タグ

ブックマーク / hamatsu.hatenablog.com (17)

  • 注目集めれば良いってもんじゃないだろうに - 色々水平思考

    この記事を読んで思ったことを少々。 グッバイ、ニンテンドーDS。iPhone (コナミ?) がDSに引導を渡した日。 - たのしいiPhone! AppBank この記事は正直言って失敗だと思う。DSとiphoneのグラフィックの違いを比較するのに終止しちゃってるんだけど、これラブプラスの3DS版、要はキャラが立体表示されるようになったのが発売されたら逆に比較記事書かれるに決まってるじゃない。なんかグラップラー刃牙でいうやられキャラの生い立ち説明シーンくらいかませな感じの記事になっちゃてるじゃない。いやまあ3DS版ラブプラスがでるかどうななんてまだわからないんですけどね。3DS自体がどんなものかもよくわからないし。 でもこのサイトはこんな切ないかませ犬記事を書かずにはいられなかったんだろうなあ。やっぱグラフィックって一番わかりやすいもんなあ。結局ゲームってグラフィックなんスかねえ。アプリも

    注目集めれば良いってもんじゃないだろうに - 色々水平思考
  • ニンテンドー3DSに見る任天堂の哲学 - 色々水平思考

    アバター映画における3D表現、3D映画演出のあり方を切り拓いたように任天堂もいよいよ3Dならではのゲーム文法、ゲーム演出のあり方を提示するのかとか、次世代バーチャルボーイかとか、とりあえずコナミは3Dラブプラスを早めにお願いしますとか色々思うことはあるけど、なにはともあれこのネーミングである。 ニンテンドー3DS。 任天堂からしたらDSの次世代機を出すにあたって、ネーミングの問題は一番頭が痛いところではないかと僕は考えていた。なぜなら、DSというファミコン以来のネームバリューとブランドを確率した名前を捨てることはどう考えてもリスクが高いからだ。ファミコンのネームバリューを捨てて(それが全ての要因ってわけではないと思うが、要因の一つではあるだろう)国内のシェアを大きく落としたニンテンドウ64を思い出してしまうのは僕だけではないだろう。まあそれでも、普通にスペックを上げたDS2、スーパーDS

    ニンテンドー3DSに見る任天堂の哲学 - 色々水平思考
    w2allen
    w2allen 2010/03/24
    引用:このネーミングを見て思い出したのは、ほぼ日で、岩田社長が語っていた、宮本茂による次の言葉である。「アイデアというのは複数の問題を一気に解決するものである」
  • どうぶつの森の釣りの面白さについて考えてみる - 色々水平思考

    どうぶつの森の魅力を語れと言われればそれはもうたくさんあるが、なんのかんの言っても自分はプレイ時間の大半を釣りに費やしている。自分にとってどうぶつの森とは釣りゲーと呼んでも過言ではないのである。いや、それは過言か。でもただなんとなくダラダラと釣りに時間を費やしてしまうのも確かで、そんな釣りの魅力について考えてみよう。 魅力その一 シンプルだけど確実な手応えのある基システム まずなんと言ってもどうぶつの森における釣りの魅力はその単純だけど、確実な手応えのあるシステムにある。そこでさらに奥が深いとか付けば最高なんだろうけど、まあぶっちゃけ奥はそんな深くはないよね(笑)。でも季節ごとに魚が変わったり、レアな魚がいたり、そんなレア種と出会える釣り場があったりとプレイヤーの探査欲を煽る仕掛けが色々と仕込まれているのはさすが。堀井さんも言ってたことだけど、ゲームってのは能動的になればなんでも面白くな

    どうぶつの森の釣りの面白さについて考えてみる - 色々水平思考
    w2allen
    w2allen 2010/03/24
    引用:それこそDSで500万本売れたどうぶつの森ユーザーとmixiアプリでサンシャイン牧場をやってるユーザーって少なからず被ってんじゃないの?って思ってるからです。
  • 宮本茂の得た自信 - 色々水平思考

    (ディレクターをやっていなかった期間は)30年の中ではそれほど長くないのですが、僕の中ではものすごく長い時間でした。そこで、NINTENDO64というハード用のゲームを作る時、「1回ディレクターに戻ろう」と思って、頑張ってディレクターをやりました。大変でした。昼間は会社のほかの作品のプロデュースの仕事をして、夜にはディレクターとして仕様書を書いて、朝にプログラマーの席の上に置いて帰るというのを続けました。 これは、この記事↓での宮茂の発言なんだけど。 “よくできたゲーム”と“面白いゲーム”の違いとは?――マリオの父、宮茂氏の設計哲学(前編) (3/5) - Business Media 誠 なんだかサラッと流すように言っちゃってるけど、この時、宮茂が久しぶりにディレクターを務めたタイトルは、あのスーパーマリオ64なのである。ゲーム歴史に確実に名を刻むであろう偉大なタイトルを、宮

