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interactionに関するDSLerのブックマーク (16)

  • 「タブレット対応ワイアード」を編集長が紹介(動画) | WIRED VISION

    前の記事 「ナヴィ族なりきり動画」と、『アバター』の世界的影響 ジョブズCEOが「前言を撤回」した実例6選 次の記事 「タブレット対応ワイアード」を編集長が紹介(動画) 2010年2月17日 Chris Anderson 先週、米Adobe社のJeremy Clark氏と私は、『TED』会議で『Wired Reader』の概要を初めて明らかにした[筆者はWired誌の編集長Chris Anderson氏]。 上のビデオでは、Clark氏と、Wired誌のタブレット・チームを率いるクリエイティブ・ディレクターであるScott Dadichが、その詳細を紹介している。『Wired』のような雑誌にとって、なぜタブレットがそれほど革新的な一歩を踏み出すチャンスとなるのかを説明する内容だ。 Clark氏と私が発表したのは、CGIによるデモやコンセプトではなく、実際の原稿を使って、コードをライブで実行

    DSLer
    DSLer 2010/02/25
    これすごい!かっこいい!こういうの作りたい!!
  • openFrameworks

    openFrameworks is an open source C++ toolkit for creative coding. download Grab the most recent release (0.12.0) and follow the setup guide to get openFrameworks running. documentation Reference for openFrameworks classes, functions and addons. You can also check the tutorials section. forum The forum is a place to meet other people working with openFrameworks. It's a place to share your work, or

  • 『About Face 3 インタラクションデザインの極意』を買いました。: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 最初にペルソナ法というデザイン手法をつくったことで有名なアラン・クーパー他による『About Face 3 インタラクションデザインの極意』を買いました。待望の翻訳です。 6500円と高くて、分厚いですけど、ペルソナを書いた人としては、これは持っておかないとダメでしょうと思って購入(基的に「は「欲しい」という前に買え」というスタンスなので)。 このが潔いなと思うのは、もはや「ユーザー中心デザイン」なんてことすら言わずに、デザインプロセスをユーザー理解からはじめてる点。インタラクションデザインするならユーザー理解~ペルソナからはじめるのなんて当然でしょという感じでさらっと流してる点は好感触。 はやく日もそのレベルにならないとだめでしょ。 構成と内容構成としては、大

  • Adobe MAX レポート:インタラクションデザインの実際:アイデアの開発 - てっく煮ブログ

    超有名な中村勇吾氏によるセッション。開場前に長蛇の列ができていて、人気なんだなぁ、と思った。導入言葉「言葉、文法」+「組み合わせ、配置」→「文章」「あなた」「は」「美しい」は言葉以上の意味が出るデザインでもそうだよ VOCABULARY(語彙・手法) + COMPOSITION(構成・バランス)組み合わさって、「新たな単位」言語や素材を組み合わせていかにいい作品、広告にするかReactive Field反応して快感(クリックして楽しい)→前後で認識が変わる感覚→空間な感じTenKey Studyキーボードのタイミングテストを生かして作ったMONALISAモナリザを載せてみた顔が変形するのがおもしろいVAIONET100触ってると物理法則(ルール)がわかるBlackRibbon (注:自分の環境では激重だった) 2次元に見えて3次元Intentionallies剛体シミュレーションデスクトッ

  • インタラクション 2009

  • Interaction-IPSJ

    DSLer
    DSLer 2007/10/19
    来年は無理くさいのか・・・あー微妙
  • iaspectrum.net - このウェブサイトは販売用です! - iaspectrum リソースおよび情報

    このウェブサイトは販売用です! iaspectrum.net は、あなたがお探しの情報の全ての最新かつ最適なソースです。一般トピックからここから検索できる内容は、iaspectrum.netが全てとなります。あなたがお探しの内容が見つかることを願っています!

  • インタラクション記述言語IOM/T | CiNii Research

  • Visctuit 2.0

    このページで何も見えなければ,最新のFlashPlayerをインストールしてください. * CANVAS ワークショップコレクションで作ったビスケットの作品はこちら 6/30 7/1 操作法 遊んでみる ギャラリー

    DSLer
    DSLer 2007/05/23
    ちょいヒントになりそうな気がする。
  • データ操作方法、自由な手順と不自由な手順の選び方 - @IT

    以前、「モードを減らす」という話題で書いたとおり、、ある操作の意味が状況によって変化するとき、モードが生まれていることになります。例えば、Enter キーをタイプするという操作は、文章作成中であれば「改行文字の挿入」という意味になりますし、ダイアログボックスにおいては「デフォルトボタンの押下」という意味になります。つまりそれぞれの状況では、「文章作成モード」「ダイアログモード」が発生しているといえます。 文章作成においても、欧文タイプモードのときと和文タイプモードのときではまた違うモードにあるといえます。欧文タイプモードでは「A」のキーは「a」という文字の入力になりますが、和文タイプ(ローマ字)モードでは「あ」という文字の入力になります(さらにEnter キーによる確定操作も必要になります)。 このように、コンピュータを使っているときには無数のモードが発生しています。道具が複雑化すると機能

    DSLer
    DSLer 2007/05/22
    インタラクションデザインパターン(3)@IT ソシオメディア社の人が記述
  • 10のアプリケーションロールパターン ― @IT

