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cgに関するxiangzeのブックマーク (19)

  • Live2D Cubism | イラストに命が宿る感動を - 描かれた「絵」そのものを自在に動かす表現技術。

    2024.07.30UpdateCubism Editor 5.1.00 正式版リリース!2024.07.12SalePROライセンスが20%OFF!Live2D サマーセール スタート!2024年7月29日(月)まで2024.06.14Creative AwardsLive2Dの世界一を決めるコンテスト『第11回 Live2D Creative Awards』作品募集開始!9月30日(月)まで2024.03.28NewsCubism 5.1 alpha版リリースのお知らせ~ダウンロード方法もご紹介!~2023.12.01Creative AwardsLive2D Creative Awards 2023 受賞者公開!2023.11.29News年末年始の営業について2023.11.24Creative AwardsLive2D Creative Awards 2023 ファイナリスト21

    Live2D Cubism | イラストに命が宿る感動を - 描かれた「絵」そのものを自在に動かす表現技術。
  • Unityで動的なアニメパース効果をつける

    前回の記事でUE4のアニメパースマテリアルを作りましたが、 Unityでも、あれと同じような頂点シェーダを書けば実現できます。 こんな感じに。 これを、Unityちゃんステージのシェーダーに埋め込んだのがこちら Unityでもアニメパースシェーダーつくってみました。アニメパースシェーダーを有効にしてるのが左、無効にしてるのが右です。 #unity3d pic.twitter.com/dRyjHKvP0g — tatsunoru (@tatsunoru) 2015, 11月 29

    xiangze
    xiangze 2021/09/02
  • 2020年12月 文献/技術記事解説 - CV CG CP ML CMOS

    DNNの新しいモデル圧縮手法。フィルタの冗長性を排除するために、個々のフィルタ重みの重要度を見るのではなく、重みの相関が大きいペアを反復的に同定して各ペアから1つずつ削除していく。削除の前に各ペアの相関を高めるような最適化をし情報の損失を抑えているのがキモ。https://t.co/ZCzHegMEnK pic.twitter.com/tAnd5O0uYb— Teppei Kurita (@kuritateppei) 2020年12月30日 物体検出において学習セット中にまれにしか出ないクラスの精度を改善するためにSim(CG)データを使い色々する試み。一般的な方法論として、レアクラスSimデータの小さな可変セットを生成し、学習セットに追加して性能を分析して理想的な比率とVariationを決定していくと良い。https://t.co/nKzzXxfAL4 pic.twitter.com/

    2020年12月 文献/技術記事解説 - CV CG CP ML CMOS
    xiangze
    xiangze 2021/01/02
  • Physically Based Rendering: From Theory to Implementation

    Photorealistic computer graphics are ubiquitous in today's world, widely used in movies and video games as well as product design and architecture. Physically based approaches to rendering, where an accurate modeling of the physics of light scattering is at the heart of image synthesis, offer both visual realism and predictability. Now in a comprehensively updated new edition, this best-selling co

  • 佐藤 いまり - コンテンツ科学研究系 - 研究者紹介 - 研究 - 国立情報学研究所 / National Institute of Informatics

    暮らしの中に溶け込む映像イメージング技術 コンピューターによって私たちの生活は便利になりました。しかし現在のコンピューターは、「机の上に置かれた便利な機械」にすぎません。将来のコンピューターは、家中のどこからでも身振り手振りで操作し、必要な情報を取り出したり、好きなところに画像を表示させたりすることができる、「空間的に自由なインタフェース形態」へと進化すると考えられています。私は、この未来の生活空間の実現につながる映像技術の研究に取り組んでいます。 きらめきや質感を再現するイメージング技術 同じ物体でも、明るい日差しの下と薄暗い廊下では、光沢や質感が大きく違って見えます。このように光源の変化によって物体の見え方は大きく変化しますが、これを従来のコンピューターグラフィックスで再現するのは難しく、また手間がかかります。それならば物体の写真をもとにして、さまざまな光環境の下での光沢や質感を再現で

    佐藤 いまり - コンテンツ科学研究系 - 研究者紹介 - 研究 - 国立情報学研究所 / National Institute of Informatics
    xiangze
    xiangze 2018/01/23
  • 香港城市大学ら、手描きスケッチから法線マッピングを推論する敵対生成学習(Wasserstein GAN)を用いた手法を発表

    香港城市大学ら、手描きスケッチから法線マッピングを推論する敵対生成学習(Wasserstein GAN)を用いた手法を発表 2018-01-07 香港城市大学と大連理工大学の研究者らは、機械学習とユーザガイダンスを用いてスケッチから法線マッピング(ノーマルマッピング)を推論する手法「Sketch2Normal」を論文にて発表しました。 Sketch2Normal: Deep Networks for Normal Map Generation Wanchao Su、Xin Yang、Hongbo Fu 稿は、手描きのスケッチを入力に敵対生成学習Conditional WGAN(Wasserstein Generative Adversarial Network)を用いて法線マッピングを生成する提案をします。 関連 リヨン大学ら、直感的なスケッチ入力から現実的な仮想地形モデルを生成できる敵