    宮本茂の得た自信 - 色々水平思考
    w2allen
    w2allen 2010/03/24
    引用:(ディレクターをやっていなかった期間は)30年の中ではそれほど長くないのですが、僕の中ではものすごく長い時間でした。そこで、N64というハード用のゲームを作る時、「1回ディレクターに戻ろう」と思って、
  • 脱物語化と脱ゲーム化の10年間〜00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 後編〜 - 色々水平思考

    いよいよというかやっと最後になりそうです。なんのかんので記事5つも書く事になるとは思わなんだ…。まあでもこれで自分なりにこの10年を整理整頓出来そうなので、最後まで頑張って書こうと思います。 前回、この10年間でゲームシーンは海外ゲーム開発会社を中心とする重厚長大化、マクロ化が進み、一方では、任天堂を中心とする軽薄短小化、ミクロ化が進んだ10年間であると言い、マクロ化したゲームの象徴がGTA3、ミクロ化したゲームの象徴がメイドインワリオであると述べました。そしてメイドインワリオの画期的なポイントとして、串団子型レベルデザインと、物語の解体とインターフェースへの着目という3点を挙げました。そして前回はその中の一つ、串団子型のレベルデザインの即効性とそれでいてちゃんとボリュームも保持できるという特性について語り、マリオギャラクシーとか脳トレとかWiiFitみたいなメイドインワリオ以降に生まれ

    脱物語化と脱ゲーム化の10年間〜00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 後編〜 - 色々水平思考
    w2allen
    w2allen 2010/01/01
    引用:現在異常な売れ行きを示しているトモダチコレクションです。このタイトルこそが、メイドインワリオが解体し尽くしたゲームの物語を再度復活させつつある、ゲームの次の道を示すタイトルなのではないでしょうか
  • 任天堂がここまで躍進できた理由〜00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 中編〜 - 色々水平思考

    はい、今度こそ終わるどーってことで、当に当の後編中編です(書いた後の追記:最初は後編のつもりだったんです、、ごめんね)。以前の内容を読んでいない人は、以下の記事を読んでから読むと良いでしょう。でも読まなくてもそれなりに理解は出来ると思います。 レベルデザインなんていらない 前編 - 枯れた知識の水平思考 JRPGが希求するもの〜レベルデザインなんていらない 中編〜 - 枯れた知識の水平思考 00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 - 枯れた知識の水平思考 前回、2000年あたりから2002年までどうにもこうにも暗中模索状態だった任天堂が放った、状況を大きく変えた一発として、メイドインワリオを挙げました。人によってはこのタイトルをそこまで大きく評価するかと、訝しがる人もいるかもしれません、ですが、僕はこのタイトルを、海外ゲーム業界の躍進の象徴としてのタイトル、グランセフトオート3(以下

    任天堂がここまで躍進できた理由〜00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 中編〜 - 色々水平思考
    w2allen
    w2allen 2010/01/01
    引用:団子一つ一つはどっかで見た事が有るものなんですが、それを串で貫いてしまうという部分、つまりゲームの配列の方法に新しい発明があったから、ゲーム全体の印象が新しく感じられてしまうということなんです。
  • レベルデザインなんていらない 前編 - 色々水平思考

    タイトルは内田裕也 こんな記事を読んで思ったことを色々と。 http://ameblo.jp/logicalpanda/entry-10389091155.html うーん、なんだろう。この記事では、薄っぺらなゲームシステムを考案する日の企画者に対比するような形で、ゲームシステムなんて考案してる暇があったら、レベルデザインに勤しむ海外の企画者がいるってなことが述べられている。でもさ、そもそもゲームシステムとレベルデザインて対比して語るようなものなんだろうか?俺は違うと思うよ。つーかまずこの記事ってまた例によって例のごとく海外のFPS/TPSの最良の部分と、日の凡庸なJRPGを比較して書いてるんでしょ?だから俺もその前提に乗っかった上で記事を書くね。 もう一辺太字で言っとくと、 ゲームシステムとレベルデザインってのは不可分のもので、対比して語るようなもんではない。 横スクロールアクション

    レベルデザインなんていらない 前編 - 色々水平思考
    w2allen
    w2allen 2010/01/01
    引用:俺が思うに、その最大の理由は、FPSというゲームシステムがあまりにも完成度が高過ぎるからなのだ。
  • 00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 - 色々水平思考

