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ゲームと経営に関するtks_periodのブックマーク (8)

  • 当たり判定ゼロ(移転しました)

    ゲームについての雑文をちょくちょく。 モガベーID:60916219 PSN ID:rikzen_zero nintendo ID:rikzen メール:rikzzeroあっとgmail.com

  • 8年前に処女作を発売したエロゲブランドの生存率 - spring efemeral

    「あん?『8年前』ってずいぶん中途半端な区切りだなぁ、おい」と、思われる方が多いのでしょうね。なんで「8年」なのか?有り体に言うと「今日10月1日は私が2004年頃から粘着しているエロゲブランド『オーガスト』が活動を開始してちょうど9年目(2001年10月1日)にあたるので、同じ年に誕生した他のエロゲブランドがどうなっているのかちょっと調べようとしたけど、『活動開始日』がよく分からなかったので、じゃあオーガストの処女作である『バイナリィ・ポット』が発売された2002年に処女作を発売したエロゲブランドと比較してみよう」と思ったからです(笑)。 【データ元】 ブランド別発売作品リスト ErogameScape−エロゲー批評空間− 調べ方は、まず「ブランド別発売作品リスト」から2002年に処女作を発売したエロゲブランドを抽出し、その後「エロゲー批評空間」のデータを使って補正を行いました。 200

    8年前に処女作を発売したエロゲブランドの生存率 - spring efemeral
  • 島国大和のド畜生 ゲームの作られ方

    「Diablo III」のアートデザインは,どんな過程を経て生まれるのか? という記事をBBSで教えてもらったんですが、 ブリザード社のソフトは当に流石の出来なので、ゲーム業界関係者はそれなり以上に注目していると思う。そんでもって、まったく日の平均的な制作工程と違う。 長いから、覚悟を決めるか、読み飛ばし推奨。 ちょっと、説明に欲しい所を、勝手に要約すると、(抜粋だけでは無理だったんで。) stage1 graphicデザイン、ゲームデザインの方向性を決める。ブレストを繰り返し、兎に角アイデアを出すことに集中する。 stage2 プロトタイプを作り、問題点を洗い出す。テクスチャもなくシンプルなものでゲームを作る。 これにはあらゆる人間が関わる。 stage3 プロトタイプへの肉付け作業を行う。 プロトタイプではあらゆる人間が関わっていたのに対し、ここでは人数を絞り、全員がゼネラリストで

  • 中古でゲームを買う人は客ではない……

    http://www.makonako.com/mt/archives/2008/10/post_735.html はてブで見つけた上の記事を読んで、いろいろと思ったので、長々と書くー。 自分の立場は以前、ゲームとかとかいろいろ扱っているお店でバイトしてた、今はただのゲームライトユーザー。 お店は新品・中古両方を扱ってたー。 んで、引用とかメンドーなので省略して、よーするに、 『中古はメーカーにお金が入らないから、中古を買うユーザーは客じゃない!』 というようなことが書いてある。他にもいろいろ書いてあるけど、よーは、 ここで言いたいのだが、誰に儲けさせたいのか、ということ。中古を買うと、儲かるのはショップだ。あなたはショップのじじいに儲けさせたいだけなのか、と。作っているメーカーに対する感謝の意を形としてまったく表することなく、ショップのじじいやばばあを儲けさせたいのか、と。 ということ

    中古でゲームを買う人は客ではない……
    tks_period
    tks_period 2008/10/22
    ゲーム販売の世界を分かりやすく描いてくれている良記事。
  • https://www.makonako.com/mt.js/archives/2008/10/post_735.html

    tks_period
    tks_period 2008/10/22
    中小企業の経営者にありがち。 この人は自身が今ユーザーだからメーカーとユーザーベースだけど、もし経営者になればこう言うと思う「客は問屋だ。ユーザーは、問屋のご機嫌取りの為にそこそこで対応しとけ」
  • さあ? 見知らぬ「悪意」を恐れるか、見知らぬ「善意」を信じるか。

    議論をわかりやすくするために、2項対立的に書いてますが、優劣を決定するのが目的ではありません。念のため。 任天堂は「あんしん」感重視を徹底していて、「悪意」を伝える手段をシステム的に封じてます。フリーワードのやりとりは基的にフレンド限定、ボイスチャットもフレンドのみ。XBOX LIVEのように、オンライン対戦したら、赤の他人の男の低いボソボソ声が聞こえてくるなんて事は起こりません。例えば『マリオカートWii』にしても、言葉のやりとりはキーワード選択式。 見知らぬ人の「悪意」を極端に恐れているのが任天堂なんですね。だから見知らぬ人の「悪意」に出会わないかわりに、見知らぬ人の「善意」にも出会えないコミュニティを作りました。 ユーザー同士に自由に表現させて、その中から不愉快な表現を取り除くという手段も当然あります。しかしコストがべらぼうに掛かります。もしフリーワードOKになると、モバゲーみたい

    tks_period
    tks_period 2008/05/13
    箱○がWiiの1/10しかユーザがいない、というのは信じられないぐらい箱○関係は露出してるよなぁ。 アクティビティを売上に持って行く系統だと、アケのカードゲーム系は見事だと思う。
  • 「ゲームが開発できない」PS3の本当の問題【コラム】:IT-PLUS

    「説明会の参加者枠があっという間に埋まった」。システム開発大手SCSKの井出和孝人事企画部人事企画課長は2019年1月1日から導入する副業・兼業制度に対する社員からの注目度の高さに…続き 二足のわらじ業に活気 ロート、70人経験中 [有料会員限定] 二兎を追って二兎を得る 成功者に聞く副業のすすめ

    「ゲームが開発できない」PS3の本当の問題【コラム】:IT-PLUS
    tks_period
    tks_period 2006/03/23
    SCEは相変わらずだな。普及する要因としては小さい事だけど。 ところでPS3Linuxは出ないのか?w
  • デジモノに埋もれる日々: 「キレイ」はユーザの需要を飛び越した? - 評価の機軸が一変するとき

    日曜コラムです。こんばんは。 Xbox360の販売がなかなか軌道に乗らないことが各所で話題となっています。 以前の記事でも少しだけ触れさせていただきましたが、 ■2005/12/17 [熱狂醒めやらぬデジモノ年末商戦の話題は Xbox360 と W-ZERO3 熱狂醒めやらぬデジモノ年末商戦の話題は Xbox360 と W-ZERO3] 「体も電源もデカイ」「騒音デカイ」「熱暴走した」など、 いろいろな点に憤をぶつけられているようで、流石にここまでくると むしろXbox360に同情したくなる気持ちが芽生えてきます。 実際、こうした周辺環境に対する不満というものは、 ゲーム自体が死ぬほど面白ければ、言及されなかった のかもしれません。数万円を出して新しく購入するハードですから、 購入者としては、「PS2と大差ない感動」では納得しないでしょう。 上記のような不満の声は、ゲーム自体に魅力ある

    デジモノに埋もれる日々: 「キレイ」はユーザの需要を飛び越した? - 評価の機軸が一変するとき
    tks_period
    tks_period 2005/12/27
    「イノベーションのジレンマ」を絡めた、最近のゲームハード業界の分かりやすい解説。 個人的な話だけど私がPCゲー中心なのはUIの問題も大いにある。オンラインで協力・競争って時にパッドなんて論外。
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