    香港城市大学ら、手描きスケッチから法線マッピングを推論する敵対生成学習(Wasserstein GAN)を用いた手法を発表
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    xiangze 2018/01/10
  • Post Processing Stack - Unity マニュアル

    Post Processing Stack は、複数のエフェクトをまとめ、1 つのポストプロセスパイプラインにしたものです。これには、いくつかの利点があります。 エフェクトが常に正しい順序で設定されます。 多くのエフェクトを 1つ のパスにまとめることができます。 より良いユーザー体験のため、すべてのエフェクトが UI にグループ化されています。 Post Processing Stack には、エフェクトを正しく設定し、デバッグした問題を出力するのに役立つ、複数のモニター と デバッグビュー も含まれています。 Post Processing Stack を使用するには、Asset Store から Post Processing Stack をダウンロードします。 Post-processing stack Post Processing Stack の使用に関する説明は Post P

    Post Processing Stack - Unity マニュアル
  • 画像から、好みのメッシュの3Dモデルを作成する -Neural 3D Mesh Renderer-

    絵を描くのは得意、という方でも3Dモデルを作成したことがある方は少ないのではないでしょうか。一方、近年UnityAppleのARKitなど、3Dモデルの活用の場はますます広がっています。このギャップを埋めるのに、ニューラルネットワークが一役かってくれるかもしれません。 “Neural 3D Mesh Renderer“は、二次元の画像から3Dのメッシュモデルの作成を可能にします。それだけでなく、Googleが公開し話題になったStyle Transferのように好みの画像を使いメッシュのスタイルをコントロールできます。 この研究では、二次元の画像を元に3Dモデルを作成し、作成したモデルのシルエットを物シルエットと比較することで学習を行っています。 ただ、この過程において一つ問題になるところがあります。それが上図の「シルエットを生成」というプロセスです。3Dモデルから2D画像(シルエット

    画像から、好みのメッシュの3Dモデルを作成する -Neural 3D Mesh Renderer-
  • 3Dグラフィックス・マニアックス(67) 事前計算放射輝度伝搬(PRT)~PRTの基本。静的PRT(2)

    静的PRTをリアルタイム実装するための妥協と工夫 これをリアルタイムに実装するためには、いくつかの妥協と簡略化が必要になってくる。 1つ目の妥協点は、「シーンの状態の固定化」だ。つまり、シーンに登場するオブジェクトが全く動かないと言うこと。これは「静的」PRTの「静的」たる所以でもある。 PRTでは、全ての頂点から全方位の遮蔽情報を事前に計算して取得、保持して活用するという基方針を取る。よって、シーンに登場するオブジェクトが動いたら遮蔽構造をもう一度計算し直さなければならなくなるので、リアルタイム化にはシーンを固定化するしかない 2つ目の妥協点は照明計算(陰影処理)を頂点単位とする簡略化だ。陰影処理をピクセル単位で行った方が高品位な映像が得られるのは当然なのだが、これを頂点単位に削減することで処理速度を稼ぐことができる。実際の処理系では3頂点の計算結果から、そのポリゴンを構成するピクセル

    xiangze
    xiangze 2017/09/11
  • [GDC 2017]「Forza Horizon 3」の美しすぎる空はどのように作られたのか

    2017年3月3日,「Game Developers Conference 2017」最終日に「Shoot for the Sky:The Ambitious HDR Time-lapse Skies of Forza Horizon 3」と題されたセッションが行われた。 最近のゲームでのグラフィックスがフォトリアルになっているのは皆さんご存じのことだろうが,とくに自動車はCGと親和性が高く,スクリーンショットを見て実写と判別するのがだんだん難しくなってきている。とくに近年は自動車以外の部分の画質改善が目覚しい感じだ。 2016年9月に3作めが発売された「Forza Horizon」はForzaシリーズのスピンアウト作品ながら,編に並ぶくらいの人気を博しているシリーズだ。ストイックにサーキットを走るMotor Sportに対し,世界各地の公道を走るHorizonでは景観も見どころの一つで

    [GDC 2017]「Forza Horizon 3」の美しすぎる空はどのように作られたのか
  • 『君の名は。』新海監督のビジョンの表現に3DCGが必要な理由とは?!

    社会現象を巻き起こした映画『君の名は。』。日だけでなく、世界の人をも魅了するその映像。今回お話をお伺いするのは、『君の名は。』でCGチーフを担当した竹内良貴さん。竹内さんは、学生時代から新海監督の作品に参加。『秒速5センチメートル』から関わり、『君の名は。』に至るまで、長きにわたって新海作品を支えてきたクリエイターです。 竹内さんは言います。 「普通、アニメは難しいものを簡略化して描くけれど、新海さんは複雑なものを複雑なまま描く。それによって実在感が増している」 と。 その緻密な映像を支えるのが、3DCGによる画作り。『君の名は。』は基的に2Dアニメーションで作られていますが、180ものシーンで3DCGが使われているのだとか。 どうして3DCGが使われるのか?!3DCGを使うとどういうことができるのか?! その秘密を、竹内さんにお伺いしました。 秘密その1.レイアウト ----竹内さん