    FF5に端を発する日RPGの独自進化の過程、RPGからJRPGへと変化していく過程について書こうと思いましたが、いつまでたっても終わらない感じがしてきたので、今回で一端締めようと思います。FF5についてはまた別の機会に。あと、当はこの文章って「レベルデザインはいらない 後編」にあたる文章なんだけど、タイトルと全然関係ないっていうか、こんなタイトルではおさまりきらない内容になってきたので、外しちゃいます。やっぱ勢いでタイトルつけるもんじゃないよな。 ということで、前回JRPGはFPSとピークを迎えた時代が二世代もずれてるんだから、FPSと引き合いにJRPGを揶揄したり嘲笑したりする態度ってどうなの?っていうようなことを述べてきましたが、では、海外のFPSを始めとする主要ジャンルと比肩して語るべき日での盛り上がりを見せているゲームジャンルとは何なのでしょう?前回はトモダチコレクションじ

    00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 - 色々水平思考
    w2allen
    w2allen 2009/12/04
    引用:GC時代の任天堂の評価ってのは、人によって、様々に分かれると思います、僕自身全面的に駄目な時期だとはまるで思わないし、全面的に良かった時期だとも思ってはいません。
  • ゲームのある景色〜ブルボン小林のゲームホニャララについて〜 - 色々水平思考

    ブルボン小林のゲーム語りはおそらく、ゲームにまつわる「情景」を描写しているんだと思う。 彼が取材をせずに洞察のみで文章を書くのも、注釈を細かく入れつつも、注釈の文がどこかいい加減だったりするのも。ディティールを深く描写しないことによって生まれる、我々の胸の内にぼんやりと存在する「ゲームにまつわる情景」を描こうとしているからなのではないか。 そもそも我々はそれほど細かくその時々の「情景」を記憶してはいない。どうでもいいような細かい部分は鮮明に記憶されているのに、大枠の部分を極めていい加減に捉えていたりする。 ブルボン小林という人は、そのへんの妙に精密でありつつどこかぼんやりとしたゲームにまつわる情景を掬いとるのが非常に上手い。そんな彼がDSの「おいでよどうぶつの森」の空について語った文章は出色の内容だと思う。 以下引用。 「おいでよ どうぶつの森」の上画面の使い方はとりわけ出色で、遊ぶなり簡

    ゲームのある景色〜ブルボン小林のゲームホニャララについて〜 - 色々水平思考
    w2allen
    w2allen 2009/09/23
    引用:ブルボン小林という人は、そのへんの妙に精密でありつつどこかぼんやりとしたゲームにまつわる情景を掬いとるのが非常に上手い。そんな彼がDSの「おいでよどうぶつの森」の空について語った文章は出色の内容
  • サマーウォーズの決め台詞が「よろしくおねがいしまーす」である理由  - 色々水平思考

    以下の文章はサマーウォーズのネタバレをガンガンにしています。気をつけてね。 サマーウォーズという映画がちょっと変わっているのは、クライマックスが二回あるところで、当ならあの花札のシーンで世界は危機を回避できたんだから、そこで終わってもいい筈なのだ。でも、あの映画はそこで終わらず、もう一度、家族の危機というクライマックスを迎えることになる。そうなのだ、二回目のクライマックスは、一回目のクライマックスに比べてスケールダウンしているのである。普通逆じゃない?なんでサマーウォーズという映画は、最後のクライマックスシーンをわざわざスケールダウンしたクライマックスシーンにしたのだろう? それは、一回目のクライマックスシーン、花札勝負に世界中のアバターが集結し、ラブマシーンを倒すシーンでは描ききれていない部分があったからだろう。確かに、世界中のアバターが集結し、ドラゴンボールの元気玉のように世界中の力

    サマーウォーズの決め台詞が「よろしくおねがいしまーす」である理由  - 色々水平思考
    w2allen
    w2allen 2009/09/14
    引用:サマーウォーズという映画がちょっと変わっているのは、クライマックスが二回あるところで、本当ならあの花札のシーンで世界は危機を回避できたんだから、そこで終わってもいい筈なのだ。
  • ドラクエ9はJRPGではない - 色々水平思考

