!体力も筋肉もない人でもできるゆるふわ腹筋と体幹バランスだよ! https://t.co/ae4xcg7W0z
なぜポリゴンの流れをきちんと作る必要性があるのか? ポリゴンの流れは、形状の流れに沿って作っていきます(一部例外を除いて)。 例えば、人間や動物なら筋肉の流れに沿って、車なら形状に合わせて、ポリゴンの流れを作ります。 形状の流れに合っていないポリゴンの流れを作ってしまうと、サブディビジョンサーフェイスやアニメーションで変形させたときなどに、形状として無理が出たり、エッジが弱くなってしまったり、破綻してしまいます。 なので、ポリゴンの流れをきちんと作ることは、ポリゴンモデリングにおいて、すごく重要なことになります。 EdgeLoopとFaceLoop 言ってしまうと当たり前のことですが、まずは基本から。 トポロジーの流れには、要素としてEdgeLoop(エッジの流れ)とFaceLoop(ポリゴンの面の流れ)があります。 EdgeLoop エッジの流れです。トポロジーを形成する上で重要な要素で
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