    インタラクションデザインパターン(2) アプリケーションロールデザイン、 基礎の10パターン ソシオメディア 上野 学 2007/3/19 前回の「80年代のAppleに学ぶUIの部品化とガイドライン」では、インタラクションデザインの作業にパターンを活用することの有用性について説明しましたが、今回からは、実際にどのようなデザインパターンがあるのかを考えていきたいと思います。 私はこれまでの連載(ユーザビリティのヒント、Webアプリケーションのユーザーインターフェイス)を通して、インタラクションやユーザーインターフェイスのデザインはプログラムが出来上がってしまってから最後に付け加えるというものではなく、システムの基的な品質を決定する重要な要素として設計の初期段階から考えなければならないものであると主張してきました。なぜなら、そのシステムが提供しようとしている機能を、画面の見た目や操作の流れ

    DSLer
    DSLer 2007/05/22
    インタラクションデザインパターン(2)@IT "ロール"のくだりが参考になりそう。
  • 80年代のAppleに学ぶUIの部品化とガイドライン ― @IT

    インタラクションデザインパターン(1) 80年代のAppleに学ぶUIの部品化とガイドライン ソシオメディア 上野 学 2007/2/7 インタラクションデザインパターンのプロローグとして、その原則や秩序の歴史を見てみよう。20年前のAppleはどのように質の高いアプリケーション開発を目指していたか デザインが優れていれば、道具はより楽しいものになり、利用者はより生産的になるはずです。道具のデザインというものは大昔から私たち人間が取り組んできたことですが、近年急激にデジタルデバイスが多様化したことによって、インタラクティブな道具をデザインするための方法論は技術の進歩に追い付くことができなくなっています。利便性を高めるはずの新技術が使い方を複雑化する要因となり、利用者の混乱は増すばかりです。 最近私は携帯電話を買い替えたのですが、同じメーカーの3年前の機種と比べて、著しく使い勝手が悪くなって

    DSLer
    DSLer 2007/05/22
    インタラクションデザインパターン(1)@IT
  • UX Design Courses & Global UX Community

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    UX Design Courses & Global UX Community
    DSLer
    DSLer 2007/05/22
    インタラクションデザイン専門のサイト。ドメインが直球ですばらしいw via.インタラクションデザイン - Wikipedia
  • インタラクションデザイン - Wikipedia

    この記事には参考文献や外部リンクの一覧が含まれていますが、脚注による参照が不十分であるため、情報源が依然不明確です。適切な位置に脚注を追加して、記事の信頼性向上にご協力ください。(2023年1月) インタラクションデザイン(英: Interaction design)は、技術的システム、生物学的システム、環境システム、組織などの振る舞い(対話、インタラクション)を定義し生成する規範の一種である。 概要[編集] 例えば、ソフトウェア、各種製品、携帯機器、環境、サービス、ウェアラブルコンピューティング、組織自体などのシステムに適用される。インタラクションデザインは、人工物やシステムのユーザーへの反応を振る舞い(インタラクション)として定義する。IaD または IxD と略記されることもある。システム開発においてユーザーの人力操作に対するシステムからの適切な反応を設計することで利用目的に合致した

    DSLer
    DSLer 2007/05/22
    意外と見たことがなかった、Wikipediaの『インタラクションデザイン』の項目。読んでたらワクテカしてきた・・・!
  • 自分が動くから他人が動く(あるいは、よいデザインの4原則と行為の7段階理論):DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 ドナルド・A・ノーマンが『誰のためのデザイン?―認知科学者のデザイン原論』のなかで提示している、よいデザインの4原則、 可視性:目で見ることによって、ユーザは装置の状態とそこでどんな行為をとりうるかを知ることができる。よい概念モデル:デザイナーは、ユーザにとってのよい概念モデルを提供すること。そのモデルは操作とその結果の表現に整合性があり、一貫的かつ整合的なシステムイメージを生むものでなくてはならないよい対応づけ:行為と結果、操作とその効果、システムの状態と目に見えるものの間の対応関係を確定することができること。フィードバック:ユーザは、行為の結果に関する完全なフィードバックを常に受けることができる。 は、デザイナーがユーザビリティ的観点でモノをデザインする際に考えるべきで

    DSLer
    DSLer 2007/05/22
    ノーマン本に言及。よいデザインとは、という課題に対する概観。
  • 「デジタル情報を活用する7つ道具」-情報考学 Passion For The Future

    最終日は、4人のブロガーの記憶に残る平成の3重大イベントを紹介しました。 いしたにまさき 1. 9.11同時多発テロ 2. 地下鉄サリン事件 3. ライブドアショック 橋大也 1. 9.11同時多発テロ 2. Windows95の発売 3. インターネットとの出会い Netscape 1994年 たつを 1. インターネット : 世界とつながる 2. 米不足 3. ライブドア事件 聖幸 1. 雲仙普賢岳 火砕流 2. 地下鉄サリン事件 3. iPhone3GS 日で発売 「ツイてる!ポッドキャスト新春2019」 3日目 平成のベスト3 ブログエントリー 今日は、4人のブロガーが、平成のベスト3 ガジェットを語ります。 ついてる!ポッドキャスト新春2019 (2019/1/3) - YouTube https://www.youtube.com/watch?v=WBr26AvwbB4 各

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