    ドラクエ9には魅力的なキャラが出てこないし、濃厚な(人によっては厨臭いともいう)ストーリーもない。まだ全部やったわけじゃないけど、ポケモンとかモンハンに比べれば、収集要素ややり込み要素も段違いに低いんだろう。 でも10時間ほどプレイした上で自分の感想を言うと楽しくプレイ出来てる。なぜならこのゲームはドラクエだから。 おそらくドラクエ9にはドラクエ3以降、日RPG、所謂JRPGが積み上げてきたユーザーを引きつける魅力的な要素がごっそりと、ない。 確かに日RPGというゲームジャンルを普及させたのはドラクエである。しかし、気づけばドラクエというタイトルは、JRPGと呼ばれる一群からは随分遠いところに来てしまったのではないか、いや、正確には他のタイトル達が離れていったのか。 おそらく、歴代のドラクエシリーズで人気投票をしたら、ドラクエ3が一位に選ばれるだろう。しかし、ドラクエ3に最も近いシ

    ドラクエ9はJRPGではない - 色々水平思考
    w2allen
    w2allen 2009/07/14
    引用:ドラクエ9には魅力的なキャラが出てこないし、濃厚な(人によっては厨臭いともいう)ストーリーもない。まだ全部やったわけじゃないけど、ポケモンとかモンハンに比べれば、収集要素ややり込み要素も段違いに
  • ドラクエはポケモンより売れるのか? - 色々水平思考

    ドラクエ9がもうすぐ発売ですね。あんまり発売日と同時買いする方じゃないんですが、ドラクエ9はできるだけ早く手に入れて遊ぼうと思っています。 んで、内容はもちろん期待してるんですが、内容とはちょっと別に期待してることがドラクエ9にはあります。それは、ドラクエとポケモンどっちが売れるんだろう?ってことです。 ポケモンは最新作のダイヤモンドパールが560万超の売上、番外編的なプラチナも240万超と現在の国内RPGではぶっちぎりの売上を記録しています。それに大して、ドラクエシリーズは最高でもドラクエ7の400万ちょっとってところで、売上的にはポケモンに負けてます。っつってもポケモンって赤と緑とか金と銀とか同じ内容のソフトを微妙に変化をつけて二色展開するっていう特殊なソフトなんで、単純に比較できるわけでもないんだけどね。 それでもポケモンが国内RPGタイトルでブッチギリの存在であることは、動かし

    ドラクエはポケモンより売れるのか? - 色々水平思考
    w2allen
    w2allen 2009/07/06
    引用:その根拠は、今回のドラクエは一つのソフトに一つのセーブしか記録できないからです。ファミコン時代のドラクエ3は冒険の書が3つくらい記録できるため、3人兄弟なら一つのソフトで3人遊べたわけですが、
  • 横井軍平について - 色々水平思考

    任天堂の遊びの哲学の基礎を作った人である、横井軍平については、 横井軍平 - Wikipedia ↑この辺にも色々と書いてあるので、知らない方は一度読んでみることをお薦めします。 当に偉大すぎる人なので、私なんかが語るのは非常に恐れ多いんですが、横井氏の名言を拝借するような形で、自分のブログの看板にしてしまっている身だし、語らせて頂こうと思います。 彼の凄さはゲームボーイの画面を白黒にしたってとこによく表れています。 コストや性能、バッテリーの持ち時間を考えベストの選択をしたとサラッと言ってしまっていますが、当時は既にファミコンが存在し、当然のようにカラーの画面だったんです。 そんな、色がついていて当然じゃね?っての状況に対して、「色とか別にそんな関係ないだろ常識的に考えて」とこともなげに言い放ってしまえる人物、それが横井軍平です。恐ろしいほどに周囲の(余計な)空気を読まず、遊びの質は

    横井軍平について - 色々水平思考
    w2allen
    w2allen 2009/07/06
    引用:彼の凄さはゲームボーイの画面を白黒にしたってとこによく表れています。
  • 任天堂の強みは何回でもコンティニュー出来るってこと - 色々水平思考

    熱心に任天堂を追いかけてきたファンならわかると思うのだが、任天堂という会社はよく失敗する会社である。サテラビュー、バーチャルボーイ、64DD、64DD版マザー3、それにキャベツ…。結構枚挙にいとまが無いほどに失敗してる会社なのだ。それでも俺は64DDに満足してるんだけどね! GC、GBA時代にもGBAの人気を当時世界的に苦戦気味だったGCに引っ張りこもうとして、コネクティビティなんてことをやっていた。要は、GBAとGCを一緒に遊ぶソフトを作ってしまえば、GBA持ってる人が皆GCを買うだろうっていう作戦のことで、さらに、手元にもGBAの画面があるわけだから、今までにない新しいゲーム性が生まれるのではないか?なんつって結構大きくプッシュしてたのだ。 まあでも、結果は微妙というか、正直失敗って言っていいようなもんだった。まず、なにより、GBAとGCを繋げるのが面倒くさい。あと、GBAとGCを繋げ

