アン カムイル ペカ レラ イケサンパ MMD杯が終わりましたね。 受賞作品を見て回った以外は、 特に意識して参加作品を巡ったりはしていなかったのですが、 このお祭りがなかったら巡り合わなかったであろう たくさんの素晴らしい動画を知ることができました。 世のMMDerの皆様、本当にお疲れ様でした。 しかし、ボカロ勢と東方勢はいまだに強いなあ。 世間一般の認知度はまだまだ低いと思うんですけど(特に東方)、 ネットカルチャーでこんなに人気かつ長命なのは、 二次創作を公式が認めているから・・・なのかなあ。 戦国BASARAはここに並ぶまでになるのかしら。 届きましたー いぇー ガワかこいい!かこいい!ヽ(*´∀`)ノ ジェットパックの出来がまたいいのです。 ツノとかお耳とか手裏剣とか 曲がってるのはなんとかしてあげたいけど(´・ω・`) 温めて伸ばして冷やせばいいんだっけ。。 ↓映画公開までに終
一般モデラーさんは知ってそうだけど、今回つくってて、透過材質同士の干渉?(右のみたいに透過材質が重なったときのあれ)の対処を覚えた! エフェクト使ったときどうなるかはわからないけども。 ・透過材質の上位に同形状の非透過度0.05… https://t.co/GRXiM0vai0
ここは極北P様が制作されたPMXエディタ(0.2.2.2)に関する雑多なメモ書き場。ほんの一例。 配布プラグインを使った方法はあまり書かないことにする。でもちょっと書く。 エディタをそこそこ使い慣れてる方には今さらな内容ばかりだと思うけど、 不定期に画像挿入したり修正しにくる予定。 続いた→知らない人は知らなさそうなPMXエディタメモ-2- ■PMXエディタでいじる前に必ずモデルのバックアップをとる。 ■途方もない作業にげんなりしたら… とりあえずプラグインを探す旅にでる。 ここで探してみるのがオススメ。→PMDエディタ用プラグイン -VPVP wiki 今まで知らなかった超便利なプラグインに巡りあえて、作業効率が上がるかも。 ■pmxエディタでpmdモデルを作るときは… pmx編集のファイル>エクスポートで作れる。 ファイル名の拡張子を「~.pmd」と手入力で変更して保存→サイズを指定
くぅ&みぃの配布物一覧に戻る ※個人の理解まとめなので、間違っている部分もあるかもしれないと思って 読んでくださいませ。 1.はじめにウエイトを倒す「物理演算」は「ボーンを勝手に動かしてくれる機能」です。 よって、ボーンをそれっぽく動かしても、そもそもそのボーンのウエイトが おかしいときれいには動きません。 物理演算の設定に取り掛かる前に、ウエイトは何とかして倒してきてください。 倒せるかぁ!って方のために、以前作ったウエイト描画の参考画像を置いておきます。 (こちらのツイートから再掲) とりあえずは、EditorのTransformViewかMMDで、物理演算を入れる前に 手動でボーンを動かして「風になびいたらこんな感じ」というポーズを 作ってみて、ボーンの配置やウエイトを軽く確認してから、その後の作業に 移るのをおすすめします。 ぐりんぐりーん。これがいい感じにいっていれば、あとは物理
前々回(追記有)で、回転付与が混ざってるモデルに多段化を導入する手順を書きましたが、そもそも多段化ってなんのため? …という根本的な話題を一応書いてみます。あと付与による操作ボーンの導入手順(こっちがメイン)。 そもそもボーンとウェイト自体よく分からないという方はででさんの講座へ→【MMD用】ボーンとウェイトの話【初心者向け回答1】 ●前置きここではあえて、多段化のことを「単純多段化」と呼びます。 いわば全ての親や腰ボーンなどもあれも一種の多段化なので、区別するためです。 (ただ単に「多段化」と書いてある場合はこの単純多段化のことを指してる場合がほとんどです。) 単純多段化、というのは例えば「腕→ひじ」という構造を「腕→ひじ親→ひじ」という構造にすることを言います。 よく分かりませんね。 とりあえず、BoneDoublerXプラグインで作ったボーン=単純多段化!で良いです。 もう少し説明す
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