    『君の名は。』新海監督のビジョンの表現に3DCGが必要な理由とは?!
  • Adaptive Manifolds for Real-Time High-Dimensional Filtering

    Citation Eduardo S. L. Gastal and Manuel M. Oliveira. "Adaptive Manifolds for Real-Time High-Dimensional Filtering". ACM Transactions on Graphics. Volume 31 (2012), Number 4, Proceedings of SIGGRAPH 2012, Article 33. BibTeX @article{GastalOliveira2012AdaptiveManifolds, author = {Eduardo S. L. Gastal and Manuel M. Oliveira}, title = {Adaptive Manifolds for Real-Time High-Dimensional Filtering}, jou

  • 風景写真にしか見えない「Grand Theft Auto V」用“Toddyhancer”MODの新スクリーンショットが公開 « doope! 国内外のゲーム情報サイト

    昨年8月に開発中のスクリーンショットが公開され、驚く程フォトリアルなライティングが話題となった「Grand Theft Auto V」用のビジュアル改善MOD“Toddyhancer”ですが、MODのリリースを含む続報が待たれる状況が続くなか、昨晩Martin BergmanさんがGTAV版“Toddyhancer”の新たなスクリーンショットを公開しました。 なお、GTAV版“Toddyhancer”の発表した後、Martin Bergmanさんは“Star Wars Battlefront”用Toddyhancerの開発に移行したことが知られており、既に数ヶ月近くGTAV版“Toddyhancer”の開発が保留されていることに加え、今回のスクリーンショットが以前のビルドを利用したものであることが明記されています。 なお、Martin Bergmanさんによると、GTAV版“Toddyha

  • John Snyder at Microsoft Research

    About Dr. John Snyder is a Principal Researcher at Microsoft Research, Redmond, WA in the 3D Graphics research group. He is leading research efforts on real-time global illumination effects such as soft shadowing and is also interested in mathematical methods and representations for rendering and processing synthetic geometry. Dr. Snyder joined Microsoft Research in January 1994.  Prior to that, h

    xiangze
    xiangze 2014/03/31
  • Your Blog - Mikity Blog

    Posts by tags It seems you have no tags attached to pages. To attach a tag simply click on the tags button at the bottom of any page. Watchers Pringles X Velcro tires: which to choose for cars and SUVs, reviews Sooner or later, every motorist is faced with the need to buy high-quality, reliable and durable winter tires. Today we will tell you which winter tires are better - spikes or Velcro. For f

    xiangze
    xiangze 2013/10/15
  • Simple Renderer

    おもに学習用にいろんなレンダリングアルゴリズムを実装しています。順次追加中。Githubで公開。 パストレのアルゴリズムとシーンのデータ構造はsmallptを参考にしました。ありがとうございます。 物理ベースレンダラ(パストレーシング)の解説・実装をeduptとして公開しました。 双方向パストレーシングの解説・実装をedubptとして公開しました。 以下のコードは全てMITライセンスの下に公開されます。(http://kagamin.net/hole/license.txt) また、コードの一部はsmallptを元にしており、その部分もMITライセンスの元に公開されます。(http://kagamin.net/hole/smallpt-license.txt) 結構昔に書いたので誤りも多分に含まれている可能性があります。気づいた人はどんどん教えてください。 パストレーシング simple-

  • ポリゴン女子の歴史 - うさだBlog / ls@usada's Workshop

    # 1993/??/?? バーチャファイター / SEGA / Model1/SS/32X 当時の最先端技術を結集して生まれたSEGA Model1システムに搭載されたのは、固定機能のフラットシェーダのみであり、テクスチャマッピングは使用できなかった。 - 1994/11/?? バーチャファイター2 / SEGA / Model2/SS Model1の後継基板であるModel2ではバーチャファイター2が開発され、そのビジュアル的インパクトから、普段およそビデオゲームなどやらない人間まで巻き込み、スト2を越える格闘ゲーム史上最大規模のヒットを記録した。Model2には依然として固定機能のフラットシェーダしか搭載されていなかったが、「デカールではなく階調のみ」という特殊な仕様ながらテクスチャマッピングが使用可能となっており、品質の向上に大きく貢献した。 - 1994/12/?? 鉄拳 / ナム

  • 3次元の古代ローマをフライスルー | WIRED VISION

    3次元の古代ローマをフライスルー 2007年6月26日 カルチャー コメント: トラックバック (0) Andrew Curry 2007年06月26日 ローマの完全な3次元モデルにおけるフォロ・ロマーノからの景観 Image: Copyright of the Regents of the University of California 2007 ローマは4世紀に最盛期を迎えた。人口が100万人を超える史上最大の都市だった。1500年後、ビクトリア朝時代のロンドンまで、規模の点でローマを上回る都市はなかった。このほど、古典学者と技術者、考古学者という変わった取り合わせのチームが、ケーブルテレビの『HBO』やハリウッドでもなし得なかったもの――西暦320年頃のローマを再現した完全な3次元モデル――を公開した。 巨大都市の巨大なモデルだ。これをリアルタイムでフライスルー(上空視点による移動

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