三次元の物体とその動きのシグナルをフーリエ変換でスペクトル分解しようとすると、座標の取り方に依存するのが気持ちがわるい 球体を扱って、球体表面に滑らかな凹凸を入れようとする場合なども球面調和関数の軸非対称性とかが気持ち悪い 四元数で扱うと、実軸と3つの虚軸とに分けられて、3つの虚軸が相互に相対的 それをスペクトル分解するには四元数フーリエ変換(quaternion fourier) こちら クリフォード代数 Geometric Algebraと関係があるらしい Geometric Algebraってなんだったかと言うと、基底ベクトルのセットの上に、その向きを考慮した組み合わせに対応する基底も取り込んで大きな基底ベクトルセットを作って考える代数系 外積代数とかグラスマンとか、あのあたりの話。共形変換とかが扱いやすくなる(けど、その代数の実装は面倒くさい) Clifford Fourier t