プロシージャル技術の第二ステップ〜表現対象物を算術的関数を応用して表すこと プロシージャル技術は、表現対象物によっては物理シミュレーションとの線引きが難しいわけだが、表現したいものに何かの規則性や相似性が見出せたときには、まともなシミュレーションを行わなくともそれらしく表現できることがある。 3Dグラフィックスでも反射現象や光学現象を物理モデルでなく、簡易的な関数の組み合わせで表現することが多い。例えば、テカテカした金属材質を表現する最も基本的な陰影処理としてフォン・シェーディングがあるが、これは視線ベクトル、面やピクセルの向き(法線ベクトル)、光源ベクトルの3つのパラメータで計算する、擬似的かつ算術的な鏡面反射表現だ。大胆なことを言えば金属の陰影表現のプロシージャル技術ということができる。 さて、表現したいものが、自然物の場合、その多くのものが、観測的にフラクタル関数(自己相似関数)に近