    任天堂の強みは何回でもコンティニュー出来るってこと - 色々水平思考
    w2allen
    w2allen 2009/07/06
    引用:なんか凄い秘密でもあんじゃねこの会社?みたいな期待されてるなって感じるし。でも残念ながら、任天堂の歴史は愚直なまでのトライアンドエラーの繰り返しなんだよね。
  • 任天堂は宮本システムだけで動いてるわけではない - 色々水平思考

    http://d.hatena.ne.jp/aureliano/20081008/1223476399 言いたいことは山ほどあるけど、とりあえず、俺のブログタイトルの元ネタになっている。「枯れた技術の水平思考」っていう名言を世に放った、横井軍平さんの功績を忘れないで下さい。横井氏を抜いて語る任天堂の歴史なんて、ジョンレノンを抜いて語るビートルズ史くらいありえないよ! てかこの件に関しては、また改めて書くよ。 あ、一つだけ加えると、ポケモンを作った田尻システムもバリバリ稼動中だよね。宮茂はポケモンに重要なアドバイスはしたけど、それだけで、宮システムに吸収しちゃうのは無理ありすぎるよ。 つーか、今日は当は他のこと書く予定だったんだけど、今日この記事読んであんまりびっくりしたんで、とりあえず箇条書きで、今後書く予定のことをまとめておこう。 ・DSを爆発させるきっかけになった「脳トレ」と「ど

    任天堂は宮本システムだけで動いてるわけではない - 色々水平思考
    w2allen
    w2allen 2009/07/06
    引用:横井氏を抜いて語る任天堂の歴史なんて、ジョンレノンを抜いて語るビートルズ史くらいありえないよ!
  • 任天堂失敗列伝〜第三回〜「バーチャルボーイの巻」 - 色々水平思考

    大変永らくおまんたせしましたーってことで、失敗列伝第三回は最早伝説と化しつつあるハード、バーチャルボーイでございます。 バーチャルボーイとは何か? 任天堂の輝かしい失敗の歴史の中でも一際輝く一等星とでも呼ぶべき存在、それがバーチャルボーイなわけですが、皆さんバーチャルボーイの名前くらいは聞いたことがありますでしょうか?聞いたことはあるけど、詳しくは知らないという人が多いと思うので、ウィキペディアからサクッとハード概要を引用しておきます。 バーチャルボーイ(VIRTUAL BOY)とは、任天堂が発売した3Dゲーム機。横井軍平が発案。 略称「VB」。その外見から「赤い眼鏡」とも呼称された。1995年7月21日発売、希望小売価格15,000円。全世界累計出荷台数は126万台。 バーチャルボーイ - Wikipedia ということだそうです。他にも色々解説してあるんで、興味ある方は読んでみるといい

    任天堂失敗列伝〜第三回〜「バーチャルボーイの巻」 - 色々水平思考
    w2allen
    w2allen 2009/07/06
    引用:簡単に言っちゃいましょう。僕はバーチャルボーイのゲームをバーチャルボーイのコントローラではなくWiiリモコンで遊びたいんです。
  • 任天堂失敗列伝〜第一回〜「64DD版MOTHER3の巻」 - 色々水平思考

    あらかじめ断っておくが、この企画は、 任天堂の過去の無様な歴史を暴いてやんよ という目的で書かれているわけではない。むしろ逆だ。 任天堂の失敗って面白くてためになるんだよ ってことを、世界中へ向けて発信するために考案された企画である。 任天堂の強みは何回でもコンティニュー出来るってこと - 枯れた知識の水平思考 ↑このエントリでも言及したことだけど、任天堂ってのは、かなり失敗を沢山している企業だ。その失敗の一つ一つを、自分なりに振り返り、分析し、現在に与えた影響を検討することで、なぜ、今、任天堂という企業が、未曾有の大成長を遂げているのかがわかるのではないだろうかと思うのである。 三十歳から四十五歳を無自覚に過ごすな 〜任天堂社長 岩田聡氏〜 - 中小企業診断士 和田伸午のおもしろビジネス放談 ↑この辺のエントリ読んで、任天堂とか岩田社長に興味をもった人にもお薦めですよ。 とかなんとか偉そ

    任天堂失敗列伝〜第一回〜「64DD版MOTHER3の巻」 - 色々水平思考
    w2allen
    w2allen 2009/04/07
    引用:64DD版MOTHER3というのは、ニンテンドウ64の付属機器、64ディスクドライブ(以下64DD)専用タイトルとして開発されていた、MOTHERの3作目にあたるタイトルです。
  • 1