かつては、ゲームの上手さといえば「どれだけ長くノーミス状態を維持できるか」であり、 ゲームの難易度とは、要求されるノーミス状態の長さのことを意味していました。 初代スーパーマリオブラザーズでも、残機がゼロになるとまた1-1からスタートでしたよね。 あれはつまり、1-1から残機数以内のミスでどこまで辿り着けるかを競うゲームだったわけです。 しかし、このタイプのゲームには「一定以上のスキル(や時間)の持ち主でないとゲーム終盤に辿り着くことさえできない」という致命的な欠陥があります。 これは、近年のMMORPGでもEnd-game contentへの到達率として注目を浴びている問題であり、 世界最大手のWorld of Warcraftが到達率の向上を目指した大胆な変更を行なっていることでも知られています。 また、近年のFPS/TPSでは、比較的細かくリスタート地点が設定されていますよね。 その