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2011年5月17日のブックマーク (3件)

  • ゲームプランナーが知るべき25のこと

    1. 万人に受け入れられるゲームは理想だが存在しない ラピュタみたいな物 2. 正しいデザインは機能性と相反しない デザイナーを説得しろ 3. スケジュールは工数を当てはめるパズルではない 無理な物は無理だ 4. 言わずに後悔するより言って後悔しろ ああすればよかったのに…という後悔は無駄だ 5. リサイクルよりフルスクラッチ 他人が作った物を直すより最初から作った方が速い この点においてプログラマーを信じるな 6. プログラマー、プランナー、デザインの言う「可能」はそれぞれ意味が違う 時間があれば出来る、なんとなく出来ると思っている、気が向いたら完成する 7. 企画書は企画が通ったら捨てろ さて、俺の好きなゲームをゼロから構築するぜ! 8. よく出来ている は褒め言葉ではない どちらかと言うとdisの言葉だ 9. パクリを気にするな お前の作っている物も多分パクりだ 10. 理論的な説明

  • 日本のSFで、コレって作品あんまりないよね

    ■編集元:ニュース速報板より「日SFで、コレって作品あんまりないよね」 1 名無しさん@涙目です。(アラビア) :2011/05/16(月) 18:40:55.95 ID:4K5N2lBF0● ?2BP BIGLOBE と小松左京事務所、国内 SF の電子出版を開始 NEC ビッグローブ(BIGLOBE)とイオ・小松左京事務所は2011年5月16日、 国内 SF 作家の作品を電子化して販売する共同事業「SF作家の書店 プラネタリアート」を開始した。 当初、iPad / iPhone 向けに小説とオリジナル イラストを組み合わせた電子書籍「絵小説」を配信する。 この事業では、電子書籍の制作/出版/販売を行っていく。海外向けの英語版を提供するほか、タブレット端末の操作性や表現力をいかせる電子コンテンツも制作する考え。 第一弾の配信コンテンツは以下の通り。 【著:小松左京】

  • 実際の刀による斬り合いは…実際はどうだったのでしょうか?①切れ味について②殺傷能力について③刀の強度について - ①は人によって... - Yahoo!知恵袋

    やはり我慢出来ずに書き込みます。基的に私自身が約10年間で80振り(80種類)近い日刀で実際に斬って来た経験と、戦時中に実際に人を斬った方や逆に斬られた方等とぶっちゃけトークを重ねて来た内容を元に書きます。 ①切れ味について まず初めに「脂がまいて斬れなくなる」についてはほぼフィクションです。人間の身体を斬る時の刀の速度を考えてみて下さい。20人や30人を戦闘不能にするなら間違いなく「脂で斬れなくなる事」はありません。(100%ではないですよ。何十万振りとある日刀には粗悪品もあるでしょう)脂が刀身にへばりつく様な斬り方しか出来ない人は刀の斬れ味が悪くなる以前に命はないと思います。 「刃こぼれして斬れなくなる」…これも技量の問題です。そもそも刀選びから剣士の力量が問われます。実用刀としての刀目利きが出来ない(見る目がない)レベルの剣士は歴史に名前なんて残っていません。まず、相手の刀を刃

    実際の刀による斬り合いは…実際はどうだったのでしょうか?①切れ味について②殺傷能力について③刀の強度について - ①は人によって... - Yahoo!知恵袋
    tks_period
    tks_period 2011/05/17
    抜刀の全国大会ってのはこれか。 http://www.nippon-battodo.com/record.html